Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :)
O Mental Ray® foi criado com o propósito de gerar renderizações capazes de simular perfeitamente efeitos de luz, reflexões, caustic, utilizar shaders especiais como o SSS skin que simula a pele humana e um outro recurso especial que se chama "scatter" que traz mais realismo neste shader, mas o assunto é occlusion.
Eu como uso somente o Mental Ray uso o shader ambient oclusion dessa forma:
Crie uma cena qualquer dentro do 3ds Max e depois abra o material editor, teclando a letra "M" de atalho.
Abra a janela de materiais e clique na opção Map/Material.
Selecione a opção de material Mental Ray
Clique na caixa de seleção surface e selecione a opção Ambient/Reflective Occlusion (base).
Estes são os recursos do shader:
Abaixo explicarei para que servem os recursos deste shader:
Samples: É o número de raios que serão emitidos. Quanto mais raios, mais suave ficará a imagem.
Bright: Digamos que este é a cor do objeto, neste campo você determinará qual será a cor do objeto selecionado.
Dark: É a cor da oclusão (também conhecida como radiosidade).
Spread: Define a área que a occlusão será emitida ao redor do objeto que foi aplicado o shader.
Os valores são definidos de 0.0 até 1.0, este pode ser vizualizado com o formato de um cone ao redor do objeto, esmaecendo até as bordas.
Max distance: É a distância definida de um objeto para outro. Se o valor for zero, toda a cena receberá o occlusion, agora, se for um valor diferente de zero, o mentalray irá considerar a região ao redor do objeto. Este é um ótimo valor para ser estudado, pois pode definir o tempo de renderização de uma cena.
Reflective: Se este estiver desmarcado, ele irá considerar o objeto como normal, mas se estiver marcado, ele irá compreender que o objeto é reflector, e poderá trazer mais realismo a uma cena.
Type (0= occ 1=ambient 2 =bent normals): Este campo define como irá agir a renderização do objeto com relação ao ambiente, ou seja, se o valor for 0 (zero), ele irá simular o objeto como se estivesse com um iluminação comum, aplicada por você mesmo. Se o valor for 1 (um), será simulado à camada de ambiente do objeto como reflectivo ao ambiente aplicado no ENVIROMENT, seja um background de imagem ou de cor RGB. Se o valor for 2, o renderizador retorna o valor das faces normais.
Return occlusion in alpha: Retorna o valor alpha da renderização, ou seja, um campo transparente, para uma possível composição em outro programa, como o photoshop ou algum outro editor, seja de vídeo ou de imagem.
Existem outras formas para se chegar no mesmo resultado. Os outros 03 métodos para chegar nestes resultados são: a técnica das 1000 luzes, Final Gathering, Global Ilumination.
Estes recursos podem ser utilizados ao mesmo tempo. O resultado pode ser muito melhor.
Podem também usar um shader extra do Mental Ray, chamado "Ctrl occlusion" que faz pass de Ambient oclusion., esse shader se encontra disponível no site my mental ray community, ok??
Abraços e espero ter ajudado de alguma forma.
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[i:56004f8cfd]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:56004f8cfd]