GRUPO DE ESTUDO: Criação e Animação de Personagens

Por: Edson  

Em: 07/03/2007 21:31

então Leandro vlw ae pela ajuda ... !!!! Ja tinha visto esse topico ... o T-rex tinha me mandado ele ... to percebendo uma coisa ... geralmente o edge loop é circular ... mesmo quando ele tende a cruzar com outro ... ele procura se fechar pra n ficar arestas !!! Eu tenho q procurar seguir esses modelos ... tipo sobrancelha eu tenho que estudar quais são os musculos que são responsaveis por levantar ... mas tenho que ver tb até onde esse movimento vai atingir ... se quando levanta a sombrancelha o nariz vai mecher o Loop deve ir até o nariz??? É algo mais ou menos assim????
"Lucianovcs" disse: mas tenho que ver tb até onde esse movimento vai atingir ... se quando levanta a sombrancelha o nariz vai mecher o Loop deve ir até o nariz??? É algo mais ou menos assim????
Cara, não. O ideal é que os edge loops sigam os músculos principais externos, como vc mesmo disse. Quando vc for fazer o rig para animação facial, vc escolherá entre duas técnicas: 1 - Morph (no caso do Max) 2 - Bones Eu aconselho vc a fazer via Moph, pois vc tá iniciando. Como funciona? Vc vai fazer coías da sua cabeça de acordo com a quantidade de expressões que deseja. Uma das expressões é o sorriso. Os lábios se alargam, os olhos se fecham um pouco, a orelha se mexe um pouco, as bochechas sobem e a base do nariz mexe um pouco. Ou seja, vc vai modelar essa expressão, sem adicionar nem retirar vértices, apenas movendo os vértices, edges e polígonos para criar essa expressão. Por isso o Edge loop deve ser coerente, se não, vc não consegue remodelar o rosto. E como vc vai ter que remodelar, não necessariamente o edge de uma área deve ir até outra para que exista a influência do movimento. Abração,
Paschalis: dá uma olhada nesse tutorial: http://www.antropus.com/tutorial_hand1.html Abração,
acho que to começando a entender ... básicamente o edge é aonde vai estar o espaço para o movimento !!! no caso de um braço o edge do cotovelo por exemplo deixo 3 loops para que possa haver o movimento sem que a malha se entrelaçe!!??
o.O!! Caramba quantos vértices T_T kkkkkkkkkkkkk mas muito bom tutorial vou tentar fazer alguma coisa baseado nele mas acho q vou dar uma simplificada nos vértices mas muito bom o resultado final fica perfeito o.O vlws!! abraços!!!
Luciano: O Edge Loops é o desenho da malha. Num modelo orgânico, ele segue basicamente os músculos externos, mas não literalmente. Edge Loops corretos não só definirão melhor a forma final como permitirão a correta deformação da malha. Paschalis: dá uma estudada nos outros tutoriais do Antropus. Tem muita coisa boa. Ele é formado em artes plásticas e trabalha nos EUA, num estúdio que agora esqueci o nome. Dominar a forma, técnicas tradicionais e conhecer anatomia, é muito importante para modelagem 3D. Abração,
Cara, muito obrigado por me apresentar o trabalho desse artista, virei fã do cara!!! uaehuehue o cara é muito bom mesmo foi uma luz no fim do tunel pra mim. Em breve postarei as imagens de como está ficando. vlws Abraço!!
Bom Lenadro acho que consegui um aproveitamento muito bom do tutorial que você me passou, muito obrigado. bom seguem algumas imagens de como ficou a modelagem. ela ainda não está 100% mas pretendo parar por aqui, o que nos leva para o próximo passo =P O que deve ser feito exatamente depois da modelagem? agradeço desde já obrigado a todos. Abraços!!
paschalis....achei q ta ficando muito bom.....posta o wire ai...acho q fica mais facil ajudar...blz?? abraços^^ acho q o mais mesmo eh questão de anatomia....
portfolio/blog http://guivesgo.blogspot.com/
Paschalis, a mão melhorou muito! Parabéns! O queixo tá um pouco pra dentro, mas existem pessoas assim mesmo. Só orelha que eu acho que pode melhorar. O próximo passo é abrir a malha do personagem, ou seja, gerar as UVs. Pra isso, dentro do Max, vc vai usar o Unwrap. Se nunca usou, vale dar uma parada e estudá-lo. Abraço,

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