Duvidas sobre imagens *3ds max*

Por: xpander  

Em: 22/10/2010 14:23

Ola pessoal, Tenho uma duvida ke ja faz tempo e nao sei se é normal, ou como arrumalo, nesse exemplo que eu estava modelando uma arma em poly, quando acabo de modelar tudo, apliquei um meshsmooth...olha como fico...as fazes ficaram muito estranha, fico meio ke amassado, umas partes pretas...um negocio esquisito :S e gostaria de saber pq isso acontece e como concertar? oque estou fazendo de errado? agradeco pela ajuda abracos :) Desculpe, + eu sou meio amador e nao sei direito da render em wire... seria isso :?: grato por ajudar :seila:
Cara, as faces devem estar triangulares, sobrepostas ou com as normais invertidas.... Coloca um wire da modelagem pra podermos ver melhor e ter certeza do que é! Abraços
Guto Bocchi http://gutobocchi.wordpress.com/ https://www.facebook.com/pages/Guto-Bocchi-De-Bortoli-Maquetes-3D/377540525603463?ref=hl
Ei carinha? Pelo que estou vendo na sua imagem, parece haver falta de poligonos no seu modelo. Você já tentou mudar as configurações de SUBDIVISION METHOD: (NURMS, Classic e Quad Output) e também em PARÂMETERS: (Materials, Smoothing Groups e habilitando o Smooth Result). Tá aí essa imagem com alguns box chanfrados e acima estão eles com turbosmooth (que faz a mesma coisa que MeshSmooth) Iterations: 2. Observe o resultado do turbosmooth em cada maneira como foi chanfrado o box. Não sei se vai te ajudar. Qualquer coisa é só perguntar.
Parece que no seu modelo, xpander, tem polígonos com mais de 4 lados ou com menos. SEMPRE deixe os polígonos dos seus modelos com 4 lados. Estuda modelagem de objetos mais simples, antes de ir pros mais complexos!! Esse é um conselho importante...E outra coisa importantíssima é aprender sobre edge loops. Abraços
Guto Bocchi http://gutobocchi.wordpress.com/ https://www.facebook.com/pages/Guto-Bocchi-De-Bortoli-Maquetes-3D/377540525603463?ref=hl
"new" disse: Ei carinha? Pelo que estou vendo na sua imagem, parece haver falta de poligonos no seu modelo. Você já tentou mudar as configurações de SUBDIVISION METHOD: (NURMS, Classic e Quad Output) e também em PARÂMETERS: (Materials, Smoothing Groups e habilitando o Smooth Result). Tá aí essa imagem com alguns box chanfrados e acima estão eles com turbosmooth (que faz a mesma coisa que MeshSmooth) Iterations: 2. Observe o resultado do turbosmooth em cada maneira como foi chanfrado o box. Não sei se vai te ajudar. Qualquer coisa é só perguntar.
Oiii new entao, eu tirei o mesh smooth e aplikei o turbo... ó como ficou...ficou bem melhor... porque acontece isso? nao sao a mesma coisa? meshsmooth e turbosmooth Vlw pela ajuda new e guto :)
Na verdade fazem a mesma coisa, que suavizar a malha por multiplicação de poligonos, mas o meshsmooth é mais pesado e vc já deve ter notado que ele tem muito mais parâmetro do que o turbosmooth (aplique o meshsmooth no modelo aí e modifique os parâmetros de SUBDIVISION METHOD: (NURMS, Classic e Quad Output) e também em PARÂMETERS: (Materials, Smoothing Groups e habilitando o Smooth Result) para você ver o que acontece. Como eu mostrei na imagem acima, você deve chanfrar os cantos que não quer que sejam arredondados. Repare na imagem que já lhe mostrei no tópico e veja como funciona a relação de chanfros e aplicação do turbosmooth. Dê preferencia para usar o turbosmooth, por ser mais leve e haver parâmetros mais simples. Somente em alguns casos que será melhor usar o meshsmooth mesmo. Tem como você postar uma imagem da arma meio que de perfil (para mostra tanto o lado, a frente e um pouco por cima dela) assim irei fazer uma do mesmo modelo, chanfrar os locais necessarios e postar no tópico para você ver.
Para não arredondar tudo precisa criar edges acompanhando as quinas. Em vez do chanfer eu prefiro usar o connect criando loop de edges. O chanfer quebra o loop.
"new" disse: Na verdade fazem a mesma coisa, que suavizar a malha por multiplicação de poligonos, mas o meshsmooth é mais pesado e vc já deve ter notado que ele tem muito mais parâmetro do que o turbosmooth (aplique o meshsmooth no modelo aí e modifique os parâmetros de SUBDIVISION METHOD: (NURMS, Classic e Quad Output) e também em PARÂMETERS: (Materials, Smoothing Groups e habilitando o Smooth Result) para você ver o que acontece. Como eu mostrei na imagem acima, você deve chanfrar os cantos que não quer que sejam arredondados. Repare na imagem que já lhe mostrei no tópico e veja como funciona a relação de chanfros e aplicação do turbosmooth. Dê preferencia para usar o turbosmooth, por ser mais leve e haver parâmetros mais simples. Somente em alguns casos que será melhor usar o meshsmooth mesmo. Tem como você postar uma imagem da arma meio que de perfil (para mostra tanto o lado, a frente e um pouco por cima dela) assim irei fazer uma do mesmo modelo, chanfrar os locais necessarios e postar no tópico para você ver.
ola new :) obrigado pro esclarecer minha duvidas :) essa imagem acima nao pode ser? eu modelei apartir dessa blueprint aki \/
Beleza velhinho! Vou fazer um modelo simples dessa arma e postar aí para que vc possa ver as edges. Conforme o "Raul Chaparral" disse: é melhor usar o connect do que chanfrar. O connect é uma opção no editable poly.
"new" disse: Beleza velhinho! Vou fazer um modelo simples dessa arma e postar aí para que vc possa ver as edges. Conforme o "Raul Chaparral" disse: é melhor usar o connect do que chanfrar. O connect é uma opção no editable poly.
poxa vlw ^^ n intendo mto isso de "chanfra" ou "connect" + vou comecar a usar... naum consigo fazer detalhes na malha =/ vlw :)

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