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Tutorial ShaderMap da versão free

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Por: leleoteles  

Em: 16/04/2009 22:17

Opa, vlw ae Leleoteles, muito bom. Eu sou da era do MS-DOS e sempre gostei de linhas de comando... hehe. Bom, só para avisar a galera, a versão Pro deles (tem interface gráfica) custa apenas $20. E pode ser usada para fins comerciais (o que é proibido na versão free). O programa é simples, mas tem uma qualidade na conversão das imagens muito boa que compensa a compra dele. Abraço e parabéns pela dica.
Panoram Studio Gráfico
www.panoram.com.br
esse é o teste com MR Tempo de render: 6:31 minutos
marcioapessoa - Vlw cara, estarei sempre disposta a passar o minimo que souber! grande abraço estebanXRK - vlw man, espero que o ajude mesmo! grande abraço ALF - vlw man, util mesmo, eu q o diga...e o melhor de tudo, eh free!! flw grande abraço sanderpalma - que bom que conseguiu cara, na verdade quando eu instalei eu nem imaginava como funcionava, só sei que tinha que aprender... errei até conseguir, mas faz parte do processo de aprendizagem e esse lance de linha de comando assusta um pouco neh... mas nem eh bicho de 7 cabeça! Vlw cara grande abraço cesarfg - pow fico bastante feliz que o tuto te ajudou cara... vlw cara abração!! Adestudio - eu acho q o chthome e o cretz estão corretos, tipow assim eu dou um render da cena final e gero os mapas e pego o mapa AO e faço a pós no PS. Ele da volumetria e realça as sombras. vou fazer uns teste aki tbm e postar os resultados e onde coloquei os mapas... cretz...massa cara, eu gostei do render do Vray, as pedras em baixo ficaram muito boas usou todos os mapas???? flw grande abraço
Adestudio espero que possa ter esclarecido sua duvida e de outras pessoas!! Flw Grande Abraço
olá leleoteles, tudo bom contigo, gostei de mais da sua contribução no site, sobre composição de mapas sobre os canais dos materiais, eu sou novato no max, e estou estudando isso agora e creio que vou aprender muito ao desenrolar neste tópico. sobre esse mapa AO gerado acredito que alguém logo vai postar sobre isso esperamos que o nosso professor André Vieira nos ajude a matar essa curiosidade. um abraço amigo! Everson Rodrigo
Entao leleoteles, eu usei todos menos o mapa AO que nao sabia onde colocar, mas com sua esplicaçao eu entendi onde coloca-lo... Uma sujestao, quando vc mensionou sobre o mapa NORMAL BUMP, no primeiro slot nao seria interssante colocar o normal map gerado pelo programa(ShaderMap) e no slot de baixo o mapa de AO?
Aê cretz...eu fiz o teste com os três mapa; Normal. AO e a imagem Diffuse o melhor resultado foi com o Diffuse =] no Normal ele embaçou um pouco e no AO ficou claro !!
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos! :) leleoteles: ai cara! tudo bem? SEJA BEM VINDO A FAMÍLIA 3D1; ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO! ;) sobre a sua contribuição, Parabéns de verdade! Excelente contribuição sobre um programa muito útil para fazer a conversão de texturas para bump, displacement, specular, normal map e A.O Antigamente usava um programa chamado "Crazybump", pena que usava uma versão Demo ou o NVIDIA Texture Tools da Nvidia que faziam essa mesma coisa, o Crazybump era um programinha muito bom também, porém ficava enfadonho de trabalhar com ele porque depois que usava-o por um mês direto, ele expirava e vc não podia mais usá-lo, a não ser que comprasse a licença do software. Essa sua ótima contribuição irá ajudar a todos no manejo de texturas em outros formatos de uma forma mais rápida e prática também do que se fosse feito no Photoshop. Um grande abraço e Parabéns pela sua ótima contribuiçao...vlws! __________________________ [i:c5221ae6db]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:c5221ae6db]
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos! :) leleoteles: ai cara! tudo bem? li sobre a sua pergunta de querer saber aonde deve colocar o mapa de A.O no seu material editor. Existe diversas formas de vc aplicar o ambient oclusion na sua imagem. Uma delas é como vc mesmo mostrou, aplicando o A.O na sub-guia bump no Normal map, mas acho que seria melhor até mesmo por causa do time de render, vc colocar esse mapa de A.O separado em um layer e fazer a composição no próprio Photoshop. É assim que o pessoal faz em animação, vc não renderiza de forma alguma os keyframes com todos os efeitos tudo junto e embutido de uma vez só não. Muito pelo contrário, vc faz um pass de cada efeito separado pelo Render elements do Mental Ray e depois faz a montagem no Photoshop ou melhor ainda, em softwares próprios de composição de vídeo, pois tem um controle muito maior sobre a cena como um todo. Para colocar um material A.O na sua cena basta vc abrir o seu material editor (M) e clicando um material mental ray. (FIGURAS 01 e 2) No Mental Ray shader, clique no primeiro slot de mapa na parte superior, que é o "Surface" (superfície do material). O mapa da janela será aberto, e escolha o shader "Ambient / Reflective Occlusion".(FIGURAS 3 e 4) Embaixo das opções do shader "Ambient Oclusion Maps", altere os parâmetros do samples até 64. Eu normalmente começo imediatamente com 64 samples e não mudo muito, a não ser que queira mais detalhes nas quinas vivas dos elementos. Aumento mais e mais os samples poderá aumentar e muito o tempo de render, em compensação aumentará qualidade. Se você estiver brincando com os samples de A.O é melhor manter os números em múltiplos de 8. (ex. 8, 16 ,24, 32, 64, 128... ETC) No parâmetro "Spread" e "Max. Distance", estes dois valores definem a partir de que distância a oclusão começa a ser traçada. Normalmente deixo o Spread como está (0 .75), e altero o "Max Distância" por valores de 1-20 (DEPENDEM DA ESCALA DA CENA). (FIGURA 05) Este é apenas um valor inicial para o "Max Distance". Nós precisamos fazer renderings de teste para obter o valor desejado e que funciona para você. E isso sempre mudará a cada cena que for fazer. Então aumentar ou diminuir esse número, se a oclusão está saindo para claro ou muito escuro. (FIGURA 06) Ok, agora com o material criado, não aplicá-la em nada ainda. Então abra a janela de render do Mental Ray, teclando F10 e procure a aba "Processing". No "Material Override" todos os materiais que estiverem na cena com o Mental Ray ativo ficarão com o mesmo material que for colocado no Material Override. Clique e arraste o slot do shader de Ambient oclusion do material editor do Max (M) até o parâmetro do Material Override na ficha do Mental Ray. Quando o fizer, Mental Ray irá aplicar este material para todos os objetos em uma cena, de forma que você não precisa se preocupar em re- texturizar tudo novamente. (FIGURA 07) Neste ponto, vc deve guardar uma cópia extra da sua cena apenas com a oclusão. Então, no final você terá 2 arquivos. Um para o "diffuse" que guarda a cor dos elementos e outro para um pass de "oclusão". E enquanto você não mudar a câmera ou o posicionamento dos objetos na cena "diffuse, você pode manter o arquivo da oclusão com você. Você pode até alterar as texturas dos objetos. Salve esta imagem em qualquer formato que você quiser. Eu normalmente salvo os arquivos da oclusão com extensão .tga, mas pode ser também .jpg, só que perde qualidade. Abra o Photoshop. Neste ponto você precisará de um arquivo com o "diffuse" da cena. Este arquivo "diffuse" é o render com todas as suas texturas e iluminação; você precisa agora do arquivo com oclusão. Uma vez que esses dois tipos de arquivos são abertos. Copie a imagem da "Oclusão" para a imagem "diffuse". Você pode fazer isso no Photoshop de 2 maneiras. 1) Clique e arraste, com a ferramenta move tool, a oclusão para a imagem diffuse. 2) Pressione Ctrl + A e depois Ctrl + C na oclusão imagem e, em seguida, pressione Ctrl + V na imagem diffuse. (FIGURA 08) Nas paletas dos layers, certifique-se de que o layer da oclusão está na camada superior do layer "diffuse". Em seguida, selecione a camada oclusão e altere a mistura de modo "Normal" para "Multiply". (FIGURA 09) O mais provável será a oclusão realmente ficar escura para a imagem neste momento. Então você tem duas opções. A primeira opção é para diminuir a opacidade. Esta é a maneira rápida para misturar a oclusão na imagem. A segunda maneira, é um pouco mais precisa e que parece melhor. Você quer adicionar uma camada de ajuste> Curves (CTRL+ M). Então você quer dobrar a curva para cima, perto de uma curva 2/2 gama. Isto irá clarear a imagem consideravelmente, mas normalmente acrescenta um toque muito bom para ele. Para a oclusão não ficar tão escura, e deve combinar bem com o diffuse. Você também pode tentar baixar a opacidade da oclusão também, para um pouco mais de controle. Se a imagem está com um brilho muito alto, certifique-se de que o ajuste da camada está acima da camada de oclusão, e transforme-o em um recorte de máscara. (clique com o botão direito do mouse sobre a camada de ajuste e escolha "clipping máscara") Isso fará o ajuste da camada apenas no layer que afeta a oclusão, deixando a camada difusa da forma que foi feita. ( FIGURAS 9 e 10). A misture e combinação dessas técnicas normalmente é o que eu faço para conseguir o resultado desejado. Às vezes, você vai ter que testar muito a sua imagem, quando for adicionar essas técnicas em conjunto, então sugiro que você experimente as suas imagens para obter a aparência que você deseja ok?? Espero ter ajudado de alguma forma. Um grande abraço e até a próxima...vlws!! __________________________ [i:b7816f3562]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:b7816f3562]
e ai Galera, então sobre o Mapa Gerado para AO ficou mesmo a dúvida, eu estou usando o material Arch & Design e no Special Effects eu abilito o Ambient Occlusion do Material, depois no parâmetro de Shadow Color, ao ivés de eu usar a própria cor para a oclusão eu estou usando o mapa AO gerado. o estranho é que não ocludiu com o mapa. quanto aos demais mapas o Arch & Design reconheceu todos e dando os seus respectivo efeitos. como será que é composto com esse mapa....? alguém pode nos ajudar.

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