Alguém gostaria de participar equipe de criação de jogos?

Por: wel  

Em: 24/07/2018 09:20

Oi Wel, tudo bem?

Certamente você também é um bom artista, pois não é qualquer um que modela e texturiza os objetos que fez para o Game, mesmo sendo em Lowpoly.

O problema da animação é que envolve muitas coisas, então, é comum que até artistas experientes sintam dificuldade.

Porém, você não precisa aprender a criar Rigs complexos com Bones e Constraints, também não deseja envolver simulações junto como roupa e cabelo, então, só precisa movimentar o esqueleto do CAT para fazer as poses que deseja e interpolar entre elas.

Claro que o timming leva um certo tempo para pegar, precisa animar um pouco até sentir o tempo que as coisas acontecem, mas eu acho que uma pessoa inteligente como você aprende em uma semana.

É possível fazer animação manualmente tão realista quanto qualquer MOCAP, é só uma questão de prática, apenas movimentos complexos que são trabalhosos como rolar no chão, por exemplo, dai MOCAP ajuda muito, mas o resto você pode animar brincando.

Neste final de semana  eu vou fazer um passo a passo para você ensinando como animar um golpe da forma mais simples possível com o CAT e posto aqui.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Eai Andre,

Sei q vc esta comemorando ate hj seu presidente novo,

mas tem alguma noticia pra mim???
Oi Wel, tudo bem?

Desculpe pela demora, fiquei meio enrolado aqui nos últimos dias com diversos problemas, quisera eu poder festejar durante vários dias a vitória do primeiro governante decente depois de 30 anos governado por quadrilhas de bandidos e terroristas, mas não consegui nem tomar uma cerveja em comemoração porque a gente não bebe e esquecemos de comprar uma para comemorar no dia.

Segue o passo a passo que te prometi e o download do arquivo Max 2016 com a animação completa no CAT está neste link: https://mega.nz/#!hqYh0KIY!VZPaCq3ppj8GZJbZOSNroEE3LYvqqbnxvhXvBUxNIy4

Antes de tudo, é normal se o seu primeiro não ficar 100% porque animação precisa de um pouco de prática, mas se treinar uma semana eu aposto que você pega o jeito.

1- Primeiro precisa criar o esqueleto CAT, então, você entra no Create > Helpers > CAT Objects e clica no botão CAT Parent, como mostra a primeira imagem em anexo.
Assim vai aparecer os recursos dele no painel e você pode escolher um dos esqueletos que já estão prontos para facilitar, então, selecione o Base Human, depois clique e arraste na Viewport até criar o esqueleto.

2- Selecione o símbolo na base do CAT, clique com o botão direito e escolha o Hide Selection para escondê-lo, pois não vamos precisar e acaba atrapalhando.
Depois, selecione todas as partes do esqueleto, incluindo os retângulos na sola de cada pé, e escreva algum nome no campo do Selection Sets, como mostra a segunda imagem em anexo.
Este nome vai definir essa seleção, então, sempre que quiser se referir ao esqueleto todo ou selecionar o esqueleto todo, é só abrir a listinha e escolher o nome que definiu.
Isso é muito importante para criar os Keys de todas as partes do esqueleto e não apenas das que você mover, então, deve abrir a listinha do lado do AutoKey na parte de baixo da janela e escolher o mesmo nome que definiu.

3- Agora, selecione qualquer parte do esqueleto e acesse o painel Motion, assim, aparecem os recursos do CAT, como mostra a terceira imagem em anexo.
Selecionando o item Available no quadro você pode adicionar novos Layers de animação, onde realmente vai animar o personagem, eles são de 4 tipos, mas vamos usar apenas um neste exemplo.
Clique e segure o mouse no botão Abs para aparecer todos os tipos, escolha o primeiro que é o Abs mesmo.
Abs signigica Absolute.

4- Com o novo Layer de animação criado, o nome dele aparece no quadro e em baixo sempre haverá o item Available para adicionar novos Layer, como mostra a quarta imagem em anexo.
Na parte inferior do quadro você tem os parâmetros para gerenciar o nome e a cor do Layer, além de recursos para exibir o Gizmo do Layer, importar poses para o Layer e mover o Layer de posição no quadro.
Selecionando o Layer Abs no quadro, fica disponível o botão Animation Mode Toggle logo acima, que exibe um botão vermelho quando não está no modo de animação e uma seta verde quando está em animação. Clique nele para entrar no modo de animação.

5- Para animar esqueletos sempre tem que estar com as opções Local no Move e no Rotate, então, selecione o ícone do Move, coloque na opção Local na listinha e faça o mesmo com o Rotate, como mostra a quinta imagem em anexo.
Você só pode animar com um Layer de animação selecionado, então, com o Layer Abs selecionado você habilita o AutoKey para criar os Key Frames de qualquer movimento que fizer.
A técnica básica é primeiro animar a pélvis para colocá-la na posição que deve estar e depois ajustar os membros para se adequarem a nova posição da pélvis.
Mas para mover a pélvis primeiro precisa definir qual é o pé de apoio para a pose que vai criar, pois este pé não pode se mover para o personagem não deslizar pela cena e também porque a pélvis se move em direção ao pé de apoio.

A melhor forma de entender como será o movimento que pretende reproduzir é levantar da cadeira e fazer o movimento várias vezes você mesmo para perceber a posição das articulações.

6- Primeiro vamos colocá-lo numa pose inicial mais natural, então, mova a pélvis um pouco para o lado da perna azul, que será o pé de apoio, mova o pé amarelo um pouco para a frente e estique um pouco os braços para eles ficarem mais relaxados, como mostra a sexta imagem em anexo.
Quando terminar e estiver satisfeito com a pose, clique no botão da chave do lado do AutoKey para criar Key Frames em todas as partes do esqueleto.

OBS: Uma forma fácil de mover e girar as partes do esqueleto é usando os atalhos W para o Move e E para o Rotate, assim, você alterna entre eles rapidamente.

7- Agora vamos fazer a pose inicial do golpe, a pose de preparação para o golpe, então, mova a barra de Frames para o Frame 10, como mostra a sétima imagem em anexo.
Depois mova a pélvis um pouco mais para a direção da perna azul, que é o pé de apoio, também gire e abaixe ela um pouco porque o personagem precisa pegar impulso para dar o chute.

8 Com a pélvis no lugar, ajuste os braços e os pés se necessário, mas lembrando de não mover o pé azul, que é o pé de apoio, no máximo pode fazê-lo apoiar na ponta do pé ou girá-lo no lugar.

OBS: Os retângulos nas solas dos pés servem para realmente mover o pé do lugar, enquanto que o Box no esqueleto do pé serve para movimentá-lo no lugar, como apoiar na ponta, por exemplo.
Não se preocupe com a cabeça agora, deixe ela para o final.


Vou continuar na próxima mensagem porque só aceita 10 imagens por tópico.


Continunando:


1- Agora, vamos animar a pose final antes do golpe, quando ele já está com o golpe pronto para disparar, então, mova a barra de Frames para o Frame 25, depois gire e puxe um pouco mais a pélvis para trás e para cima da perna azul, curve e aproxime mais os braços do corpo, como acontece antes do golpe.
Lembrando sempre de clicar no botão da chave no final de cada pose para aplicar Keys em tudo.

2- Agora, vamos fazer a pose no meio do chute, pois se fizer direto a pose final a interpolação não ficará legal, então, mova a barra de Frames para o Frame 30, depois mova a pélvis para cima da perna amarela, que se torna o pé de apoio no chute, também gire a pélvis na direção da perna azul que é o impulso do chute, curve a perna azul e levante o pé dela até a altura do joelho da perna amarela, mova o braço verde para a frente e o vermelho para trás, distendendo os dois um pouco, como mostra a segunda imagem em anexo.

OBS: Agora o movimento é rápido, pois é um golpe, então, em vez de dar a distância de 10 ou 15 Frames, estamos fazendo a próxima pose em apenas 5 Frames.

3- Coloque a barra de Frames no Frame 35, depois, mova a pélvis mais para a frente e gire mais na direção da perna azul, levante a perna azul e coloque na posição final do chute, gire o tórax na direção do chute, mova o braço verde mais para a frente e o vermelho mais para trás para dissipar o impulso.
Também levante um pouco o pé amarelo, deixando-o na ponta como mostra a terceira imagem em anexo.

4- Agora não precisamos mais animar ele voltando para o lugar, pois já animamos, então, é só copiar os Keys que criamos nas duas poses anteriores.
Porém, a volta é um pouco mais lenta do que o golpe, então, em vez de dar espaço de 5 Frames, vou dar espaço de 8 Frames.

Para copiar os Keys, selecione todo o esqueleto, a forma mais fácil é abrindo a listinha do Selection Sets e escolhendo o nome que definiu para a seleção do esqueleto, depois, clique e arraste para formar um quadrado de seleção em volta do Key que deseja copiar, pois tem vários Keys no mesmo lugar e se apenas clicar, vai selecionar somente um deles.
Depois, segure a tecla Shift e arraste o Key com o mouse até a nova posição que deseja.
No nosso exemplo, precisamos copiar os Keys do meio do chute do Frame 30 para o 43, depois copiar os Keys do início do chute para o Frame 52, como mostra a quarta imagem em anexo.

Assim ele voltará para a posição inicial do chute e você poderá animar a cabeça, que é super fácil, pois basta colocar a barra de Frames nos mesmos Frames que criou as poses e girar a cabeça para ela sempre ficar olhando para o oponente.

5- Se você conseguir fazer este primeiro teste e ficar legal, tente prosseguir criando um ou dois socos na sequência como eu fiz na animação que está no download.
Mas se tiver qualquer problema, não desanime, me fala o que aconteceu que a gente resolve.


Abração e tudo de bom.

André Vieira

Eu acho bastante valido animar 'na unha' tbm.. inclusive mesmo qdo se faz um rig (qdo o rig é bom), é bastante pertinente se deixar uma 'porta dos fundos' (ou até da frente, etc.. é tipo um layer de animação) pra se corrigir ou adicionar coisas na animação gerida pelo rig.. 

Novamente eu recomendo esse video, até pq o cara é mais do tipo programador... No caso os artistas (ou no caso ele mesmo) teriam q fazer umas poses dramaticas e então o cara faria a interpolação entre essas poses, dinamicamente, na propria engine (tipo como se fosse fazer as curvas da animação no curve editor etc.. só q com formulas matematicas ou com os proprios recursos da engine)... No caso, é uma tecnica que torna economico ou mais facil, pra um cara mais do tipo programador... 

Link:
https://www.youtube.com/watch?v=LNidsMesxSE&t=730s

Mas eu considero bastante pertinente fazer algumas animações na mão, mais pra pegar os conceitos classicos da animação mesmo... acho q se o cara fizesse as poses e visse uns videos legais sobre curve editor e dope sheet, já conseguiria fazer animações bastante convincentes e com uma tecnica bastante classica e de dificil falibilidade... No caso do video, dá pra perceber q ele usa formulas senoides pra interpolar entre poses, gerando assim a animação... 



Tem esse kitão (um kit grande XD) q se chama "The Animators Survival Kit", q tbm mostra essa tecnica q o cara da GDC usa (ele usa, basicamente, o conceito das curvas na animação, pra interpolar entre uma pose e outra, etc..) embora q explique de uma maneira mais classica... são aulas de um tiozão referência historica mesmo nesse sentido... Esse Animators Survival Toolkit é bastante interessante mesmo, e n tem como não gostar de ver, principalmente com os exemplos charmosos... olha só a abertura do "curso" (é um kit grande com varios artigos e videos.. dá pra baixar por aí e tal... tem até versão fisica mas é meio raro e dificil de achar)... (video)... Esse Altamente recomendado... acho q pessoal até comentou aqui na 3d1 na epoca q saiu...





@edit: Ah é.. e, no sentido de 'treinar os personagens em 'Artes Marciais', uma coisa q eu recomendo são aqueles livros baratos de "aprenda Kung Fu" (ou karate, etc) e tal hehue... aqueles q tem varias fotos sequenciais do cara dando os golpes e tal... Nos sebos tem pilhas desses livros e extremamente baratos (c compra quase q por kilo) e ajuda bastante nesse sentido de compor poses... Vc n vai aprender Kung Fu com esses livros, mas até q dá pra ensinar um personagem hehe... 


A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Fox, tudo bem?

Entendo perfeitamente o que está dizendo e eu comentei isso com o Wel, ele faria o que quisesse em qualquer Engine que ele pegasse, pois sabendo programar em C faz o que quiser, já que as Engines funcionan praticamente como sistemas operacionais onde você pode escrever seus programas.

Porém, o objetivo dele é muito mais ambicioso, ele quer produzir o Game na própria Engine que ele mesmo escreveu e ela não tem todos estes recursos do Unity ou Unreal, mas imagino que se ele pegar o jeito de animar basicamente movendo os Bones no Max como eu mostrei, vai entender que pode fazer o mesmo na Engine dele programando alguma função para interpolar as poses dos Bones.
Ele tentou animar uma vez e não teve bom resultado, então, quis mostrar o mais básico possível para ele pegar o princípio da coisa e poder dar os primeiros passos, dai a mente vai abrir para as outras possibilidades.

É como você disse muito bem, se treinar um pouco animar na mão para pegar o Timing e estudar o básico do Curve Editor já dá para animar todos os movimentos que ele precisa, pois por enquanto ele está dependendo de animações capturadas e queria modificar elas.

Sobre o The Animators Survival Kit, ótima indicação, é excelente e tenho ele aqui, muito bem lembrado mesmo, obrigado.

Boa dica também sobre os manuais de Kung Fu, bem pensado!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Sim, mas mesmo ele tendo a engine dele, a questão dos transforms é a mesma, então, na questão de gerencia das animações e eventuais transições entre animações, o que vai mudar no personagem, quanto à animação, vai ser (no mais das vezes) o transform de rotação mesmo, então, não é muito dificil de entender q, o que vai transicionar é o transform de rotação do personagem, na transição entre uma pose (ou animação) e outra... Pra isso n é necessario uma filosofia muito elevada no sentido de 'código', é só uma dose um pouco acima do normal de 'bom senso' XD.. (né.. acho que até o conceito de 'média ponderada' talvez ajude nesse sentido aí =D)...

Eu queria por uma musica do Woody Gutrhie q eu tava ouvindo, mas vou por uma musica q talvez caiba mais, muito embora que de maneira meramente alegorica, ante à estesia dessas coisas.. É uma musica q lembra de automatos e tbm de coisas muito divertidas :)... (video)... Mas lembra bastante tbm, e de uma maneira divertida, pra quem é programador, dessa questão de gerencia de poses e etc e tal... 

(sobre o video, a Arale é um robô, então o Dr.Slump tem varias intercorrencias interessantes quanto ao comportamento da Arale...)
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Fox, tudo bem?

É comum sentir certa dificuldade no início quando não está acostumado com animação, mas assim que a pessoa pega o jeito do esqueleto e das transformações, fica nítido como água e poderá expandir o conceito para qualquer outro programa ou sistema.
Lembro quando iniciei e era difícil fazer movimentos convincentes com o timming correto, mas pouco tempo depois peguei o jeito, imagino que aconteceu o mesmo com você.
Eu gostei muito do sistema de Animation Blueprint que a Epic implantou no Unreal para você mesmo controlar tudo dentro da própria Engine, mas acho que se eu nunca tivesse feito uma animação de personagem no Max, não teria conseguido usar até agora. rsrsrsrs

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Decidi entrar no mundo das apostas online e encontrei o site https://1win-bet.com.br/. Foi muito útil para mim, já que pude encontrar informações detalhadas sobre os melhores cassinos online e seus bônus de boas-vindas. Agora, estou jogando regularmente e já ganhei algum dinheiro. Se você está procurando um lugar para começar suas apostas online, definitivamente recomendo dar uma olhada no site.

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