Wagner Souza,
você tem que sempre buscar, num modelo para animação, um número mínimo possível de polígonos, mas que dê forma ao personagem desejado.
Por exemplo, veja nestas imagens que com poucos polígonos, colocando os vértices nos lugares certos, é possível dar forma ao personagem, simular músculos na malha (o que pode ser feito através de softwares auxiliares), além de deixar um bom edge loop para uma animação do local.
Veja na mesma malha o espaço necessário entre as edges dentro do círculo. Essas edges detrás são as que mais sofrem deformação na movimentação do joelho. Esse espaço vai garantir que, quando for feita a movimentação do joelho, os vértices não se colidam uns com os outros, já que vai haver uma compressão dos polígonos entre si, como mostra o gráfico azul.
Sobre a movimentação, tem que se buscar sempre movimentos em círculos em qualquer parte do corpo. Fazendo isso vai ser garantido um melhor resultado e um mínimo de erros.