mental ray x logarithmic exposure control

Por: Broks  

Em: 16/06/2007 11:25

Zulmar, corrigindo:...um teste com as cenas do CD do Curso de Mental Ray da 3d1. Ok?
"tirmey" disse: Estranho, Zulmar.... Quanto maior o Physical Scale, mais brilho terá a cena, e é possível ver a influência deste parâmetro em tempo real no Render Preview...
8:) eu estou usando mrsun, mrsky e somente com o final gather abilitado. * tb acho estranho não alterar nada... mas he isso q esta aontecendo...
DEUS é maior!
Oi gente, tudo bem! Se não me engano, o Mid Toner do "Logarithmic Exposure control" é um ajuste de gamma e permite um ajuste do gamma mais intuitivo que no customize.
gamma... ALGUÉM sabe transformar em palavras oq vem a ser o gamma?
DEUS é maior!
Oi gente, tudo bem? Vejam só, vou tentar dar um exemplo que ajude vocês a verem a coisa de forma mais clara. No mundo real, e isso antigamente quando existia filme, antes dos CCDs das câmeras de hoje, o tempo de exposição do filme à luz da cena, deixava a imagem fotografada mais clara ou mais escura, qualquer pessoa que conhece o mínimo de foto e vídeo sabe disso. Se você quer uma imagem mais clara, deixa exposta por mais tempo, se quer mais escura, deixa exposta por menos tempo, isso influencia em outras coisas também, como granulação, velocidade e tal, mas não vem ao caso. Os CCDs das câmeras digitais simulam esse esquema de exposição do filme à luz, que não existe mais, é digital. O Expossure Control do 3ds max é justamente para simular isso e foi feito para o sistema Radiosity, antigo e famoso LightScape. Não foi feito para o Mental Ray, tanto que no Max 6, a primeira versão que teve o Mental Ray integrado, ele não aceitava o Expossure Control, só passou a aceitar no Max 7 e apenas o Logarithmic, não aceita os outros. Portanto, não precisa do Expossure Control para nada, a iluminação perfeita e realista da cena pode ser obtida apenas configurando o render. Em 3D não existe filme, nem cena e nem luz, é tudo virtual, é tudo digital, até a cena e a luz, então, é tudo simulado, não existe tempo de exposição da luz ao filme da câmera como é na realidade. A questão é que depois da imagem renderizada e salva num formato RGB, acabou, não tem mais como modificar a intensidade, se aumentar muito o brilho, as partes pretas ficam desbotadas, se diminuir muito o brilho, as partes altamente iluminadas ficam cinzas. A diferença é que o Expossure Control faz este ajuste enquanto a cena ainda é 3D, não foi renderizada em imagem e salva em RGB, isso permite modificar a intensidade igual um HDRI. Então, é ai que entra o que eu disse, se quiser ajustar a intensidade da imagem, então, deve fazer isso na pós-produção e não em 3D, porque no mínimo disperdiça muito mais tempo e dá muito mais trabalho, já que na pós-produção é em tempo real. O problema é apenas ter uma imagem em RGB, porque não dá para ajustar a intensidade da forma que dá com o Expossure, mas se tiver uma imagem HDR, então dá!!!! Basta renderizar em 32 bits color float point no Mental Ray e salvar como HDR. Hoje em dia até o PhotoShop aceita HDR e tem controle de exposição, ai você ajusta no Expossure dele direto na imagem em alta resolução e vendo tudo em tempo real, não naquela imagem minúscula do Expossure do Max. :) É muito importante saber o que deve ser feito na pós e o que deve ser feito em 3D, no mínimo economiza muito tempo e consegue resultados melhores com muito mais facilidade. Como tem que saber o que fazer em 3D, para configurar corretamente a cena e tirar a imagem de forma que tenha que ajustar o mínimo possível depois. Abraços
Oi gente, tudo bem! Andre : Muito boa sua explicação, valeu! Já tinha lido sobre o assunto na CGSociety, mas não tinha entendido direito. Renderizando em 32 bits eu tenho a mesma flexibilidade que fotografando em RAW (.cr2 na minha Canon) podendo reajustar o controle da luz do mesmo jeito que antes de fotografar, certo?
Oi Bernardo, tudo bem? Sim, é simples, o problema é renderizar em 32 bits color, não é o TGA 32 bits que sempre comentamos aqui para ter fundo Alpha, é uma imagem de 32 bits color, é uma imagem HDR. Você renderiza assim no Mental Ray modificando para essa opção na ficha Renderer e no final salva como HDR. Com uma imagem HDR, você modifica a exposição no PhotoShop CS2 ou superior e até no gratuito HDRShop. A variação da iluminação vai ser igual de uma imagem HDR, você poderá ajustar à vontade. Poderiam colocar um recurso para fazer isso direto no Frame Buffer se quiserem, depois da imagem renderizada, mas profissionalmente é sempre feito em composição, ainda mais em animação, então, eles não se importam muito de colocar um recurso desse. Abraços
Oi gente, tudo bem! Andre: Já fiz uns testes com o Photoshop CS2 usando o Exposure e achei bem fácil e intuitivo a ajuste no HDR. Mas mesmo assim fiz uma pesquisa no google e achei uma forma de faze-lo dentro do Max usando o mia_exposure_simple no canal Lens em Camera Shader. Para ajustar a exposição sem precisar ficar renderizando existe um modo preview em se salva o uma imagem em HDR e coloca no canal e depois pose ajustar igual no Photoshop, pelo menos foi o que eu entendi, mas não consegui usa-lo. Você poderia me ajudar?
Oi Bernardo, tudo bem? Na verdade precisa renderizar sim, é super rápido, mas tem em renderzinho, enquanto que no PhotoShop CS 2 ou no HDRShop realmente é em tempo real. E não vale a pena usar o Mia_exposure, porque dá na mesma e é melhor fazer este ajuste nestes outros programas. A única vantagem dele é trabalhar com EXR em vez de HDR, que é um formato mais poderoso criado pela ILM. Mas o HDRShop aceita ler EXR se eu não me engano, então, poderia ser feito nele também. Para usar o Mia_Exposure você tem que renderizar, salvar em EXR e depois colocar no campo de preview do Shader, quando renderizar, vai aparecer a imagem EXR e você poderá ajustar os valores de exposição nos recursos do Shader. É super simples. Abraços

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