AO Vray x AO Mental

Por: Vinícius  

Em: 09/09/2010 16:03

Opa... tô passando raiva na hora de fazer um passe de render de AO do Vray, das duas formas que conheço ele praticamente dobra o tempo de render, as formas que conheço são as seguintes: AO Vray 1ª forma - habilitando o Ambiente Oclusion no GI. vantagens - já é renderizdo junto c/ a imagem principal desvantagens - dobra o tempo (praticamente) do render e não permite ajustes na pós. 2ª forma - Render Elements / Add - VrayExtraTex / mapa VrayDirt no canal texture. vantagens - maior controle dos parâmetros, renderizado em canal separado, permite controle maior na pós. desvantagens - dobra o tempo (praticamente) de render E o Mentalray leva segundos pra fazer um passe de AO, mas como uso Vray, só consigo aproveitar o AO do Mental em cenas que não uso vrayproxy, vraydislplacement e vrayfur, ou seja, em quase cena nenhuma... Agora a pergunta q não quer calar: tem alguma forma de fazer um passe de AO no Vray tão rápido qto no Mentalray???? Se alguem souber por favor me avise....hehehe Abraços a todos. Vinícius Freitas
eu crio o AO com o light material e vray dirt. testa dessa forma, fica tranquilo. abraços
Pode fazer uma "Gambi" renderizar a cena com o mentalray com um material Arch&Design abilitar o efeito de Ambient Oclusion e renderizar depois faz a composição no ps aqui tem um exemplo de como fazer o Ambient oclusion no mr http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=64138 espero ter ajudado
Ele tá querendo AO nos proxies q são do vray... Eles naum renderizam no mental ray, e apesar do vray reconhecer ArchDesign, ele naum reconhece o AO embutido no mesmo. já usei muito AO como o Doggone faz, funciona bem.
http://officinatres.blogspot.com/
Outra coisa, vale a pena dobrar o tempo de render em algumas situações se o resultado for legal, eu só uso AO do GI, e naum tenho observado o dobro do tempo de render.
http://officinatres.blogspot.com/
doggone - usei durante um bom tempo sua maneira, poxa, era uma mão na roda, mas depois mudei e uso as formas que vc viu lá em cima, mas todas levam um bom tempo, sendo que a que tem melhor qualidade (no vray) é a do render elements, isso tudo claro aqui nos meus testes, posso tá fazendo algo muito errado tb....hehehe Mas o que tá pegando realmente é o tempo, como disse eu uso VRAY, só renderizo (em alguns casos) o AO do Mental que é muito, mas muito rápido, coisa de segundos em alta e subdivids tipo 64... é incrível a diferença de tempo e qualidade... Juliano Kloss - foi como disse o amigo carlosv3d, se fizer da sua forma perco o AO dos vrayproxies, vraydisplce, vrayfur... mas valeu a dica, olhei lá o tópico, muito bacana... carlosv3d - concordo qto valer a pena em algumas situações o tempo ficar alto, pois é exatamente isso que venho fazendo, mas vc sabe como é essa correria nossa, o q pudermos diminuir de tempo é muito importante na nossa área. E não sei se vc já testou o passe de AO do mental, é muito rápido e com uma qualidade que ainda não vi no vray, vray esse que trabalho há anos e não troco por nada...heheheh Mas é isso, a dúvida é realmente se tem como fazer tão rápido qto no mental mantendo a qualidade.... obrigado aí pelas dicas. Abraços. Vinícius Freitas
Eu prefiro tudo separado como o vinicius disse pela questao da pós, acho que hoje em dia, acho ela super fundamental, nao é o molho da macarronada, eh a macarronada toda praticamente. Mas vamos ver vinicius, qdo chegar em casa faço uns testes. tem alguns scripts tb viu. abraços!!
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) O Mental Ray® foi criado com o propósito de gerar renderizações capazes de simular perfeitamente efeitos de luz, reflexões, caustic, utilizar shaders especiais como o SSS skin que simula a pele humana e um outro recurso especial que se chama "scatter" que traz mais realismo neste shader, mas o assunto é occlusion. Eu como uso somente o Mental Ray uso o shader ambient oclusion dessa forma: Crie uma cena qualquer dentro do 3ds Max e depois abra o material editor, teclando a letra "M" de atalho. Abra a janela de materiais e clique na opção Map/Material. Selecione a opção de material Mental Ray Clique na caixa de seleção surface e selecione a opção Ambient/Reflective Occlusion (base). Estes são os recursos do shader: Abaixo explicarei para que servem os recursos deste shader: Samples: É o número de raios que serão emitidos. Quanto mais raios, mais suave ficará a imagem. Bright: Digamos que este é a cor do objeto, neste campo você determinará qual será a cor do objeto selecionado. Dark: É a cor da oclusão (também conhecida como radiosidade). Spread: Define a área que a occlusão será emitida ao redor do objeto que foi aplicado o shader. Os valores são definidos de 0.0 até 1.0, este pode ser vizualizado com o formato de um cone ao redor do objeto, esmaecendo até as bordas. Max distance: É a distância definida de um objeto para outro. Se o valor for zero, toda a cena receberá o occlusion, agora, se for um valor diferente de zero, o mentalray irá considerar a região ao redor do objeto. Este é um ótimo valor para ser estudado, pois pode definir o tempo de renderização de uma cena. Reflective: Se este estiver desmarcado, ele irá considerar o objeto como normal, mas se estiver marcado, ele irá compreender que o objeto é reflector, e poderá trazer mais realismo a uma cena. Type (0= occ 1=ambient 2 =bent normals): Este campo define como irá agir a renderização do objeto com relação ao ambiente, ou seja, se o valor for 0 (zero), ele irá simular o objeto como se estivesse com um iluminação comum, aplicada por você mesmo. Se o valor for 1 (um), será simulado à camada de ambiente do objeto como reflectivo ao ambiente aplicado no ENVIROMENT, seja um background de imagem ou de cor RGB. Se o valor for 2, o renderizador retorna o valor das faces normais. Return occlusion in alpha: Retorna o valor alpha da renderização, ou seja, um campo transparente, para uma possível composição em outro programa, como o photoshop ou algum outro editor, seja de vídeo ou de imagem. Existem outras formas para se chegar no mesmo resultado. Os outros 03 métodos para chegar nestes resultados são: a técnica das 1000 luzes, Final Gathering, Global Ilumination. Estes recursos podem ser utilizados ao mesmo tempo. O resultado pode ser muito melhor. Podem também usar um shader extra do Mental Ray, chamado "Ctrl occlusion" que faz pass de Ambient oclusion., esse shader se encontra disponível no site my mental ray community, ok?? Abraços e espero ter ajudado de alguma forma. __________________________ [i:56004f8cfd]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:56004f8cfd]
Ótima explicação danilo_icf
cara, estranho esse lance seu de dobrar o tempo viu, comigo sob coisa de segundos .. quer versao vc ta usando?

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