Alguém gostaria de participar equipe de criação de jogos?

Por: wel  

Em: 24/07/2018 09:20

Oi Wel, tudo bem?

Eu usei outra estrutura Bone que era parecida com um humano normal, não dá para usar essa estrutura Bone que você enviou porque não parece um ser humano com cabeça, tronco e membros igual é o Biped, tem mais coisas conectadas nele e dai fica difícil porque o Biped não tem este tipo de estrutura.

Para poder converter essa estrutura estranha que enviou, primeiro teria que editar completamente o Biped adicionando novos Bones até ficar igual a sua estrutura FBX, coisa que dá muito trabalho.

Não é possível apagar Bones da estrutura FBX para ficar apenas com as partes normais de um humano, porque dai pode dar todo tipo de problema, já que um Bone é lincado no outro.

Eu acho que a estutura que enviou em FBX está com problema, pois não tem uma animação legal, os Bones apenas se embaralham de qualquer maneira quando toca a animação.

Se você tiver outra animação que a estrutura seja de um humano normal, não vai ter problema para converter, a estrutura tem que ser igual a do Biped ou então ter que fazer apenas pequenos ajustes como número de Bones na coluna e no pescoço.

É mais fácil montar um quebra-cabeça de 5000 peças do que tentar arrumar essa estrutura FBX que enviou, pois não dá nem para identificar o que é cada Bone.

OBS: Este é um Script e tutorial que ajuda a converter o Biped para uma estrutura completamente diferente, mas é trabalhoso: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/fbx-to-biped

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Me desculpe não entendi nada cara!

Vc usou o FBX que eu te mandei para criar essa animação que vc me mandou???

o FBX que eu te mandei esta exatamente com a mesma animação, ele realmente mais complexo que o normal.
Oi Wel, tudo bem?

Veja como é o esqueleto do Biped, ele tem duas pernas, dois braços, coluna vertebral, pescoço e cabeça.
Então, como transferir a animação deste FBX que enviou se ele tem muito mais partes do que as do Biped?

A única forma de fazer isso é mudando o esqueleto do Biped para ter as mesmas partes que o esqueleto do FBX. então, vai dar um trabalho imenso para fazer isso, tanto que existe o Script e o tutorial que indiquei na mensagem anterior para ajudar no trabalho, assiste o vídeo para ver a dor de cabeça que é, vai ter que criar novos Bones no Biped e fazer os links tudo manualmente para ficar igual o esqueleto do FBX.

Eu te enviei outro arquivo FBX com um esqueleto normal para você ver como é fácil transferir a animação para o Biped neste caso.
Se o esqueleto do FBX não for igual ao do Biped, não vale a pena nem tentar transferir, é trabalhoso demais.

Se todas as suas animações estão assim vai ser difícil usar, pois com um sistema de Bones bagunçado deste jeito não vai dar nem para aplicar o Skin para movimentar o Mesh do personagem, pois com um Bone atravessando o outro igual está no seu FBX vai dar problema no Skin e vai distorcer toda a malha.

Entre todas aquelas animações que você citou já ter prontas, nenhuma está apenas com o esqueleto normal de um ser humano?

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Não cara, esse FBX não é meu.

O que eu quero é converter esse para poder usar no meu biped normal mesmo, como vc fez.

Entendeu?
Oi Wel, tudo bem?

Você me enviou um arquivo em FBX, certo?

1- Primeira imagem:

O FBX que me enviou cria os Bones mostrados na primeira imagem em anexo, um emaranhado de Bones que não dá para identificar nada.
Este esqueleto criado com o seu FBX não se parece com o esqueleto do Biped.
Você consegue me dizer onde está o pé, a canela e a coxa da perna direita do seu esqueleto criado pelo FBX que me enviou?
Eu não consigo identificar, não está correto, entende?

Precisa haver uma correspondência entre os ossos do FBX e do Biped para converter um no outro, entende?

2- Segunda imagem:

Olha na segunda imagem o esqueleto FBX que eu te enviei, foi eu que fiz, não usei nada do seu porque a animação do seu apenas embaralha todos os Bones.
Eu peguei um arquivo de MOCAP onde o personagem rola no chão e carreguei num esqueleto com exatamente os mesmos ossos do esqueleto do Biped.

Assim, é fácil identificar o que é a perna, o que é a coxa e tudo mais, entende?
Como o esqueleto que eu fiz é igual o esqueleto do Biped, com cada parte correspondendo a uma parte do Biped, eu transfiro a animação de rolagem do FBX para o Biped com 1 clique na importação.
Se o FBX não é igual o Biped não dá certo, entende?

OBS:

Eu não consigo identificar nada no esqueleto criado pelo seu FBX, só sei que foi gerado no Unreal por causa do Animation Track, então, provavelmente é um esqueleto importado no Unreal de algum programa 3D, dai lincaram outros objetos no personagem como armas e adereços, depois exportaram a animação em FBX, foi quando o Unreal criou todos estes Bones de Link e agora fica inviável, só dá para usar no exato personagem de onde foi exportado. Entende?

Se é um esqueleto normal, sem nada anexado, é fácil transferir de um esqueleto para o outro, mas com um esqueleto completamente diferente dá o maior trabalho e o seu é diferente, entende?

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Essa estrutura de 'bones' da imagem (a primeira imagem) parece um export (talvez equivocado) entre um sistema e outro... Por exemplo, o que está ocorrendo com o rig da imagem é que o sistema aí em particular (ou alguma questão de import ou export) transformou links (ou qualquer outro tipo de vinculação) em bones... 

O que não é coisa impertinente, embora possa sim vir a chatear as vezes... Acho q ví acontecer essa 'transição' (da engine transformar links em bones) no OGRE, na Unity e na UE4... 

Originalmente, um bone é qualquer objeto, pode até ser um helper ou um editable poly sem nenhum vertice, mas esse objeto tem um pivot q tem os transforms (posição, rotação e escala)... foi no 3ds 3 ou 4 eu acho, q fizeram essa questão de bones e tal, pela primeira vez q eu ví (era aquela época do Vistapro, e daquele primeiro filme do Mortal Kombat...) Então, o 'bone', pras engines, é uma linha entre um ponto e outro (entre um pivot (de um 'bone') e o proximo (pivot, do proximo 'bone') hierarquicamente inferior), e que (caso não seja o ultimo link) tem os transforms herdados... era um arquivo demo q vinha com o 3ds, e tinha meio q varias coisas parecidas com piramides (eram os 'bones' XD), alinhadas horizontalmente, e se vc renderizasse elas ficavam como se fosse um fio grosso e tal (era uma demo do sistema 'physique', q foi o precursor do sistema 'skin' e tal, etc..)... Mas na época reinava o morph XDD (o morph (interpolar linearmente às posições dos vertices) veio um pouco antes e foi usado naquele filme "Terminator 2"... naquela cena q o T1000 surge do chão e tal, e tbm qdo ele fura a cara do sujeito...), e pessoal pra fazer personagem 3d tinha q fazer como se fosse bonecos (com articulações e tal, q nem aqueles bonecos G-I-Joe ou dos Cavaleiros do Zodiaco e tal) ... 


Ah é, mas, coisas q eu poderia pontuar aí é que, primeiramente, é bastante pertinente a questão do nomeamento dos bones/links, principalmente pra uma questão de intermeio entre um programa e outro (por exemplo, vc criar a animação num programa e querer exportar pra outro, etc..), e tbm, caso for lidar com questões de motion capture.. e, inclusive, como a maioria dos motion-capture que se faz são de pessoas se movimentando e tal, e as pessoas geralmente não vão ter ossos que se esticam e tal, vc pode simplesmente fazer um script q pegue o transform da ROTAÇÃO (giro, ou etc..) pra todos os bones, e passar esses transforms pros bones do seu programa e tal... 

Mas é eu até perdi o fio da meada e tal, como se diz... xd...



@edit: Mas n sei pq vc diz q eu sou bom de rig... Eu mesmo acho q eu sou bom de modelagem, chato porem eficaz no mapeamento, e mediano no rig.. eu acho q eu faço umas animaçõezinhas até legais, mas a questão da animação mesmo, qdo o rig tá bom, fica bastante facilitada e tal, quase uma coisa infantil e acho bom ter essa questão infantil pra animar (no caso, em se fazendo bem o rig e tal), pra animar os parametros do rig, q vão gerar a animação de fato e tal etc.... realmente, qdo vc tem um rig bom, e isso é coisa q dá pra fazer tanto no 3ds qto direto nas engines, a gestão e gerencia das animações fica bastante facilitada... (inclusive vc controlar coisas por controladores.. por exemplo vc ter um botão sensivel a pressão e velocidade, pra fazer o olho do personagem piscar, etc...)... 

Acho que, talvez tudo que eu tenha conseguido, no sentido do rigging, foi por uma compreensão infantil de muitas coisas... Por exemplo, embora eu trocasse piadas com a minha professora de matemática no colegial, eu sempre tirava notas ruins... Foi só muito tempo depois que eu aprendí a gerar um valor 'senoide' variavel com o "tempo" e tal, acho q com uma pagina de help do 3dsMax da autodesk msm, e vendo o efeito da formula na animação, e tbm ouvindo varias poesias antigas pra me inspirar, eu fiz aquele script de orbitas e tal, pq se fazendo só com links tinha varias limitações... Depois até usei esses conceitos da trigonometria pra fazer sistemas de mira (pro personagem(jogador) mirar) e sistemas de mira automatica (pro personagem mirar no inimigo mais proximo, etc..), acho q a professora de matematica daria bastante risada... xd.. 

Ah é né.. olha só como q eu fiz pra aprender a Verdade do Rig XD..



A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Mas foi tbm meio mecanico... Eu gosto de pensar nos rigs como se fossem um robô ou um personagem q a gente possa controlar e tal (teve até uma vez q eu fiz um rig pra controlar um avião na viewport, gerando keys e tal (era a "animação de performance", com "motion capture" e tal heuhueh xd)).. Mas é, qdo é pra maquinas é mais facil eu acho, pra questão de personagens eu to ruim ainda hehuhe... mas depois q eu terminar uma coisinha q eu to estudando aqui vou voltar de novo pra esse assunto de personagens e tal... até pq eu gosto bastante de fazer "magias" pros personagens e tal... 

Mas enfim... os rigs são como aqueles automatos meio complexos, q se fazia na epoca medieval e tal... acho q assim fica bem resumido :)...

 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Fox, tudo bem?

Eu também acho que o problema dos Bones emaranhados gerados pelo FBX do Wel é devido a animação ter sido exportada do Unreal e não de programas 3D comuns ou de algum programa de animação como o Motion Builder, então, tudo que lincaram nos Sockets do esqueleto virou um Bone na exportação.
Mas se a animação estivesse boa daria para identificar nitidamente cada parte e até poderia tentar editar, porém, quando toca a animação os Bones apenas de embaralham, então, eu acho que além dos problemas dos Links ainda aconteceu algum erro na exportação da animação.

Sobre a aula que deu do conceito de Bones, é legal ler a mensagem de alguém antigo no Max como você por causa das referências, então, me faz lembrar dos primórdios também antes do Character Studio ser integrado no Max, antes do Skin, antes de tudo. rsrsrsrsrs

Sobre você ser bom em Rig, eu acho isso por causa do ótimo tutorial que você publicou aqui no site.
Eu acabo conhecendo os membros pelas coisas que eles postam e o seu tutorial de Rig mostra que você conhece bastante do assunto.
Legal saber que também é bom em modelagem, eu acho modelagem essencial, pois é a base de tudo.
Antigamente quando eu trabalhava com animação gostava muito de partículas, mas desde que parei de atuar na produção de vídeo raramente mexo com partículas.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Wel, tudo bem?

Imagino que esteja desanimado com o problema dos Bones nos seus FBX, mas é porque o pacote que baixou foi exportado direto do Unreal em vez de exportarem do 3ds max ou outro Soft 3D.
Existem vários outros pacotes de MOCAP gratuitos na internet que estão com bons esqueletos sem estas coisas anexadas.

Encontrei um no fórum do Unity que acho que você vai gostar, está neste link: https://forum.unity.com/threads/huge-free-fbx-mocap-library-released.261401/

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Eu fiquei mesmo muito triste,

hj uso o pacote do mixamo mas mesmo assim sinto muita necessidade de outros.

Queria tentar algo com o kinect para tentar criar meus proprios, mas não tive sucesso.

Ps. Esse pacote free q vc me mandou são FBX compativeis com o BIPED????

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