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Alguém gostaria de participar equipe de criação de jogos?

Por: wel  

Em: 24/07/2018 09:20

Oi Screaming, tudo bem?

Fico feliz de ver a sua mensagem, estava preocupado que você estivesse chateado comigo porque tentei amenizar a discussão.

Sobre a animação diretamente no Unreal, realmente é muito legal e com os Animation Blueprints você faz tudo proceduralmente.
Hoje postei a notícia do Allright Rig 2.0, não sei se você já viu, ele adiciona um sistema completo de Rig no Unreal parecido com o CAT do 3ds max, então, nem precisa mais dos Bones no FBX, só precisa do modelo do personagem e o resto pode fazer tudo no Unreal.

Porém, o Wel é um grande programador e desenvolveu sozinho a própria Engine, então, ele está fazendo o jogo nessa Engine proprietária que não possui os recursos do unreal.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Wel, tudo bem?

Não recebi o seu arquivo, pode ficar tranquilo que apenas eu vou ter acesso e nunca vou passar para ninguém.
O máximo que pode acontecer é eu não conseguir resolver o problema.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Andre não mandei o arquivo ainda, para onde posso enviar???
O legal seria entender o processo do script.

Ja testei ele e não funcionou com meus FBX

Obs: Não somos tão bons programadores, mas estudamos a bastante tempo o assunto

Passo longe de tudo que se tem dessas engines grandes prontas, quando começei a desenvolver em DIRECTX isso não existia
Oi Wel, tudo bem?

Eu recebi o seu email com o FBX, vou olhar com calma neste final de semana e te dou uma posição.
Se funcionar eu faço um passo a passo dos procedimentos.

Sobre as Engines, eu lembro bem, antigamente custavam os olhos da cara e mais o outro de baixo também. rsrsrsrs
Eram caríssimas e só grandes estúdios que tinham acesso, o Unity que quebrou esta barreira quando lançaram o Engine comercialmente com uma versão totalmente gratuita.
Dai o Unreal foi atrás e depois outros seguiram.

É incrível pensar que poucos anos atrás os pobres mortais como nós, artistas, não tinham acesso a este tipo de ferramenta incrível, só os programadores que tinham.
Foi uma revolução imensa!

Um cara com o seu conhecimento faria tudo que imaginasse brincando no Unreal, porque qualquer coisa que escrever em C vira um recurso novo dentro do programa, então, você usaria ele apenas como uma casca e faria o que quisesse.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Wel, tudo bem?

Eu achei que era algum problema complexo e por isso pretendia estudar o seu arquivo no final de semana, mas quando abri e vi que era super simples, fiz um teste hoje mesmo e acabei de enviar no seu email para você também testar.

O problema é aquele que falei no início, a estrutura no FBX é completamente diferente do Biped e dai fica bem difícil, mesmo usando algum Script vai ser trabalhoso, pois primeiro terá que modificar completamente a estrutura do Biped para dar certo e o Biped não é bom nisso, dai é melhor usar o esqueleto do CAT que pode ser configurado facilmente da forma que desejar.

A primeira imagem em anexo mostra a estrutura do arquivo FBX que me enviou, se não tiver erro nos Bones parece que o esqueleto tem cauda, está segurando um arco e está apoiado em alguma coisa, então, terá que fazer um esqueleto igual no Biped para importar essa animação nele, eu acho que o arquivo foi exportado com algum problema, porque a animação dos bones está bem estranha.

Para criar um Bone novo no Biped você tem que entrar no Figure Mode e abrir o menuzinho Xtras dentro do menu Structure, lá tem o ícone Create Xtras para criar o Bone, o Links para criar mais Bones filhos e a setinha para selecionar o Bone do Biped que deseja lincar o novo Bone, como mostra a segunda imagem em anexo.

Então, precisa analisar detalhadamente a estrutura Bone da sua animação FBX, reproduzí-la no Biped, colocar o mesmo nome dos Bones na estrutura do Biped e dai vai funcionar com 1 clique sem precisar de Script nem nada.

Neste teste que fiz para você eu vi uma nova opção no FBX que não tinha quando eu trabalhava com animação, ela torna o Script Bippy obsoleto, assim como o Load Animation nativo do Max, pois ela faz o mapeamento automático e facilita muito a importação de animações de estruturas hierárquicas.

Se a estrutura Bone for igual a estrutura do Biped e tiver o mesmo nome, é só criar um Biped na cena, importar o FBX e escolher a opção Update Animation na janela de importação do FBX, dai não vai importar os Bones, vai importar apenas a animação em cima do Biped que já está na cena. Eu adorei isso!!!!

Parece que ele aceita até mais de uma animação no mesmo arquivo FBX, dai a lista das animações aparece no menu Extra Options do FBX para você escolher, como mostra a terceira imagem em anexo, quando tem apenas uma animação ela já fica selecionada.

Para comprovar para você eu peguei uma animação feita com Bones que tinha a mesma estrutura do Biped, editei o nome dos Bones para ficar igual a do Biped e importei num novo Biped com apenas 1 clique.
Daria certo também se modificasse o nome da estrutura Biped para ficar igual a estrutura dos Bones, mas é mais prático fazer o contrário porque dai o FBX será aceito por qualquer Biped sem ter que editar nada.

A quarta imagem em anexo mostra a animação com Bones e a última imagem mostra a importação da mesma no Biped.

Enviei para o seu email estes dois arquivos, tanto o FBX com a animação com boa estrutura como o arquivo Max 2016 com o Biped depois que importei a animação FBX nele.

Faça o teste você mesmo para ver como é simples, crie um Biped sem mudar nada nele, clique no File > Import, escolha o arquivo FBX que enviei e marque a opção Update Animation na importação que vai funcionar perfeitamente.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi cara Boa Noite
To tentando entender
Vc pegou a estrutura toda do FBX e renomeou para os nomes do BIPED osso a osso???
Oi Wel, tudo bem?

Tanto faz mudar o nome dos ossos no Biped ou no FBX, o importante é terem a mesma estrutura e os mesmos nomes para você não precisar mapear.
Se tiverem nomes diferentes também dá certo, mas dai terá que usar o Load Animation ou algum Script e vai precisar mapear osso por osso, que é muito mais trabalhoso do que trocar os nomes.

Se a estrutura não estiver bagunçada é facinho trocar os nomes, pois é só abrir a hierarquia no Scene Explorer e ir dando Copy e Paste, como mostra a imagem em anexo, coisa de menos de 5 minutos.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Mas esse bones ai esta completamente diferente do que te mandei, eu sei que ele esta ai mas como vc sabe quais remover.
Sim, o q eu tava falando nem tem mto a ver com unreal n apesar de dar pra ser usado no UE4 tbm e tal (é um conceito q pode ser usado em qualquer engine..)..

É vc, resumidamente, ao invés de ter uma animação importada e tal, ter apenas umas 'poses' (q nem as 'poses de importancia' numa animação tradicional) e, ja na propria engine e tendo apenas essas poses, interpolar entre essas poses, ante uma ou outra medida (acho q ele até usa aquelas formulas senóides q eu tinha usado pra fazer as bolas quicarem ou o personagem mirar pro lugar certo e etc..)).. 

(é tipo q nem aqueles rigs q eu fazia, só q direto na engine e tal... ao invés de definir as coisas no maxscript, definir na engine (no codigo particular que se esta usando, etc..), etc.. mas no conceito é a mesma coisa..)

Imagina q vc tem um personagem e tal, ao invés de animar ele ou usar tecnicas pra gerar a animação dele, vc procede como "os antigos" e define poses "de interesse" e tal, na animação.. e então, vc interpola, na medida correta, entre uma pose e outra, e tendo algumas poses, e fazendo os calculos corretos, consegue uma animação bastante crivel e suave, e tbm bastante economica e pertinente.

Essa questão das tecnicas que se usa ante as tecnicas q não se usam, eu acho uma coisa muito interessante mesmo.. até me fez lembrar de outra musica.. apesar que hajam tecnicas que teria sido melhor se ainda existissem e tal, etc.. 


Ah.. eu ia por aquela musica "Deja La Vida Volar" (do Victor Jara), pq deu umas ventanias aqui hj e ficou meio frio, mas, ao mesmo tempo tbm lembrei dessa musica e tal então acho q fica até melhor... Mas a grande questão aí, no sentido de gameplay, é poder fazer todas essas coisas de uma maneira que seja, pelo menos subjetivamente, crível ao jogador... é o que se pode chamar de 'imersão' e tal, etc.. E tbm pela questão da ventania e tal etc... =3...



@edit: Ah é.. e qdo forem exportar as coisas, se lembrar q muitos programas tomam o Z como Y e vice-versa XD... então tem essa questão tbm... 





A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Fox, tudo bem?

Entendo o que está dizendo de interpolar as Poses, citei o Unreal porque nele nem precisa das Poses, pode importar só os Bones e fazer as próprias Poses nele mesmo usando o Animation Blueprint, dai também é possível interpolar cada Bone da forma que desejar e até aplicar Constraints.

Depois que tiver as animações existe um lance de Behavior Tree para definir o comportamente do personagem automaticamente chamando as animações que criou anteriormente, por exemplo, colocar um soldado para patrulhar uma determinada área e reagir quando um inimigo se aproxima.
É super legal essa parte de animação nas Engines porque coisas que no Max precisa fazer Frame a Frame tudo na mão, no Unreal você junta uns Nodes e dai tudo funciona sozinho. rsrsrsrsrsrs

Você que manja muito de Rig iria se divertir para valer!!!!

O que você disse sobre as técnicas que usam e que não se usam mais realmente é bem louco, pois coisas que sempre usamos e nem imaginávamos outra maneira de fazer aquilo, aos poucos desaparecem e surgem métodos muito mais eficientes e intuitivos.

Agora estão desenvolvendo animações por AI, em breve ninguém vai mais precisar animar personagens de Games, será só treinar uma AI para fazer o que deseja que ele faça e pronto!

Estas AI reagem sozinhas a qualquer coisa que aconteça e voltam a fazer o que foram determinadas para fazer, então, entra na ventania que você disse.
Se colocar um vento forte na cena e o personagem cair ou for arrastado, quando a ventania passar ele vai se levantar e voltar a fazer o que tinha sido treinado para fazer!!!! rsrsrsrsrsrs
Se jogar uma pedra nele, ele se levanta sozinho e volta ao trabalho, assim, fica muito mais dinâmico e interativo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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