Wip - Rockman / Megaman

Por: SUPERCHARGER  

Em: 14/02/2007 12:06

Galera, como faço para melhorar a aparência da area onde estes 2 objetos se tocam?
olha só q coincidência......tb sou de SBC, novo no forum e to modelando o zero...uahuahuahuhauhauha mas vamus lá a sua duvida... o q ta acontecendo é problema de poucos seguimentos na ponta do canhão de plasma. Eu recomendo q vc modele os dois elementos sendo um só com poucos seguimentos e depois aplique um turbo smooth separando a suavização por grupos pq assim ficará bem melhor. Na hora de texturizar vc pode usar uma multi-sub object para separar as cores e materiais. outra coisa....o braço tem uma forma parecida com um ovo e o seu ta parecendo uma capsula. Pegue um ovo na sua casa e compare as formas. Para q vc modele direito é bom fazer um model sheet do rockman. Abra o corel, illustrator ou o q vc preferiri e faça os desenhos das partes dele para q vc tenha uma referencia a seguir. até amanhã eu posto o meu zero aki no forum e vc da uma comparada. Ele ja está quase pronto. Falta terminar alguns detalhes do corpo e a cabeça, mas se eu terminar o trabalho de um cliente até amanhã a tarde acho q consigo finalizar ele até sexta a noite e depois vou partir para o sigma. boa sorte para vc e abre um tópico como WIP (work in project) para q vc poste aos poucos o andamento dele para o pessoal comentar e vc tb tira as dúvidas por lá.
Olá Leandro! Caramba que coincidência..rsrsr.. Estou louco pra ver o Zero, acho que vai me ajudar bastante para que eu faça o Mega/Rock. O lance do formato de ovo eu percebi, mas ainda tenho dificuldades em mover as vertices de forma correta. Costumo estragar os objetos se eu ficar modelando demais..rs.. de qualquer modo vou me esforçar. Obrigado pelas dicas! Valeu! :D
para q vc não tenha mto trabalho na modelagem comece com poucos vértices e aos poucos adicone os vértice e edges q precisar e não ligue para a forma quadrada, pois depois vc suaviza. Se vc pegar mania de criar algo com mtos poligonos vc terá trabalho no skin e nas poses faciais, além do objeto ficar mto pesado na viewport. No caso do rockman até q é sussegado o corpo, pois apenas o abdomem, a pelvis e a virilha q sofrem deformações e o resto é estático.
LeandroM e galera 3d1, até agora cheguei a este ponto: Eu ainda tenho dificuldade com a modelagem, por isso escolhi este personagem, além é claro de ser devoto de games. Só de olhar pra ele ja da pra perceber que é constituido por "peças", diferente de um corpo humano onde tem uma pele que faz com que tudo seja uma coisa só. Então acho mais facil "juntar peças" por enquanto. Até agora esta correto? E minha outra duvida é como fazer o ombro: Alguém pode dar umas dicas para esta peça?
Bem legal amigo, só tome cuidado com a quantidade de polígonos, está muito alta para poucos detalhes... Vá modelando com poucos polígonos ( Low poly ) depois aumente sua quantidade. Ficará muito mais fácil assim. Fora depois que estiver animando, com muitos polígonos é muito trabalhoso.... você terá os mesmos resultados de maneira muito mais fácil se usar poucos polígonos. Para fazer o ombro é simples: 1. Faça uma esfera com o tamanho da parte interna da ombreira ( essa que você já fez serve ) 2. Aplique o Edit Poly ( se quiser converta para editable Poly, más não poderá mais mecher nos parâmetros da esfera ) 3. Selecione as faces da esfera de maneira que fique igual ao ombro do desenho. 4. Extrude essas faces Se você não entendeu, depois eu mostro mais detalhadamente, com mais calma.. Mas a base é essa, Vai firme!
"Não existe um caminho para a felicidade. A felicidade é o caminho". (Gandhi)
Obrigado Gallo! Continuarei os up's..
td bem supercharger??? o braço agora ja está no formato mas o antebraço não tem essa torção não. Se vc olhar seus membros eles dormam um angulo de 90 como um "L" e o seu virou 1/4 de circunferencia. vou tentar esclarecer mais para ti. tente modelar colocando o personagem na posição do Homem Vitruviano do leonardo da vinci. Se procurar no google irá entender o q falo. Mas assim....deixe os braços esticados e adicione os loops (edges) na altura do cotovelo. Depois qdo adicionar os bones e for fazer o skin (juntar o objeto ao esqueleto) ai vc ajeita melhor as dobras. Vc deve ter pensado: eu to fazendo um robo e não precisarei fazer skin. Infelizmente está errado, pois vc escolheu um robo q tem partes dobráveis, como o abdomem, os braços e pernas, pélvis e virilha e se não usar skin ficará mto ruim. E por último te peço de novo....faça uma malha mais leve....o meu braço tem metade de polígonos q o seu ou até menos ja com o turbo smooth aplicado, ou seja, a malha está bem leve e fácil de trabalhar. Eu comecei o braço com um cilindro de 10 subdivisões. Fica bem quadriculado, mas com isso vc chega na forma básica e depois aplica a suavisação q multiplicará os polígonos e deixará como vc quer. boa sorte e depois eu posto o zero para vc comparar e entender mais o q digo.
Galera 3d1... Brother's muito obrigado pela força! LeandroM, sobre a quantidade de poligonos do braço, agora está ok? Mais uma dúvida, é possivel girar somente a "esfera do ombro" e fazer com que todo o conjunto se mova com ela?
Olá, SUPERCHARGER! Você diminuiu os polígonos do braço, porém poderia fazer o mesmo com o antebraço e a proteção do ombro! Verá que ficará bem mais fácil e leve na hora de animar! Sobre a movimentação que deseja, é possível sim! Linkando todas as partes desejadas até a esfera!!

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