Essa confusão acontece pelo fato do mental ray não explicitar a separação entre os raios primarios e os raios secundarios da iluminação global, mas é bem simples de entender. A luz direta é aquela que sai da fonte de luz e incide diretamente no objeto, é o que o scanline faz e o mr faz quando nao temos GI nem FG ligado. A partir daí vem a luz indireta, aquela que bateu em um objeto e volta para a cena. Parte dessa luz é absorvida pelo objeto, portanto ela é sempre mais fraca que a luz direta e bem mais trabalhosa de ser calculada, por isso são feitas aproximações como o FG. A partir daí na vida real a luz vai sendo rebatida pelo ambiente até perder sua força, para facilitar o calculo os renders fazem essa separação do primeiro rebatimento e dos proximos rebatimentos, no mental ray isso acontece quando ligamos o FG (rebatimento primario) e o GI (rebatimento secundario), esse segundo é a luz que ja bateu em um objeto, voltou para a cena e segue rebatendo.
Como o GI é um pouco chato de configurar por usar photons, existe a opção do diffuse bounces do FG onde o mental ray faz outro passo de FG para calcular um novo rebatimento da luz, visto que o FG por padrão só rebate a luz uma vez, então o valor do diffuse bounces é o numero de rebatimentos a mais que o FG vai calcular além do primeiro que ele ja faz por padrão. É uma pena que não temos essa separação explicita entre os rebatimentos primarios e secundarios pois eles são bem diferentes na intensidade e, se pudessemos separar, poderiamos colocar configurações diferentes para cada um que seja adequada a cada situação, por enquanto podemos escolher entre os diffuses bounces do FG ou o GI, como ja falaram não da pra usar os dois juntos.