PFlow Asteroids

Por: Ricardo  

Em: 01/04/2014 08:50

Oi Pessoal!
ALguem sabe a melhor maneira de fazer um campo de asteroids com Pflow?

Com algum tipo de volume ou gravidade que apesar de em movimento todas as pedras,
mas que elas não se afastem demais umas das outras.

Com detecção colisões, e em seguida quebra das mesmas de acordo com a força e local da colisão?

Consegui fazer um primeiro experimento de colisão,
Mas só desta maneira,( com MP World ) toda vez que elas colidem
sempre quebram todas as partes dos asteroids.
Quero que dependendo da colisao, quebre apenas alguns pedaços, de outras vezes outros...
E também ainda não consegui gerar um campo que elas fiquem em movimento com diferentes velocidades, sem que a longo tempo elas comecem a se espalhar demais.

Há, e que possa ter tipos diferentes de asteroids dentro do campo,
sem ser apenas variação de scale.


To tentando com o Glue quebrando os binding de acordo com a força,
mas ainda não estou vendo a solução direito com ele.



Alguém souber,
Da u toque aí!

Braço!
Ricmage

Então, quanto à diferença de velocidades, uma vez estando na mesma orbita imagino que não haverá diferença muito grande de velocidade entre os elementos, talvez no apice de numa orbita eliptica, um elemento muito grande possa exercer influencia gravitacional a ponto de acelerar um conjunto de elementos um pouco a mais, mas aí então sairiam da orbita... De fato se elas tivessem velocidades diferentes entre sí, são seria possivel manter a orbita por muito tempo (elas seguem uma mesma \'função\' de velocidade (é uma \'função\' e não apenas um \'sentido/vetor\')...


Eu acho q dá pra fazer quase tudo disso com rig de Expression Controller.. Menos a parte de fraturar elementos e tal.. É uma coisa interessante de se investigar e algo que como gerenciaria muitos objetos com uma logistica semelhante de \'comportamento\' seria interessante um script.. Vou ver isso esse fim de semana :)..



A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
rsrsr Vêja, descobrir algo positivo, da u toque!
Valeu Fox : ]
Vc pode usar o script fracture voronoi pra preparar as pedras e escolher só os fragmentos que vão ser partidos, já é uma parte do caminho.
Ricmage: É, então eu vi ontem e tal, mas o que ocorre é que o calculo envolve umas coisas q eu nunca ví de matemática aí ia ter q pesquisar um pouco mais a fundo.. Mas é bem sensato vc perceber q se o conjunto de objetos não partilha da mesma função de velocidade é impossivel que eles estejam na mesma orbita.. Então, por exemplo, se vc quer simular um cinturão de asteroides, vc pode inicialmente os fazer seguir ou andar dentro de um toroide ou de um loft eliptico, sendo que o eixo(pivot) ou \'foco\' do toroide ou elipse seria o centro gravitacional (ex: o sol ou algum planeta, etc..).. E manipular o toroide, talvez com uma spline guia também, etc..

Aí n sei se vc quer fazer \'de perto\' ou \'de longe\', ou \'de longe com animação de camera indo pra perto\'.. q aí pra cada caso vc ia ver um \'grau de realismo fisico\' mais facil e tal :)..


Aliás eu pensei q tinha falado mas acho q não falei e tal.. Seguindo a logica da orbita, acho muito, mas muito provavel mesmo que, dentre os elementos do mesmo cinturão de asteroides, não haja muitas colisões, numa situação \'normal\'.. Eu vou ver isso hoje a tarde, mas acho que esse tipo de lugar é um tanto \'calmo\' entre si..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
calmo é rsrrs beleza Fox talvez alguns mais antigos sejam mais estabiizados calmos srrs
mas quero que eles colidam e quando colidirem se quebrem,
e dê praver de perto, e quebrando diferente pra cada colisao.

É Marco, quebrando todos oss pedaços todas as vezes ja tinha conseguido com
o voronoi,e MPshape, mas pra dar aquele grau a mais de sensassão de colisao.
Precisaria alterar um poquinho o movimento os dois na hora do impacto , e quebrar só os pdaços mais atingidos pela \" pressao \" no ponto de colisao.

Mesmo q os pedaços pequenos naum colidao denovo com os outro asteroid pois ja daria pra engaanar.
Mas mesmo sem isto ainda naum consegui com os quesitos acima.
Valeu galera, qualquer coisa, por avor , posta aê!
Braço!
Ricmage
Talvez haja uma maneira de combinar diferentes recursos do 3ds Max para criar algo próximo do que você quer, mas sinceramente, eu não consigo pensar em como poderia ser feito. Provavelmente escrevendo alguns scripts para serem usados no Particle Flow, você consiga fazer no 3ds Max. O problema é que seria necessário um profundo conhecimento de matemática e física para escrever esses scripts.

Uma outra alternativa é criar o efeito em outro software. O Houdini é especialista nesse tipo de tarefa. Os recursos de fratura e simulação física do software são simplesmente fantásticos. Confesso que demora um pouco para \"pegar o jeito\" do software pois, por conta de sua natureza procedural e seu workflow complexo, o Houdini não é um software intuitivo. Mas uma vez que se aprende como o software funciona, você vai querer mais e mais.
Aê Chris, Valeu!
É realmente a parte de colisao e quebra mais \"fisicamente correto\" real de varias partículas assim parece ser bem mais complexo, mas vou remando aqui.
Ja sabia que o houdine era bom para esse tipo de coisa, me amarro em vfx e vc falando assim bem dele, chega deu mais vontade de pegar pra aprender, apesar de naum gostar muito da idéia de ficar usand milhoes de softwwares diferentes pra fazer a mesma cena.
Vou dar uma olhada aquino Houdine : ].

Pelo menos cinturão de asteroide, ja consegui algo um pouco próximo doque queria, Por enquanto está assim:


Pra Visualizar algo melhor das colisoes só assistindo e quando notar os estilhaços,
voltar e olhar no ponto de onde vieram.
Por enquanto to apagando os estilhaços alguns frames depois, mas depois também este ponto

Realmente também Fox, pra fazer elas colidirem na quantidade por mim desejada
e em um campo gravitacional +- estável ta meio dificil, mas com um pouco mais de tentativa e erro acho que chego lá : ].

No geral a translação das particulas ainda esta muito rapida,
um das maneira que consegui para elas segurarem a formação por um longo tempo
e não irem rapido para o centro do vortex, mas com alguns ajustese um poquinho de gambiarra
acho q da certo.


Qualquer dica galera , por favor, é muito bem vinda
E qualquer um que também goste desta area de particulas, simulação,vfx tipo o Alvaro... e quiser me adcionar pra trocar figurinha, ... https://www.facebook.com/ricardo.mendesemelo



Braço!
Ricmage
Aê,.. , link da animação como está por agora. Eles tão quebranddo por velocidade
deixei meio \" duros \" ara aqui aculá eles se chocarem sem quebrar e os asteroids durarem mais tempo rsr..:



Faltando:

1 - Como disseram ser super complexo de fazer com pflow algo desta dimensão reconhecendo fisicamente \" correto \" para só quebrar os pedaços de acordo como loca e força da colisão,quero pelo menos Pegar x,y,z local das colisões para os Impactos menores que não quebram o asteroide todo, e pôr pra soltarem pequenos estilhaços do local, mesmo que estes não sejam pedaços do asteroide em si.

2 - Esses campos deasteroids sao enormes, falta ver um jeito de deixar por ao menos um pouco maiores sem aumantar tanto o peso, por enquanto to fazendo o cache disk pra render direito, pega espação no hd mas ta funcionando.

3 - Os pedaços dos asteroids que quebram estam sem reconhecimento de colisao,
tentei pôr o MPShape e MP world no evento ddos peddaços , mas não funcionou pois ele
pega o volume de colisao do evento passado, não estou sabenddo trocar para mudar provolume de colisao do evento atual.

4 - Só tem um tipo de Pedra, falta pôr varios tipos, e seuss respectivos grupos de estilhaços, daí reconhecer por id de particula e apontar para o evento com o grupo de estilhaçoes certoreferente ao asteroid que quebrou.


5 - Apagar o estilhaços com mais tempo ou de maneira mais suave para não sumirem no meio do render como esta acontecendo.


Alguém souber alguma idéiaa como melhor fazer os tópicos acima,... por favor...


Abraço!
Ricmage
Fala Ric, tá ficando sensacional cara.

Tive uma ideia pra orbita. Imagino que vai ficar legal e bem dinâmica.

Se você criar uma gravidade 1,0 e outra gravidade de -1,0 nenhuma das suas partículas vai ser afetada já que uma anula a outra.
Nesse caso criei duas gravidades esfericas, uma com 1,0 e outra com -0,95 (as duas na mesma posição). La pelo frame 2000 elas ficam mais estáveis.

http://www.4shared.com/file/wuPZn8t8ba/Orbita.html
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com

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