Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :)
Ai pessoal, Parabéns de verdade sobre este tópico, o mesmo ficou bem interessante através da pergunta da nossa amiga e colaboradora Marilene que está ajudando muitíssima gente e confesso a vcs que tem informações nesse tópico que eu nem sabia...hehe!! ;)
Gostaria de fazer algumas observações e frisar algumas coisas: quando o nosso amigo e colaborador "Fla3dmadness" falou que o shader Raytype é o background switcher, antes ele vinha escondido com o nome de raytype, depois que foi liberado é que ganhou esse nome, mas às vezes esquecemos e ainda chamamos de raytype, é verdade.
As coisas sobre Mental Ray sempre foram assim mesmo, quando eles não mudam o nome de um recurso que usávamos em uma versão anterior, o pessoal da Autodesk coloca verdadeiros textos gigantescos para explicar o nome de um único shader, isso na minha opinião é erro de nomenclatura deles.
Marilene aqui tem um ótimo vídeo que explica como usar o recurso de hdri com matte/ shadow no Mental Ray : http://www.3dm3.com/tutorials/noobs/bottle/
Sobre a pergunta do nosso amigo e colaborador "3Designer", [/code]Muito bom esse topico galera!!
Sempre me interessei por essa parte e aqui tem um material bem esclarecedor;)
Uma dúvida de iniciante. Quais os tipos de mpas hdri e quais as suas aplicações?Falo isso prq aqui tenho varios iferentes.Um que parece uma cruz,outro que é uma bola, outro que parece com a que a Marilene usoi no começo do tópico,etc
Se não for pedir muito..hehehe alguma alma caridosa podeira colocar esses mapas aqui e mostra as suas aplicações e diferença? [/quote]
Bem meu amigo "3Designer" em processamento de imagem, computação gráfica e fotografia, imagem de alta faixa dinâmica ou imagem panorâmica de alta resolução (HDRI ou apenas HDR) é um conjunto de técnicas que permitem uma maior gama dinâmica de
luminância entre as mais claras e mais áreas de uma imagem do padrão de técnicas de imagem fotográfica digital ou métodos . Esta ampla gama dinâmica permite que as imagens HDR com mais precisão representam a ampla gama de níveis de intensidade encontrados em cenas reais, variando de luz direta do sol a desvairar como uma Starlight [1].
As duas principais
fontes de imagens
HDR são renderings de computador e a fusão de várias fotografias, que por sua vez, são conhecidos como gama dinâmica de baixa (LDR) [2] (também chamada de gama dinâmica padrão (SDR) [3]) fotografias.
Técnicas de mapeamento de tons, que reduzem o contraste geral para facilitar a visualização de imagens HDR em dispositivos com menor gama dinâmica, pode ser aplicada para produzir imagens com contraste exagerado conservados ou local para o efeito artístico.
Na fotografia, faixa dinâmica é medida em diferenças EV (conhecido como
stops) entre os mais brilhantes e mais escuras da imagem que mostra detalhes. Um aumento de um
EV ou uma paragem é a duplicação da quantidade de luz.
Dynamic Ranges de comum Devices
Dynamic Ranges de comum Device Dispositivos pára Contraste
Computador LCD 9,5 700:1
DSLR câmara (1Dmk2) 11 [4] 2048:1
Imprimir filme 7 [4] 128:1
Alta gama dinâmica fotografias são geralmente obtidos através da captura de várias fotografias norma, recorrendo frequentemente a sucessão de exposição, e então eles se fundem em uma imagem HDR. As fotografias digitais são frequentemente codificadas no formato de uma câmera de imagem RAW, porque 8 bits JPEG clips codificação ampla possível da câmara dinâmica (e também apresenta efeitos indesejáveis, devido à compressão).
Qualquer câmera que permite manual sobre-ou sub-exposição de uma foto pode ser usado para criar imagens HDR.
Algumas câmeras têm uma exposição Auto Bracketing (AEB) recurso com uma gama muito mais dinâmico do que outros, do EV 3 da Canon EOS 40D, para o EV 18 da Canon EOS-1D Mark II [5].
A Pentax K-7 DSLR tem um modo de HDR que captura uma imagem HDR e saídas (apenas) um tom mapeada arquivo JPEG [6].
Gama dinâmica para cada ISO fixação do 1Dmk2 [7] ISO Dynamic Range (Pontos)
50 11,3
100 11,6
200 11,5
400 11,2
800 10,7
O Photoshop mas precisamente a versão CS2 apresenta a série para a função HDR
Em muitos aspectos, a função do Photoshop CS2 HDR é o
Santo Graal da gama dinâmica. Com propriedades e devidamente processados, arquivos que permitem aos fotógrafos facilmente criar imagens que antes eram impossíveis, ou pelo menos muito difícil de concretizar.
Nem toda imagem precisa ter 10-15 stops de alcance dinâmico. Na verdade, a maioria das fotografias são muito agradáveis, com o 5-7 stops de gama dinâmica que estamos acostumados.
Mas, como todas as ferramentas, como [sic], nas mãos de artistas sensíveis e competentes artesãos, tenho certeza que vamos começar a ser mostrados ao mundo de maneiras novas e emocionantes.
Até recentemente não havia exemplos "puros" de HDR com
cinematografia, uma vez que os efeitos eram mais comumente utilizados durante as seqüências de compostos em filmes. No entanto, com o advento das câmeras digitais de consumo de baixo custo, muitos amadores começaram a postar tons mapeados HDR timelapse vídeos na Internet. Em 2008 Mobius / Quark Films lançou "Silicon Valley Timelapse", o que é dito a característica quase 1,1 milhões quadros de tom HDR mapeadas, o que torna a maior fonte única de tom HDR mapeados em metragem disponíveis até à data.
Uma das principais vantagens do processamento HDRI é que os detalhes em uma cena com uma grande taxa de contraste são preservados. Sem HDR, áreas que são muito escuras são cortados para preto e as áreas que são muito brilhantes são cortados ao branco. Estes são representados pelo hardware como um valor de ponto flutuante de 0,0 e 1,0 para preto e branco puro, puro, respectivamente.
Um render com tom mapeado de uma foto HDR tomadas em Ithaca, Nova York
Uma imagem com simples redução de contraste
Mapeamento de tom local:
Outro aspecto de renderização HDRI é a adição de pistas perceptivas que aumentam o brilho aparente na imagem. Na renderização HDRI, a luz do exterior, lança um brilho azul onde ele entra com luz fluorescente, permite que os detalhes
subaquáticos possam ser vistos, dá a cena mais vibração, e as partes mais escuras da cena têm quantidades similares de pormenor em relação à imagem de gama baixa dinâmica. No LDR render (light dynamic range), não há luz fluorescente quando a luz entra, e da cena geral parece borrado e irreal.
A renderização HDR também afeta o modo como a luz é preservada em fenômenos ópticos como
reflexão e
refração, bem como materiais transparentes como o vidro. Com relação ao LDR, as fontes de luz muito brilhantes em uma cena (como o sol) está limitado a 1,0. Quando esta luz é refletida no resultado deve ser inferior ou igual a 1,0. No entanto, na renderização HDRI, fontes de luz muito brilhantes podem
ultrapassar o brilho 1,0 para simular os seus valores reais. Isso permite que as reflexões nas superfícies mantenham o brilho realista para fontes de luz brilhantes.
Atualmente a tecnologia
HDRI tem sido predominante nos jogos, interativos 3d principalmente para PCs, Xbox 360 da Microsoft, e PlayStation 3, da Sony. Também foi simulado no PlayStation 2, GameCube, Xbox e outros sistemas. Sproing Interactive Media anunciou que seu novo motor de jogo Athena para o Wii terá suporte HDRI, acrescentando Wii à lista de sistemas que o suportam.
Na editoração eletrônica e jogos, os valores de cor são muitas vezes tratados com cautela. Como isso inclui a multiplicação e a divisão (que pode acumular-se erros de arredondamento), é útil ter a precisão e a gama alargada de 16 inteiro de 16 bits ou formatos de ponto flutuante (32 bits float). Isso é útil, independentemente das limitações em algum hardware.
Espero ter ajudado de alguma forma e desculpe o texto enorme...hehe!! ;)
Abraços e Parabéns pessoal pelo ótimo tópico pessoal.
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[i:b1444515f5]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:b1444515f5]