Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :)
rodry: ai cara!! tudo bem?? sobre a sua pergunta, vc pode configurar um material de inox, se for usar o render Mental Ray como render, acessando a aba de configurações do material e escolher um material Arch & design.
Na ficha do material
Arch & design, vc tem a opção de escolher um presset "Metal", que vc pode configurá-lo de acordo com o
IOR também, mas para ficar realmente bom, seria interessante que vc colocasse uma imagem HDRI no canal reflect do metal.
Mas vc pode usar um shader do
Pro materials a partir do 3ds Max 2009 que o resultado fica muito bom, mas depende muito do tipo de iluminação e ainda fica melhor se tiver uma imagem HDRI no canal reflect do metal, ok?? ;)
Mas vc pode fazer de outras formas, o 3ds Max oferece diversas formas de criar um material metálico com uma boa eficiência, só precisa testar os renders para ver a qualidade do material, que depende 100% do tipo de iluminação que vc for usar.
Por isso que sempre digo que a
iluminação é o fator chave para gerar qualquer realismo em qualquer imagem, pois ela é a menina dos olhos.
Primeiro precisamos saber primeiramente qual render vc usa, depois iremos lhe dar melhores
dicas e macetes.
Como só trabalho com Mental Ray mas estudo muito também o V-Ray , vc pode fazer esse mesmo material com os diversos shaders que o Mental Ray oferece a vc, ok??
Primeiro vou lhe mostrar alguns testes que eu fiz para vc ver como foi que eu configurei as cenas.
O primeiro teste que se segue, eu usei o shader Arch & design do Mental Ray, coloquei ele e escolhi o presset do Metal. Coloquei uma imagem
HDRI no environment deste shader Arch & design e habilitei a opção de
Ambient oclusion.
Modifiquei na aba de configurações do shader Arch & design somente no canal environment aonde eu coloquei a imagem
HDRI, coloquei a opção Environment, em mapping --->> Spherical environment, e em
Output, coloquei em RGB level algo em torno de mais ou menos 6,93.
A iluminação coloquei uma luz
Sky portal do Mental Ray apontada para o teapot com multiplier 1,00 e uma
skylight com 1,00 também no multiplier.
Olha como ficou a imagem com as configurações que eu lhe falei:
IMAGEM COM SHADER ARCH & DESIGN DO MENTAL RAY ( PRESSET DE METAL)
A segunda imagem usei um shader
Pro materials do Mental Ray. Não coloquei nenhuma imagem hdri dentro do shader, mas mesmo assim o resultado já ficou bom.
A terceira imagem usei um shader nativo do Mental Ray, o
Metal da Lume tools e o resultado foi este de acordo com a imagem abaixo:
Lembrando a vc que esta não é a única forma de criar esses materiais. Existe muitas outras possibilidades, mas vc tem que brincar com os valores das configurações dos shaders, ok?? ;)
Daria também para fazer com o uso do shader Blinn das propriedades básicas do material e brincar com os valores do Gradient ramp e também com o shader
Anisotropic ok.
Tem um
macete que é muito legal para se criar materiais metálicos muito reais. É o que eu vou te mostrar a seguir:
Ao usar o
Arch & Design (mia_material) em diversos produtos, o manual do Mental Ray menciona que fazer metal, deve-se permitir que o "switch" refl_is_metal (mostrado aqui do 3ds Max UI, mas está disponível em todos os produtos):
Quando se faz isso, a cor do metal vem da amostra de cor diffusa. No entanto, a maioria das pessoas param por aí, e obter um material muito maçante e se perguntam porque é tão difícil de obter um metal realista.
Bem, se não lerem os manuais do Mental Ray sempre irão ter dificuldades.
De qualquer forma, apenas de habilitar o "metal" nas configurações do shader Arch & design, vc não torna o olhar magicamente como um verdadeiro metal. Parece mais um falso metal, mas há mais uma coisa a fazer, cuidar da curva
BRDF.
Quando o modo de metal está ligado, a refletividade (e da curva BRDF) dirige o equilíbrio entre o diffuse "tradicional", sombras e reflexivo "sombreado" metálico. Portanto, se sua refletividade é zero, ou se você está em um ângulo onde a curva
BRDF é muito baixa, você estará vendo a maioria sombreamento difuso velho, ou seja, não muito "metal".
Então o que precisa ser feito é a configuração até o valor de refletividade (provavelmente a 1.0), e modificar a curva
BRDF até conter mais refletividade.
O padrão da curva BRDF contém apenas uma refletividade de 0 graus de 0,2, o que não é muito "metálico" a um olhar ".
Poderia mudar isto para um valor mais alto assim:
Isso funciona muito bem, e a maioria dos metais pode ser feito desta maneira. Mas, ainda assim, pode parecer um pouco "off" na forma como a refletividade depende do ângulo.
Bem, então vamos tentar o modo de
fresnel.
A opção "Fresnel" é para dielétricos , material transparentes, como a água, vidro e similares. É com base no índice de refração, ou
IOR. Metais não são transparentes, não podem refratar coisas
Bem, na verdade, não. Metais não são realmente de refração, e não são realmente dielétricos (isto é, isoladores elétricos). Eles são condutores, e por algum motivo estes também são considerados como tendo um
"índice de refração".
O IOR correto mesmo para os metais
não é a sua média "1.30" como a água, mas os valores como
"25" ou 50 ". Era esse o macete.
Então, se você ativar o modo de reflexão Fresnel e colocar em uma IOR de 25 ou 50 você tem algo parecido com isto (de novo interface do 3ds Max pq ele tem a curva pura):
IMAGEM COM SHADER ARCH & DESIGN ( PRESSET DE CHROMO)
Como você vê a partir da curva suave, a dependência angular da reflexão metálica é estranha. Mas quanto ao render, o metal só parece um pouco mais com características metálicas: (IOR= 25,00)
IMAGEM COM SHADER ARCH & DESIGN COM METAL- IOR= 25,00
IMAGEM COM SHADER ARCH & DESIGN COM METAL OURO, MUDEI SOMENTE A COR NO DIFFUSE- IOR = 50,00
Espero ter ajudado de alguma forma.
Grande abraço e sucesso a vc.
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