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Tutorial iluminação e texturização de cozinha (com download)

Iluminação e texturização de cozinha

Ver tutorial

Por: magster  

Em: 18/08/2008 23:13

Legal o tutorial Magster, estes gabaritos de configuração de materiais ajudam muito. Acho que seria legal um tópico com gabaritos como este para ensinar a fazer materiais, acho que é mais produtivo do que colocar o próprio material para download, porque ai as pessoas aprendem a fazer.
E aí Magster, tudo blz ? Cara, vlw pela contribuição, atualmente estou estudando materiais mesmo, pois eles são cruciais pra uma cena realista, não importanto a qualidade do render, se não ficar bem feito, você sempre vai olhar e dizer, "está faltando algo". E mesmo quebrando a cabeça as vezes não conseguimos os resultados que queremos. Olhando as suas configurações vai ajudar bastante. Abraços. :D
www.cargocollective.com/7animation
www.slashdefenix.blogspot.com
Olá Magster Achei muito legal seu tutorial. Gostaria só de propor uma pós-produção que aprendi no blog: http://3dsmaxrendering.blogspot.com/ ... tópico: http://3dsmaxrendering.blogspot.com/2008/04/ambient-occlusion-pass-for-interior.html A idéia é a seguinte. Criar um passe de ambient oclusion e com o photoshop criar uma layer com esse passe de multiply em cima da renderização final... Para o passe ambient oclusion é preciso antes DESLIGAR GlobalLightning, Indirect Ilumination, controles de exposição (e para cenas externas o background tem que ser branco). Criar um material novo com shader do Mental Ray. No Basic shaders - Surface colocar o shader Ambient/Reflective Oclusion... setar a Max Distance e o número de samples. Habilitar o Material Override no menu de renderização, aba de Processing... e colocar ali o material criado como instance. No menu de renderização então, habilitar o Material Override. Renderizar... Cria-se o passe de ambient Oclusion como postado. No Photoshop, como dito, usar esse passe de AO em multiply em cima do render final.. E temos assim um interessante sistema de sombras mais vigoroso, que aumenta o contraste da cena... Desculpa a intromissão no tópico... Abraços Ronald PS: repostei a sua imagem para comparação visual mais fácil... Portanto a primeira imagem é a com a layer de AO e a segunda é sem ela.
magster: muito boa contribuição, parabens e obrigado pelo topico ronaldjung: cara essa dica do AO faz muita diferença nessa cena? o fg + gi jah são praticamente um AO...de qualquer jeito achei muito interessante o metodo...eu costumava a fazer via shader de ao mesmo...ou com o shader de ao imbutido nos materiais.... abraço a todos
Valew Kara muito obrigado pela cena, screens e a iniciativa!!!!
Magster!! Vc não faz a menor idéia de quanto essa sua contribuição irá me ajudar!! Muitíssimo obrigado!!! Eu e muita genta aqui te devemos esta!!!!! Valeu!!
Muito show esse tuto, vou tentar fazer hoje mesmo. Obrigado Magster
cesarfg: cara, eu achei que faz bastante diferença... na verdade ando bem empolgado com esse método pela rapidez... por isso postei.... fica a critério de cada um... abraços ronald
ronaldjung, não precisa fazer essa composição quando está usando o Mental Ray, você pode criar o AO junto com os materiais e no mesmo render... É bem melhor porque o AO interfere no GI desse jeito... Pra fazer isso vc liga o AO no menu do material arch&design...
verdade no proprio material arch&design tem a opçao do AO, como usa mas animaçao me indicaram fazer com iluminaçao com uma omni desligada e abilitar ambiente only junto com o light shaders colocando o AO mas ate agora com essa opçao nao consegui uma iluminaçao mto boa com esses parametros.

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