Problemas com textura

Por: Giovanikc  

Em: 28/12/2010 23:13

opa blz? bom, segunte, vc mapeou seu modelo utilizando um meh low poly, independende se vc gerar a textura no hig ou nao, ele vai pegar as linhas do mapeamento do seu modelo, e gerar a textura. o que acontece é que quando vc coloca subdivisoes no zbrush, ele deixa apenas seu modelo na tela highpoly, mas o mapeamento de le continua na mesma base do low poly q vc mapeou, é a mesma coisa q vc pegar este olho e aplicar um turbosmooth nele no max, vc vera q ele ficara hp, mas se vc ir em uvmaps, o mapeamento estara da mesma forma. e sempre q vc gerar a textura no hp ele vai gerar isso seguindo os edges do low saca. vc pode fazer um teste. pega essa textura q vc gerou, manda no photoshop, e cria um circulo no msm lugar q era pra ter um circulo, e coloca no modelo, vc vera ela vai fica destorcia se der um fillobject no zbrush (creio eu), isso eh pq ela nao vai respeitar as linhas corretas do mapeamento =). então creio q vc tera de aumentar a qualidade do modelo. aquii tem um exemplo do minimo de poligonos q usa pra olho low poly, pra se ter uma qualidade legal de imagem, aki olho tem um pouco mais de poligonos, ele fica meio quadrado, mas é mto pouco, pq da pra dar um ajuste no mapeamento pra ele ficar um pouco mais redondo =) http://www.the3dstudio.com/product_details.aspx?id_product=45446 espero ter ajudado abrass
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Vlw 3dzeiro, eu coloquei os circulos no olho com o PS mas eles não distorceram. Acredito que o problema seja na projeção do ZBrush pois ele que esta gerando a textura octagonal. O jeito é eu usar o ps mesmo pra fazer a iris. Eu optei por abrir os UVs em LP pra facilitar na texturização imaginando que isso me pouparia tempo.
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opa, sim realmente, abrir a malha em low eh bem mais sussa, faço mto isso. então...creio q o photoshop vc pinta a textura e ele só colocar lah, o z ele deve tentar ajustar a textura de acordo com a uv, isso deve pherrar a textura. Faz outro teste p favore. Tenta pegar essa textura com os circulos, importar ela no zbrush, ae vc vai em COLORS, ae da um FILLOBJECT (isso eh pra pintar a textura no modelo), ae se posta uma img de como ela fica pra gente ver. =) fikei curioso, mas acho q eh isso msm, o z, deve ajustar as linhas da uv, ou coisa assim. abrass
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Caramba vc está certo 3dzeiro. No ZB os circulos que ficam perfeitos no 3dsmax ficam distorcidos nele.
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opa, =D eh bem esse o eskema, o zbrush destorce a textura pra acompanhar as edges do mapeamento do low poly pq ele tem q calcular onde esta cada linha, ja o 3d max, ele apenas aplica a textura do jeit oq tiver =), portanto nesses casos é legal vc fazer no ps msm, ou vc adiciona mais poligonos no seu modelo low, e faz um mapeamento novo, ae vc manda p zbrush gera as texturas, e quando vc for voltar pro max, vc reduz os poligonos do modelo low q vc mapeou ,ae ele tera uma textura mais redonda. RESUMINDO: faz no ps msm da menos trampo! rsrsrsrs depois posta como fico o resultaddo final ae abras brow =) vlws
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Posto sim com certeza, vlw pela força pessoal!
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Ainda não ta terminado. Quando eu acabar posto no "imagens artisticas em geral". Quase desisti de fazer esse olho... e pensar que ainda falta o corpo todo lol :(:(
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Cara, fiz um cavalo-marinho uns anos atrás onde me apareceu esse problema. Mandei o lowpoly pro Zbrush, coloquei duas subdivisões (o mesmo que usaria depois no MeshSmooth do Max), e pintei em cima disso um diffuse map. Exportei o diffuse e ficou assim, todo quadradão. Tive que refazer, dessa vez antes de exportar coloquei o meshsmooth com 2 divisões, converti pra editable poly e se me lembro bem, apliquei outro Unwrap UVW por via das dúvidas. Pintei outro diffuse e dessa vez sim consegui um mapa redondinho. Apliquei no cavalo-marinho lowpoly e ficou direitinho com meshsmooth em 2 subdivisões.

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