de volta!

Por: laura.serafini  

Em: 21/01/2010 12:45

Eu testei tb e achei bem legal. Bem diferente do que eu já tinho visto por aqui. Obrigada a todos que me ajudaram! Fiz uma nova cena usando um pouco de cada conhecimento q aprendi aqui. Seguem duas imagens pra vcs darem uma olhada! O reflexo da laca ficou estranho, mexi na configuração mas não consegui tirá-lo, deixar menos granulado.
Alberto, fico feliz que gostou. Lembrando que esta técnica não é regra e sim mais uma possibilidade. Laura, gostei das imagens. Realmente tá granulad e um pouco lavado tbm. Achei estranho na segunda imagem uma mancha alaranjada no laca branco. Tenta balancear os valores da sky portal com o exposure. Tipo, se vc não quer utilizar nenhuma luz acesa dentro do ambiente, então tem que dosar os valores. Para isso tem que testar primeiro com a sky portal em 1 e diminui o exposure. Se estourar muito perto da janela então vc diminui o valor da skyportal. Por aqui é comum eu utiliozar valores altos na sky portal como 4, 6 ou 8, mas tudo depende da cena e os testes podem ser feitos pela janelinha do exposure que é bem mais rápido do que render normal. Sobre o lavado basta ajustar o midtones para 0,9 ou 0,95 que melhora. Para o granulado basta acrescenta uma luz photometric free com modo de distribuição em difuse e shape retangular ou disc, e intensidade fraca que o granulado some. Outra opção é renderizar maior tipo 3200x 2400 e aumentar o valor de rays para 128 ou 256. O density em 0,1 é mais do que suficiente para cenas internas. Se precisar, posta a cena que eu configuro pra vc e posto aqui para os colegas. abrs!
O 3d max é muito grande, tem muita coisa. Penso que se estudar a vida toda ainda não aprende todas as possibilidades.
Eduardo, pra variar, muito obrigada pelas dicas. Estou disponibilizando o arquivo pra vc dar uma mexida, ou outra pessoa pegar para estudar tb! http://rapidshare.com/files/347686639/Delci.zip.html Estes novos resultados estão me empolgando demais! Estou estudando bastante e testando tudo o q posso!
Eu também acho que é uma questão de preferencia, em geral eu também fico só com o FG e uso photons só quando preciso de muitos rebatimentos, o que tornaria o FG lento como comentado. Para entender melhor a relação entre eles, primeiro tem que entender que GI é um conceito genérico de Iluminação Global, aquela que não computa apenas a luz direta, que sai da fonte de luz e atinge os objetos, mas também a luz indireta, aquela que bateu nos objetos e retornou para a cena. Existem diversas formas de calcular o GI, alguns renders como final render, brazil, vray, possuem diversas formas de calcular o GI e costumam separar os rebatimentos primarios, aqueles primeiros que sairam da luz, bateram nos objetos e retornaram para a cena, dos reabtimentos secundarios, aqueles que daí em diante ficam rebatendo entre os objetos. Essa separação é importante pq muito da luz é absorvida pelos objetos, então a luz perde de intensidade de forma exponencial a cada rebatimento, além da perda de intensidade pela distancia, o decay das luzes default. O mental ray faz essa separação entre primario e secundario internamente ao usarmos o FG + GI, sendo que o FG, apesar do nome, é o responsável pelos rebatimentos primarios e seu nome vem do fato do calculo ser feito "de tras pra frente" em renders raytrace. O que acontece é que o GI usa photons como todo mundo sabe, mas a realidade é que ja é um método antigo e tem suas vantagens e desvantagens. Como o funcionamento dele parte da luz disparando photons pela cena (por isso classificado como "shooting" em alguns papers), a principal vantagem é que ele vale para a cena toda, não dependendo do angulo de camera e podendo ser assim reaproveitado. Além disso ele faz "infinitos" rebatimentos facilmente, até a luz perder a energia, o que costuma acontecer lá pelo 10º rebatimento, por isso o default dele é em 10 no trace depth, acima disso ele passaria a ser imperceptivel. A desvantagem é que, como ele atira photons para tudo quanto é lado, podemos perder tempo calculando algum detalhe que não vai aparecer na camera ou faltar photons em algum ponto de destaque. A solução é sempre escolher entre atirar mais photons ou aumentar o raio, sendo que a primeira aumenta o tempo de render e a segunda perde detalhe e pode ocorrer vazamento de luz. Por esses problemas dos photons, foi criado depois o Final Gather (sim, no começo o MR só tinha o GI com photons) que trabalha de forma inversa partindo do ponto de vista da camera até chegar em uma luz e aí juntar o caminho que ela fez até os objetos e assim calcular o rebatimento (por isso chamado de método gathering em alguns papers). Esse método é ideal para o rebatimento primário e por isso ele é o responsável por esse rebatimento quando trabalha com o GI, deixando o secundario para este, além de diversos renders disponibilizarem esse método de calculo. Entre as vantagens estão a otimização de calcular somente aquilo que vai aparecer na camera e é um método que perde menos detalhe, por isso é muito usado para o rebatimento primario, onde existe mais detalhes da iluminação. A desvantagem é que para animação é preciso calcular o FG para todo o caminho antes de poder reaproveita-lo. A questão que volta ao tópico, é o uso do FG para os rebatimentos secundários. A verdade é que ele não foi feito para isso, mas como é muito mais fácil de configurar o FG, essa opção foi incluida no MR com os "diffuse bounces", que nada mais é do que outras passadas adicionais do FG. O problema disso é a velocidade, cada diffuse bounces adiciona outro pass de FG e o tempo total do calculo vai subindo linearmente. Em ambientes que não precisamos de muito rebatimento (como cenas externas) é uma ótima pedida pois é relativamente rápido e muito fácil de configurar. Agora para internas o que conta mesmo é a prerencia de cada uma, entre mais rebatimento com photons ou poucos com FG mas com uma facilidade maior de configurar, eu confesso que tenho uma queda pelo FG sozinho, a luz vai se propagar menos mas as vezes cria mais contraste entre claro e escuro, ficando mais artistico. Novamente, é questão pessoal! :D Agora eu não costumo mexer no multiply do sky portal para não estragar a iluminação real, ele serve para buscar a luz que vem de fora e jogar para dentro, funcionando como uma luz direta e facilitando o calculo do FG, se multiplicar essa luz que vem de fora pode perder o realismo. Então eu deixo o sky portal em 1 sempre e se estiver escuro baixo o exposure, assim como fazemos com fotografia na vida real. ;) Pra quem teve saco de ler isso tudo, existe outro método de calculo que também parte da camera e vai traçando o caminho todo até chegar na luz e depois usa essa caminho para calcular o GI, enquanto o FG só calcula uma parte do caminho que forma o rebatimento primario. Esse método é chamdo tecnicamente de path tracing e é usado em alguns renders e aparece como "beta" no mental ray como "irradiance particles", ja tiveram alguns tópicos sobre eles e torcemos para que no futuro ele fique realmente bom para substituir os photons. Como exemplo, o futuro renderizador via GPU que se chama iRay faz o calculo com esse método de path tracing, segundo os beta testers. Ufa, cansei de escrever, espero que tenha ajudado. :D
Muito legal a sua explicação Fla3dMadness! Quanto aos algoritmos de GI + Final Gather no Mental Ray, vc considera esta solução já defasada? Já li muito que o Final Gather apenas é uma solução defasada, pois seu algoritmo é usado, e há muito, por muitos renderizadores, com outros nomes, mudando apenas os filtros aplicados. Se não me engano, no V-ray o correspondente seria o Light Cache. Quanto ao mapeamento por photons, concordo um pouco com suas vantagens e desvantagens que vc descreveu, mas, não acredito que ele suba tanto o tempo de render em grandes quantidades (depende do que se considera grandes quantidades). Eu, por exemplo, facilmente atiro 2 milhões de photons na cena, uso FG também, e o tempo de render continua nos patamares padrão, para minha maquina. Temos de considerar também que há e sempre houve uma corrente de artistas e formadores que utilizam a técnica de GI + FG desta maneira: Os Photons, dizem, são para trabalhar a acuidade e propagação da luz na escala do metro - ou seja, não atiram tantos photons, e usam grandes raios e altos samples para os photons, o photon map fica muuito atenuado, menos detalhado e pronto para o FG. Daí, no Final Gather, dizem que ele é para ser trabalhado na escala dos decímetros, ou seja, se possível, usá-los na escala dos 10, 20, 30 centímetros de raio. E na micro-escala, de menos de 10cm, como o método de gi não consegue detalhar tanto assim, foi criado o recurso do uso do Ambient Occlusion, que gera as nuances de contato. Resumo da história: essa corrente usa o GI secundariamente, para detalhar mais no Final Gather, usando de 0,4 para cima no Density, raios o quanto menores possível para a cena, e Rays um pouco mais alto que o 128 que é um valor bem usado. Deste modo, o GI não seria usado para o detalhamento, e não deixaria nenhum ponto mal mapeado na cena. Resisti anos para testar este tipo de abordagem, pois era adepto do GI ultradetalhado, com raios pequenos. Via alguns tutoriais com o método acima e desacreditava que usavam esta forma de mapeamento, mas recentemente fiz alguns testes, e encontrei um meio-termo muito bom. Muito bom mesmo. Para mim, é perfeito. Quanto ao Irradiance Particles, o grande potencial dele é ser um "Path Tracing" totalmente otimizado e configurável, ou seja, tem as vantagens do Path Tracing que o aproxima da Brute Force pela altíssima acuidade, mas com a vantagem da rapidez de render, coisa que nenhum Path Tracing fez até agora. Vide Maxwell. Abrç!
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www.zuinn.com.br/andresgsoares
Muito bem ! Eu tive, gosto de ver as explicações de voces. Dudamel, Tem gente que tem uma setagem meio que padrão. O seu meio termo seria isto?
Que bom que leram e gostaram. :D Então dudamel, eu não acho o FG defasado, ele é muito bom para os raios primários, ele realmente é implementado em quase todos os renders que usam raytrace, no vray ele é o irradiance map e no final render se não me engano é o AQMC no Final Render e Irradiance Cache no Brazil, mas esses dois precisaria confirmar. Minha unica incomodação com o FG é a interpolação que às vezes não funciona como eu quero em situações específicas, mas o bom é que em ultimo caso ele pode trabalhar em força bruta sem interpolação, como o que existe em outros renders. E a questão da quantidade x velocidade eu digo para pegar detalhes como o FG pega, a questão da escala que vc falou é relativamente certa, com a diferença que o FG trabalha sempre em relação ao pixel, enquanto os photons trabalham em valores absolutos, com vantagem para o pixel por ser otimizado em relação à imagem final. O raio que você fala é o antigo método de interpolação? Eu também gosto dessa abordagem de FG + Photons grandes, deixando o detalhamento para o FG, cada um sendo focado na sua melhor qualidade, mas aí os raios secundarios sempre vão ter menos detalhes, o importante é configurar da forma que fique melhor o balançao entre qualidade e tempo de render disponível para cada job. E o irradiance particles junto com importons é realmente promissor, eu evito comparar renders para evitar os problemas que ja tivemos por aqui, mas outro path tracing semelhante é o light cache do vray, que por padrão trabalha com interpolação mas o modo progressive path tracing trabalha sem interpolação (unbiased como costuam chamar), mas é bem lento no render padrão só que rasoavelmente rapido no vrayRT, acho que esse vai ser o caminho para os renders via GPU do futuro, vide o iRay. Esses path tracing são praticamente sem configuração, é só clicar no render e esperar a imagem refinar. :D
Laura, vou testar assim que tiver um tempinho e retorno. Fla, valeu pela disposição! Eu também torço para o IRR particles dar certo porque toda evolução vinda da mental imagens é muito bem vinda. Sobre a questão da sky portal o uso do valor 1 é o recomendado para a imagem obter um resultado fisicamente correto. Porém muitas vezes o valor 1 deixa a cena muito manchada, pedindo mais rays e mais density e trace depht o que eleva muito mesmo o tempo de render. No caso de utilizar a ferramenta de light analisys que é exclusiva do 3dsmaxdesign2010 daí isso justifica, senão vale à pena mudar o valor do sky portal para obter melhores resultados sem sacrificar tanto o tempo de render. O que eu costumo fazer quando tenho pequenas aberturas de luz e pretendo representar uma cena diurna é utilizar luzes internas também como reforço. Sobre o IrayRT...não vejo a hora de poder ter essa ferramenta. abraço!

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