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NURBS

NURBS é o acrônimo de Non-Uniform Rational B-Splines, sistema de modelagem desenvolvido 20 anos depois do Solid para permitir modelar formas suaves e complexas para manufatura, depois também foi adicionado nos programas artísticos como o 3ds max. Este sistema cria superfícies baseadas em linhas, parecido com o modo de modelar em Patch no 3ds max, mas oferece muito mais recursos para recortar e dar continuidade na malha mantendo a suavidade, é o sistema usado na indústria automobilística, aeronáutica, aeroespacial, eletrodomésticos, eletrônicos, entre outros, pois é o mais indicado quando você pretende dar saída para algum tipo de manufatura como torno automatizado CNC. Enquanto uma curvatura feita com polígonos na verdade é composta de pequenas partes retas que simulam a curvatura, em NURBS a curvatura das superfícies são realmente curvas, mas na renderização será transformada em polígonos, portanto, a maior utilidade é para manufatura automatizada que entende a perfeição das curvas NURBS.
No 3ds max este sistema é muito precário, pois o programa é voltado para o sistema Poly/Mesh, mais indicado para animação e produções artísticas, mas o plug-in Power Nurbs da NPower adiciona ferramentas NURBS robustas no 3ds max e permite modelar qualquer coisa neste sistema.
 

Motion Blur

Motion Blur é o efeito que cria o rastro de movimentos rápidos e acontece normalmente em câmeras convencionais, além de dar sensação de movimento em imagens estáticas, é particularmente importante em animações para tornar o movimento suave e fluido, pois sem Motion Blur os movimentos rápidos serão exibidos com trancos.
O 3ds max oferece diversas formas de produzir Motion Blur, tanto 2D quanto 3D. Existe o recurso no Render Effects (2D), nas câmeras (3D), na aba Renderer do Mental Ray (3D) e nos Shaders do Mental Ray (2D).
O efeito em 3D é mais realista e permite reproduzir curvas, porém, demora bem mais para renderizar, já o efeito 2D produz apenas movimentos retos, mas é muito mais veloz para renderizar.
 

GI - Global Illumination

GI ou Global Illumination é a reprodução de uma propriedade muito importante da luz na vida real, que reflete o raio de luz no mesmo espectro de cor da superfície na qual ela incidiu.
É justamente devido a essa propriedade da luz que vemos o mundo colorido, pois quando a luz incide em algum objeto azul, ela reflete no aspectro azul e vemos o objeto azul, o mesmo acontece com as demais cores.

Em computação gráfica 3D a luz morre quando atinge um objeto, ou seja, não reflete no espectro de cor da superficie na qual ela incidiu, ajudando a iluminar o ambiente.
Quem faz isso é o algoritimo de GI, pois ele vai calcular os reflexos da luz depois que atingir os objetos e refletirá na mesma cor do objeto, chegando a tingir os objetos próximos com esta cor.

No 3ds max é possível criar este efeito de duas formas, utilizando apenas o Final Gather do Mental Ray e adcionando a quantidade de reflexos no Diffuse Bounces, indicado para cenas externas.
Também pode criar o efeito habilitando as propriedades de GI e configurando os Fhotons, indicado para cenas internas.
Os dois recursos são acessados pela ficha Global Illumination na janela Render Setup, que se abre teclando F10.
 

AA - Anti-aliasing

Anti-Aliasing, também conhecido pela abreviação AA se refere ao sistema de suavização dos pixels da imagem, pois como a imagem digital é gerada por pequenos quadradinhos contendo apenas uma cor, ou seja, os pixels, a divisão entre a borda de um objeto para outra cor diferente fica muito brusca apresentando o efeito característico de serrilhado.
Normalmente os testes são feitos com baixo AA, pois ganha tempo de render e permite uma boa noção de como ficará a imagem, enquanto que, no render final as configurações de AA são aumentadas para gerar uma imagem suave.
O AA atua sobre toda a imagem, portanto, também ajuda a suavizar outros efeitos além do serrilhado, como reflexos e refrações borradas, sombras suaves, texturas, Depht of Field e tudo mais.
No Scanline, render básico do 3ds max, as configurações de AA estão na aba Renderer.
No Mental Ray também está na aba Renderer dentro do menu Sampling Quality. Basta aumentar o valor do Minimum e do Maximum para suavizar a imagem, normalmente com 1 no Minimum e 16 no Maximum é o suficiente. Ao lado você pode escolher o filtro de suavização, por padrão vem com o Box, que é o mais rápido, mas também o menos preciso. Em imagens para impressão é mais indicado usar o filtro Lanczos, em imagens para animação em vídeo e cinema é mais indicado usar o filtro Mitchell.
Você ainda pode configurar o AA pela barrinha de Presets que aparece em baixo da janela do Frame Buffer, a que exibe a imagem sendo renderizada.
 

Bump e Displacement

Bump é um recurso comum e antigo que simula rugosidades no material usando o sombreamento, mas se reparar na borda do objeto, perceberá que o efeito não é verdadeiro, pois a borda continua lisa sem as rugosidades. Portanto, é um efeito que fica bom apenas quando a câmera está apontada de forma perpendicular em relação a superfície do objeto, quando a vista está paralela a superfície do objeto, o efeito de Bump se perde.

O Displacement realmente modifica a superfície do objeto criando as rugosidades, portanto, a borda também será enrugada e ficará mais realista, porém, para fazer isso o Displacement precisa de malha densa e fará muitas subdivisões, consumindo bastante memória e ficando lento no Render, as vezes até impedindo de renderizar se não for bem configurado.

Sendo assim, o Bump é bom para criar pequenas rugosidades, enquanto que o Displacement é mais indicado para criar relevos maiores e mais proeminentes. A combinação dos dois é a ideal.
 

Viewport

Viewport é o nome dado para as janelas de visualização em tempo real que os programas 3D oferecem, é por meio delas que o usuário interage com o ambiente 3D gerado pelo software.
Também são chamadas apenas por Views ou vistas.

No 3ds max você acessa as diferentes vistas pelos menus disponíveis acima de cada Viewport, clicando no menu com o nome da vista como Front, Left, Top e Perspective, exibirá as opções para selecionar outras vistas como Right, Botton e Back. Mas normalmente acessamos as diferentes Viewports por atalhos de teclado.
F = Front - T = Top - L = Left - P = Perspective - U = User/Orthographic - C = Camera
A vista Perspective é uma visão com lente, como se fosse uma câmera, portanto, distorce os objetos com a distância criando perspectiva, mas o ideal é que você crie câmeras pela cena para serem seus olhos no mundo 3D.
A vista User/Orthographic é uma Viewport parecida com a Perspective, mas sem lente como a Left ou Top, ou seja, não cria perspectiva e não distroce os objetos com a distância, é ideal para trabalhar na cena, modelar, aplicar texturas e tudo mais, enquanto que as vistas de câmera são para renderizar as imagens ou animações.
Sempre que você move uma vista como a Front ou Left, ela se torna uma vista Orthographic. Até o Max 2009 era chamada de User, por isso o atalho U, a partir do Max 2010 o nome mudou para Orthographic.
Ainda tem o atalho de teclado V que abre o menu com as demais vistas como Right, Botton e Back.
Clicando no ícone Maximize Viewport Toggle, no canto inferior direito da interface, a Viewport selecionada se amplia tomando a área total das Viewports.
Você também pode alterar o Lay-out das Viewports clicando na divisão entre elas e arrastando para criar Viewports maiores e menores. Acessando o menu Views > Viewport Configuration > Layout você encontra outras opções de Lay-ouyt.
 

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