Oi Creedence, tudo bem?
Eu entendo a sua situação e o que deseja fazer, por isso que alertei sobre a dificuldade, pois leva uns 4 anos de estudo no 3ds max para poder rigar e animar um personagem com desenvoltura, é o mais difícil, é a última coisa que se aprende.
Vou te explicar a ordem certa de fazer as coisas.
Primeiro você modela o personagem com tudo junto, uma malha só para formar a pele com tudo, cabeça, tronco e membros.
Nessa modelagem você deixa "linhas de Edges", chamadas de Edge Loops, nos lugares certos onde haverá deformações, para poder deformar a malha da melhor forma possível na animação.
Depois você mapeia o objeto, se mapear depois do Skin, a textura não vai acompanhar a animação.
O próximo passo é a criação dos Bones com base no modelo, deixando os Bones bem justos na "pele" do personagem, pode até sair um pouco para fora sem problema.
Em seguida é feito o Rig, que é a parte mais complexa, depende de conhecer Solvers, Constraints, Controllers, Manipulators, Wires, Reaction Manager, Expressions, Parameter Collector, Parameter Editor, Attribute Holder, para citar alguns dos recursos usados.
Com a estrutura "rigada" você pode aplicar o Skin na "pele" do personagem para anexar os Bones, pois só assim vai poder movimentar os membros do personagem para ajustar os envelopes do Skin adequadamente.
O envelopamento tem que ser feito com muito cuidado para ficar legal, em seguida vai fazer o ajuste de todas as juntas do personagem, existem vários recusos para isso, os mais comuns são o Angle Deformer do próprio Skin ou o Skin Morph, que é um modificador que vai aplicado acima do Skin.
Terminando esse ajuste, aplica-se o modificador Turbo Smooth para suavizar a malha, agora é só animar.
No caso de fazer expressões faciais com o Morph, antes de aplicar o Skin você vai separar a cabeça do personagem, não vai mover de lugar, apenas vai desgrudar do corpo.
O resto será feito normalmente no resto do corpo.
A cabeça será copiada e modificada para criar os Morph Targets.
Na cabeça será aplicado o Modify Morph para fazer a transição entre os Morph Targets.
Depois do Morph a cabeça é anexada novamente no corpo aplicando um modificador Edit Mesh ou Edit Poly, conforme a malha que estiver usando.
É só aplicar o Attach e poderá soldar os vértices novamente com o Vertex Weld.
Por fim, aplica-se o Turbo Smooth para suavizar a malha.
Abraços