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PFlow Asteroids

Por: Ricardo  

Em: 01/04/2014 08:50

Pra colocar os asteroides fragmentados nessa cena acredito que você vai ter que clonar na mão quantos asteroides achar necessário e inseri-los no no sistema com um birth group. Assim você pode colocar uma variedade de asteroides já fragmentados.
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
É sim Alvaro, desta maneira o jeito que vai ter para pôr mais tipos de asteroids,
acho que vai ser o primeiro evento sortiar entre os tipose depoisdas colisoes que quebram,
criar um evento pra cada grupo de estilhaço referente ao asteroide que quebrou.
e Po, Valeu a idéia pra órbita, olhei aqui. : ] Agora não consegui por uma velocidade inicial um pouco diferente pra cada, talvez porque com MPshape eu esteja usando MPforce que parece cobrir o operator velocit normal.
Por enquanto eu to fazendo com dois vortex um positivo e um negativo com pequena diferença de força para não espalhar nem juntar demais eles no centro, 1 gravity pra dar os movimento \"verticais\".

To procurando como pega os pontos de colisão pra disparar estilhaços dos impactos menores q não quebrem o asteroid todo, destes pontos.
E disparar facings com opacitys pra fazer a poeira mais fina.


Qualquer idéia mais, por favor...


Vou atualizando por aqui

Abraço!
Ricmage
No arquivo que te mandei no link eu usei um Force comum, não mP e depois usei um mP Switch pra manter a velocidade do sistema. Não tentei utilizando o vortex mas acredito que o motor seja interessante pra dar uma velocidade inicial às particulas caso use o birthgroup.

Abs!
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
A qualidade do render no ultimo teste tá sensacional cara. Qual render você ta usando?
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Ta lindão mesmo o render, aí com esse efeito de luz volumetrica dá a impressão até se ser tipo um anel de um planeta, visto de perto e tal =D..

Q renderizador q foi usado?

Só achei estranho o movimento delas, com a musica e tal fica bem bonito mesmo e tal, mas o que ocorre é q parece q os asteroides tão \'dançando\'.. Parece q tem um conjunto q vai com giro horario e outro conjunto q vai no sentido ante-horario e seguindo o caminho lá e tal..


A logistica desse tipo de movimento, parece que, depois de pensar bastante, são como regras simples em cuja aplicação em micro e larga escala e em conjunção umas com as outras, se tornam complexas de serem compreendidas de maneira imediata.. Vou tentar fazer um \'rig\' (de movimento parametrico, com os Expression Controllers (q vc usa formulas matematicas e tal, etc..)) com um só objeto pra ter a base, no caso teria um helper e o objeto, o helper seria o centro gravitacional e o objeto seria um planeta ou asteroide.. Quero por coisas como \'peso\' e questões de magnetismo (o q vai afetar como vão se mover(girar, etc..)).. até pq suspeito q essas formações são tipicamente ordenadas em forma de disco também por uma questão de magnetismo... E também pq me irritou um pouco não ter entendido a formula lá da orbita e do elipse aquela vez, etc.. XD..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
(é a questão do elipse e elipsoide na verdade são bem triviais =D (em se fazer a função pela qual um objeto segue uma trajetória circular ou eliptica ou elipsoidal (com componente tridimensional)))

Fiz esse aqui.. Ele tá servindo muito bem pra planetas e satélites (mas pro caso de satelites ia aumentar um pouco a formula e ia ficar dificil de ver q já ta bem grande XD)..

Ele faz rotação (em xyz e com tempo), translação(em xyz e com tempo), inclinação relativa a \'estações\'(vai e volta, com intensidade de inclinação e tempo), determina a distancia entre o centro gravitacional (ex: \'o sol\'), tem delay (se movimenta com a mesma logistica só q como se tivesse começado depois (ex: fica logo atras, etc..) e offset (pra deslocar pra xyz..) :)..

Pra hoje fiquei bem satisfeito.. Eu não lotei de asteroides ali q eu ia ter q clonar um por um e aí no momento em q passar isso pra script facilita pra isso q a meu ver já seria criado tudo de uma só vez e com determinados parametros randômicos e outros regrados num sentido de se manter a orbita.. A questão de colisão é uma coisa q dá pra ser adicionada na expressão.. Aí mais pra frente vou ver e é uma questão mais facil de se lidar em script mesmo :)..


Deixa um ou dois só visiveis, zera os parametros e dá uma brincada com os parametros pra vc ver :).. No caso a \'Singularidade\' é o ponto gravitacional :).. (mexendo no trans.radius Z por exemplo vc pode deixar a orbita \'girando pra cima\' ao invés de \'pro lado\' ,etc, etc.. dá pra brincar legal já com esse XDD)..


https://www.mediafire.com/?nghvv932uxkr241


bweheuhueuhu.. pus pra 20 mil frames e dei play (e pus pra viewport ficar preta hehe) XD.. Jajá vai dar pra fazer horoscopo com o 3ds XDD


@edit: Fiz pra satelites, sente o drama da formula, pra xyz.. XD:

[(Gposx+Radius1*cos(360*S*Year-Off))*Spread+Radius4*cos(360*S*Perigee-Delay)*SatD, Gposy+Radius2*sin(360*S*Year-Off)*Spread+Radius5*sin(360*S*Perigee-Delay)*SatD, GposZ+Radius3*sin(360*S*Year-Off)*Spread+Radius6*sin(360*S*Perigee-Delay)*SatD]

(acho q por enquanto é o maximo q eu consigo conceber imediatamente sem ser em script.. xd..)

Vê se abrindo aí ele já vem com a viewport preta e com 20mil frames... achei divertido olhar isso aí.. Agora tem uma \'lua\' e tal XDD.. (no caso, com o \'checker\' é melhor de ver coisas como mudança de estação nos planetas.. xd.)

@edit: O terceiro planetinha fiz pensando na terra, aí a \'escala de tempo\' é mais ou menos um giro daquela lua seria um mês e tal :)..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Muito bom ScreamingFox, abriu certinho. 20k frames, fundo preto e bem divertido de olhar :)
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
É meu, e não \'alinha\' não hehuheu XD.. Deu pra sentir aquela questão q dizem sobre ser raro varios planetas se alinharem (imagino q esse alinhamento seja meio o \'minimo multiplo comum\' de um resultante da multiplicação no fator \'ano\' (o \'ano\' é quanto tempo leva pra um objeto dar a volta completa ao redor da singularidade), realmente, devem ter alinhamentos que só ocorrem uma unica vez na história, etc..

Essas são mais ou menos as \'forças basicas\' q eu pensei.. aí depois o negócio e aprofundar.. Numa coisa mais polida todos esses \'parametros\' vão existir também, mas como sendo afetados por outros fatores (c não ia editar diretamente varias questões (por exemplo o giro ia ser dado pelo peso, tamanho, e por uma questão magnetica, então eu não precisaria mais dizer o valor do \'dia\',\'ano\' e \'estações\'.. etc..)..

Mas é um estudo bastante divertido mesmo no Expression Controller.. Até pq o computador faz esse tipo de calculo como se não fosse nada (por equanto, q agora uma formula quase não interfere com a formula de outro objeto.. xd)..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Verdade! Quem sabe se deixar a timeline com 1 milhão de anos eventualmente surja um alinhamento hehehe

Ric, fiz mais um teste aqui e quem sabe com o Speed by Icon funcione legal e deixe a simulação bem mais leve. Da uma olhada no arquivo.

http://www.4shared.com/rar/BSNunWx8ce/Orbita_-_Speed_by_Icon.html

Abs
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
É pior q no caso (imagino q na realidade tbm xd) ia ser mais ou menos assim XD.. Tipo q nem da outra vez eu tava abordando a questão do elipse de maneira contraproducente, é uma questão de \'forças\' q eu mencionei.. Na verdade, são muito melhor de serem entendidos como \'comportamentos\' o q eu tinha chamado de \'forças\', e as \'forças\' vão ser o que vão afetar os \'comportamentos\'(os parâmetros de agora).. Os parametros de \'forças\' que eu pensei (pra cada objeto) inicialmente seriam, tipo:

-Cavernous Structure Force (atração e repulsão, e afetando a visibilidade (isso talvez seja dificil xd).
-Cavernous Structure Force falloff (limitação por distancia do efeito da Estrutura Cavernosa).
-Mass (peso, o q vai definir a gravidade (o poder da gravidade, etc..))
-Gravity limit (o limite pra atuação da gravidade de cada corpo)
-Magnetic Tension (vai definir questões da rotação e aspecto circular/elipsoide/elipsoidal da translação e estações.. e também atração/repulsão)
-Magnetic Tension/Cohesion half-life (quando acabar o magnetismo do corpo, ele vai parar de rotacionar no contrafluxo da translação).
-Magnetic Cohesion (quanto mais \'deferência\'(coesão) ao magnetismo, mais o objeto vai ter o movimento afetado pelo magnetismo de(dos) outro(s), quando têm potência magnética, por exemplo se o objeto tem muito metal magnetico teria esse parametro mais alto..)
-Reaction Vector (a se desenvolver a partir de uma media ponderada entre o total dos movimentos de dois objetos caso colidam)
-Return Vector (a diminuição do Reaction Vector de maneira a que objetos colididos retornem para a orbita natural/original depois de certo tempo..)


Aí depois vejo isso aí :)..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

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