GRUPO DE ESTUDO: Criação e Animação de Personagens

Por: Edson  

Em: 07/03/2007 21:31

e ai Edson, feitosa e todos mais terminei o meu perçonagem estou postando umas imagens dele aki pra vcs darem uma olhada blzzz... qualquer coisa pode dizer ok!!!! deioarts .........abraços
Olá pessoal, estou com uma dúvida de um amigo e estou tentando resolver para ajudá-lo. É o seguinte. A intenção é movimentar o Ombro de um personagem de forma diferente e independente. Na verdade o personagem é um multante que tem os movimentos normais de um ser humano, mas tem um detalhe nele que são os ombros. É como se fosse uma armadura em volta do ombro, mas que esse volume faz parte do corpo. Então a dúvia é tentar fazer um sistema de bones normal para braço, mas com esse detalhe, de forma que o ombro tenha movimentos independentes que vão para a frente e para trás. Não sei se deu para entender, mas segue algumas imagens para ver se entendem. Então se tivesse como ter um controle individual seria interessante. Tentou com HI Solver. Quem puder ajudar ou se aqui não for o local certo, estamos no aguardo.
Olá ederson tavares borges, tudo bem? Eu achei a malha do seu personagem muito densa. Existem muitos polígonos sem o MeshSmooth. Isso irá dificultar e muito o seu trabalho na animação. Tente reduzir ao máximo o número de polígonos do seu personagem. Olá loj, tudo bem? Me parece que o movimento do seu ombro será uma animação secundária, ou seja, de acordo com o movimento do corpo e do braço do seu personagem, o ombro será movimentado de alguma forma. Você até pode deixar do jeito que esta e movimentá-lo manualmente, porém será muito trabalhoso. O Max permite que você configure os bones desse ombro para se movimentarem de acordo com os movimentos do braço e do corpo. Você pode utilizar o modificador Flex ou o controlador Spring para configurar esta animação secundária. No primeiro post deste Grupo de Estudo existem links para tutoriais tanto do Flex como do Spring (Peso em Bones).
Sergio Feitosa
e ai feitosa vlw mesmo pela dica vou tentar entao diminuir um pouco de poligonos, mais tira uma duvida ai existem maiores concentração de poligonos nos braços vc acha que resolve se eu diminuir so no braço ou tem que ser em todo o perçonagem? e se for em todo ele como fica mais facil pra mim fazer isso, qual o caminho mais facil? DEIOARTS...........OBRIGADO
Olá ederson tavares borges, tudo bem? O seu personagem inteiro está com excesso de polígonos. Tente reduzir ao máximo que você puder, mantendo a forma básica do seu personagem. Outro detalhe importante é ajustar os Edge Loop na modelagem, para que a malha do seu personagem se comporte de forma correta na animação. No primeiro post deste Grupo de Estudo existe um artigo sobre Edge Loop que lhe ajudará muito.
Sergio Feitosa
eu queria saber como fazer os bones colarem com eficiencia no corpo. quando eu tento fazer isso, fica com muita falhas e o movimento fica esquisito. Será que só depois de montar o esqueleto todo o movimento fica normal?
Nightcrawler
Olá ms heiner, tudo bem? Depois de montar todo o esqueleto, é necessário aplicar o modificador Skin (ou Physique) na malha do personagem, associando através dele todos os bones que farão parte da animação. Depois é necessário ajustar os envelopes para que a malha siga corretamente o movimentos dos bones. Além dos envelopes também é necessário ajustar os Skin Deformers para que as juntas e dobras da malha do seu personagem se deforme corretamente.
Sergio Feitosa
e ai Feitosa como esta blz? ja estou diminuindo bastante o numero de poigonos e realmente vc estava certo fica meio pesado o personagem (lento) vlw mesmo pela dica e tbm vou melhorar um pouco meus edge loops no rosto do meu persongem. vlw de verdade... estou postando uma imagem em wire depois de diminuir os poligonos Obs: o que vc pode me indicar para rig facial to meio confuso com os controles que tenho que usar e a forma de colocar a ierarquia de bones, desde ja agradeço......... abraço
Olá ederson tavares borges, tudo bem? Está ficando bem melhor, mas ainda dá para reduzir mais, principalmente na cabeça e no pé. Quando você terminar os ajustes dos edge loops posta outro wire para conferirmos. Sobre o RIG facial, dá uma olhada em um tutorial do Edson que está listado no primeiro post de Grupo de Estudos. Ele explica muito bem uma forma simples de criar um RIG facial funcional.
Sergio Feitosa
"Feitosa" disse: Olá ederson tavares borges, tudo bem? Eu achei a malha do seu personagem muito densa. Existem muitos polígonos sem o MeshSmooth. Isso irá dificultar e muito o seu trabalho na animação. Tente reduzir ao máximo o número de polígonos do seu personagem. Olá loj, tudo bem? Me parece que o movimento do seu ombro será uma animação secundária, ou seja, de acordo com o movimento do corpo e do braço do seu personagem, o ombro será movimentado de alguma forma. Você até pode deixar do jeito que esta e movimentá-lo manualmente, porém será muito trabalhoso. O Max permite que você configure os bones desse ombro para se movimentarem de acordo com os movimentos do braço e do corpo. Você pode utilizar o modificador Flex ou o controlador Spring para configurar esta animação secundária. No primeiro post deste Grupo de Estudo existem links para tutoriais tanto do Flex como do Spring (Peso em Bones).
O Flex eu até já usei, mas eu acho que com o Flex iria ficar sem o controle desejado. A intenção seria poder ter um controle individual através de algum manipulador. Não sei se da forma que está, como na imagem, com um bone alí, daria certo, mas esse bone teria que está ligado a estrutura do braço e ao torax. O Spring não conheço, darei uma olhada. Valeu Feitosa. PS.: Não encontrei algo sobre o Spring no primeito post desse grupo Feitosa. Se puder indicar qual seria o link. Valeu.

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