Tipo... Sobre o Interpolation nos foruns Gringos li o seguinte!
Que ele veio pra substituir o FG Radius. Isso claro num futuro MR... Ele trabalha igual, mas só que diferente 8)
Assim.... O FG Radius Vc controla o Raio de cada FG Point, O tamanho de cada FG Point na hora de imitir os raios do FG influencia ao pintar cada Pixel no render... Quanto maior o raio do FG Point mais pixel ele irá influenciar no render, Mais suave a cena fica, mas mesno detalhes vc tem e maior probabilidade de manchas aparecerem, ja quanto menor mais detalhes vc terá, porém a probabilidade de guanular é maior.
Ja o FG Interpolation ele pega cada Pixel e olha "pros lados" desse pixel e sai catando cada FG point para basear a cor que ele vai pintar esse Pixel. Assim se eu tiver um FG interpolation de 30 ele pega os 30 FG points mais pertos desse Pixel para tirar a cor que ele irá pintar esse pixel, se for 50 ele olhará pra os 50 mais pertos. E funciona parecido com o FG Radius, quanto menor mais detalhe, quanto maior menos detalhe. Imagine só se eu tenho 100 variações de cores para tirar uma cor intermediaria! Eu terei uma cor derivada de 100 cores q se tornará algo bem suave entre essas 100 cores... Pense nesse cor como um Pixel... Se todos os Pixels se suavizarem tanto vc tera cores muito parecidas uma das outras e perderá os detalhes... Ja se vc tiver 2 variações de cores pra tirar uma intermedi´´aria entre as duas, será uma cor não tão suave assim, e no caso de um render, os pixels serão bem diferentes uns dos outros que irão gerar bastantes detalhes... Mas que podem granular. Por isso nesse render em cima usando FG Itnerpolation coloquei 100 de Interpolação, e aumentei o FG Density para que quando o MR fosse pintar o Pixel os FG Point para que ele olhasse estivessem o mais próximo possivel desse pixel. Por que ele olhando por exemplo para os 100 Pixels mais proximos e não tivesse pixel suficientemente perto para ele olhar ia começar a catar pixel que não tem "nada a ver" com a região que ele ta pitando... Por exemplo! O MR ao pintar um pixel de uma placa vermelha em uma estrada rodiada de mato iria olhar para os 100 FG Points mais próximos dessa placa vermelha... Se ele não econtrasse FG point suficiente ele ia começar a catar FG point da pista ou até mesmo do mato em volta... correndo o risco de cores verdes influenciarem na hora de pintar o pixel da placa vermelha o que ia começar a mesclar tudo e perder detalhamento.
Bem muito legal as teorias e explicações.
Mas o que ta pegando é o seguinte.
Usando o FG Interpolation consegui suaviar a cena, cheguei até em uma configuração que ficou sem artefatos na cena. Mas perdi todos os detalhes ¬¬" Por exemplo nesse render ai em cima mesmo tem uns parafusos na sustentação dos cabos de energia que não aparecem no render...
Com o FG Radius consegui uma configuração "quase perfeita". Sua visei bastante a cena e mantive os detalhes ¬¬" Mas nos obejetos que estão longe na cena... "pqp"... Ta aparecendo pontos brancos malditos agora :/
Ta f0d4 viu... hahahaha!
A configuração que to usando agora no metodo de FG Radius é:
FG Density 1
FG Rays 1000
Bounces 2
FG Radius MAX 3,127
FG Radius Min desligado
E tipo sobre o MR Photographic Exposure Control... Me recomendarão a usa-lo caso eu saiba o que to fazendo... POr que ele simula bem uma camera da vida real... Ou seja, pra usar lega ele tem que manjar de fotografia... Se vc naum manjar muito de fotografia fica meio f0d4 de usa-lo, dai melhor nem usa-lo. Esse é um dos motivos pelo qual quero fazer um curso de fotografia... Vai ser uma boa! Só tenho que ver onde q tem isso em um tempo de duração curto.
Vou fazer mais testes e ver se consigo elimiar os artefatos sem perder os detalhes... Por que o que ta pegando agora é os itens que estão ao longe... Isso por que nem coloquei o trem na cena... -_-"
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