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Alguém gostaria de participar equipe de criação de jogos?

Por: wel  

Em: 24/07/2018 09:20

Oi Wel, tudo bem?

Era para funcionar perfeitamente como mostrei no meu exemplo, mas tem que deletar o modificador Skin do objeto antes de editar, dai pode mover, adicionar e remover vértices a vontade.
No final aplica o modificador Skin novamente e dá Load no arquivo que salvou com a configuração dos Envelopes.

Sobre a versão do 3ds max, se pesquisar na internet vai perceber que o Max 2017 é o que tem mais reclamações, principalmente de Bugs na Viewport, mas eu já vi de tudo nele, então, pulei essa versão para evitar dor de cabeça, mas pode não ser um problema dele, pode ser o procedimento que está adotando.

O Max 2018 é bem mais estável e o 2019 eu não sei dizer porque ainda não testei para valer, o meu preferido é o 3ds max 2016, apesar de já ter alguns problemas de Viewport que não aconteciam até a versão 2014.

Sobre animação, se for de personagens, eu acho muito mais fácil animar com o CAT do que com o Biped, ele também aceita MOCAP e tudo mais que o Biped aceita, dá um pouco mais de dor de cabeça com Constraints, mas todo o resto é muito mais fácil, além de ter animação procedural para coisas repetitivas.

Quais animações especificamente precisa fazer?
Animação é a parte mais divertida do 3D, o que mata é a renderização, mas em Games não tem este problema, então, é mais legal ainda.

Sobre som, eu não entendo praticamente nada, sei apenas tratar áudio captado de microfone para melhorar o som dos vídeo cursos.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Alguns exemplos de animações que ja tenho para 1 personagem e preciso das mesmas variadas

Parado
Correndo
Magia
Soco 2
Chute
Magia Area
Soco 3
Respirando
Defendendo
Agarrando
Apanhando Rosto
Apanhando Frente
Andando Direita
Andando Tras
Andando Esquerda
Pegando Item
Parado
Apanhando Corpo
Pulando
Voadora
Soco Ar
Caindo
Morto
Abaixando
Subindo
Nadando
Agarrado Sendo
Pirueta tras Chute
Item Costa
Atirando
Taco Batendo ; LIXO ********
Correndo Arma
Soco
Espada
Soco Chão
Chute 2
Chute 3
Caindo Altura
Caindo Altura Final
Taco Parado
item jogando
taco batendo
Correndo Atirando
agarrado jogando
agarrado sendo jogado
agarrado jogando
levantando 01
levantando 02
levantando 03
bandando
pistola atirando 
pistola parado
rifle parado
agarrado soltando
agarrado soltando EU
Sentado Chao 01
Sentado Chao 02
Sentado Chao 03
Joelhada Joe
Comemoração 01
Rolamento
Correndo 2
Respirando
Magia 2
 
Oi Wel, tudo bem?

Você tem estas animações em qual formato?
Se for algum formato de MOCAP aceito pelo sistema CAT (Character Animation Toolkit) do 3ds max, não será difícil variar aplicando Animation Layers em cima do MOCAP todo ou de partes do personagem, as vezes só de adicionar um Noise suave nas curvas de animação já muda completamente.

Você já estudou alguma coisa sobre o CAT?
Eu acredito que ele pode te ajudar muito, não foi feito pela Autordesk, é um produto da Avid que depois a Autodesk comprou junto com o falecido Softimage.

A documentação sobre ele fica neste link: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-EA1D6D09-A2CD-4204-8093-A7AE5EC5E333-htm.html

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Essas animações foram todas de terceiros colocadas no BIP via BVH(MOCAP) e exporto para um formato proprio

como é essa variação de layers q vc fala??
Oi Wel, tudo bem?

Basicamente você terá uma animação carregada no esqueleto do CAT, conhecido como CAT Parent, dai poderá adicionar novos Layers de animação para alterar os movimentos do MOCAP.

Por exemplo, se tem a animação de um caminhar com o torax ereto, pode aplicar um Layer em cima para curvar o torax fazendo parecer corcunda, mas sem afetar o movimento do MOCAP, apenas fazendo ele respeitar a nova curvatura da coluna.

A primeira imagem em anexo mostra um esqueleto CAT animado proceduralmente porque não tenho um MOCAP agora aqui fácil para carregar, mas dá na mesma.
Então, aparece o CAT Motion Layer no quadro que é o Layer onde está a animação procedural, no caso de um MOCAP teria um Absolute Layer, mas não muda nada.

Clicando no botão com os tipos de Layers de animação, mostrado na segunda imagem em anexo, você encontra o Absolute Layer, que é uma animação fixa igual o MOCAP ou animação comum por Key Frames, tem o Local Layer com o L no ícone que permite alterar uma parte do esqueleto e o World Layer com o W no ícone para alterar o esqueleto todo.

Então, se aplicar o World Layer em cima do MOCAP, poderá modificar a posição dos braços, do torax, a abertura das pernas, o que quiser, respeitando a animação que está em baixo, como mostra a terceira imagem em anexo.

Agora o personagem continua caminhando igual antes, mas como se fosse um corcunda porque eu modifiquei a posição do torax e dos braços no World Layer.

Para importar BVH no CAT é só selecionar qualquer parte do esqueleto, clicar com o botão direito e escolher o File IO > Import BVH, como mostra a quarta imagem em anexo.

Depois, você pode selecionar a raiz do CAT Parent, que é aquele Gizmo que aparece no pé dele marcado na última imagem em anexo, para acessar todas as animações em BVH que importou e carregar no esqueleto quando quiser através do painel Clips, ainda poderá misturar as animações usando o sistema de Layers do CAT, pois é possível controlar a intensidade de um Layer no Global e Local Weight que aparece logo abaixo do quadro dos Layers.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
André existe alguma maneira de exportar o CAT para um biped???
Pq minha estrutura toda segue os nomes dos bipeds infelizmente ainda é assim.
Oi Wel, tudo bem?

É possível transferir as animações do CAT para o Biped através do Load e Save Animation do 3ds max, porém, terá que fazer o mapeamento dos Bones da estrutura e inverter a rotação de alguns Bones para ficar correto, pois a orientação dos Bones da clavícula e coxa são opostos em cada esqueleto, dai precisa colocar -180 na rotação destes Bones para dar certo.

Então, existem Scripts que ajudam a fazer isso mais facilmente sem ter que usar o Mapping Animation do 3ds max, um deles é o Bippy.

Com o Bippy você vai exportar o CAT em FBX e importar novamente para converter tudo para Bones, dai o Script transfere a animação dos Bones para o Biped.

Porém, antes disso verifique se não vai funcionar normalmente na sua aplicação se exportar o esqueleto do CAT com o nome e estrutura igual dos Bipeds, pois você pode editar o esqueleto do CAT da forma que quiser e depois que exportar em FBX, tanto o CAT como o Biped viram Bones.

O download do Bippy fica neste link: http://www.geoffsamuel.com/Download_File.php?file=1

Também tem estes vídeo tutoriais:

https://vimeo.com/18775418

https://vimeo.com/16003971

https://www.youtube.com/watch?v=SBhMPPCVC1g

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Esse script BIPPY eu ja tentei usar e não consegui não! no video tudo maravilha na minhas tentativas não rolou.

Se puder te mando um FBX que testei aqui e não funcionou, se puder me ajudar a configurar um posso fazer os outros
Oi Wel, tudo bem?

Pode me enviar o arquivo que eu dou uma olhada para você e tento fazer o procedimento do Script, dai te falo o que aconteceu.

O meu email é [email protected]

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Imagino que, nas engines atuais, vc pode simplesmente fazer algumas poses (q nem nas tecnicas antigas de animação, de vc definir algumas poses principais e transicionar entre elas e tal etc..), por exemplo, exportar apenas os bones (no caso, a engine vai pegar os transforms dos bones) do personagem (nas poses.. pose a pose), e então, com a gestão da animação mesmo (isso tanto na unity qto no UE4...) vc transiciona entre essas poses... Esse metodo é bastante bacana e tbm bastante economico, tanto no sentido de recursos qto no sentido de workflow e tal... Vale a pena pensar um pouco nisso... no caso as transições vão ter um componente de código, pra ficarem certas e tal... (no caso, vc iria interpolar os transforms dos bones entre as poses, pra, na propria engine, vc gerar à animação..)

(qto a esse sentido da gerencia de animações, via código, vou dizer q dá pra ver bastante bem num video da GDC chamado "Animation Bootcamp: An Indie Approach to Procedural Animation" (eu acho, n lembro bem, mas tenho certeza q era da GDC), q imagino q seja mais pertinente por um video interessante, de musica ou coisa assim, no momento...)

Mas, quanto ao que o André falou, eu concordo, realmente não é a maioria das minhas mensagens q vão ser pertinentes de fato... As vezes eu tenho até um 'orgulho infantil' por ser impertinente qdo eu julgo como sendo o mais propicio no momento... Outras vezes eu falo um monte de bobeira mas aí isso pode vir a acontecer mesmo... Mas... eu te perguntei uma série de questões, se é que me lembro bem (sobre a natureza do game, acerca do gameplay, etc..),e , até onde lembro, n tive respostas satisfatórias... Pq me pareceu, naquele momento, apesar de eu ja nem lembrar bem, q vc queria não uma parceria, mas sim apenas saber o suficiente pra fazer o q vc queria fazer... E isso eu não posso considerar como sendo uma parceria... Mas eu posso estar errado, e ter entendido toda essa situação de uma maneira equivocada tbm... 


Ah é.. Mas uma coisa bastante importante, pros personagens do game aí, é vc ensinar os personagens à importancia de um creme protetor solar... Pq vai fazer calor e pode ser bastante interessante os personagens desse game saberem dos benefícios de um bom protetor solar :)..




@edit: Ah é, André, adorei o negócio de "monge budista" e tal XD.. Mas acho q o ScreamingFox tá mais proximo de um Yaksha e tal, ou um daqueles demônios-santos q nem o Prahlad e etc... apesar de q o Ravan é um personagem interessante tbm... Mas acho q mais pra o tipo de um Yaksha mesmo.. de preferencia o espirito de um rio ou de uma floresta e tal... xd...






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