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3000x4000pixels - render de 60milhões de faces com um clique

Por: zulmar jr  

Em: 13/05/2008 08:03

Td blz galera Referente aos usuário de Vray, não acho necessário isso, pq existe dentro do próprio vray um recurso para isso q é o "Render to Vray raw image file", pois eu utilizo mto esse recurso, veja imagem... Ou seja o recurso utiliza a própria hd (gravando um arquivo) no lugar da memoria ram, onde os cálculos no lugar de ficar na memoria virtual vai sendo salvas em um arquivo... Eu não costumo ter cenas mto grande, + a vantagem é q se acabar a energia ou precisar parar o render oq já estiver feito não será perdido... Veja tutorial q encontrei agora aq mesmo na 3d1 para facilitar a compreensão do recurso - http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=19967 Por favor se eu estiver errado q alguem me corrija... Aproveitando, gostaria de saber aos experts do MentalRay se existe esse recurso nele ??? Mto obrigado a tds Abração T+
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) [P]roteu[S]: ai cara!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO A FAMÍLIA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! ;) sobre o que vc falou: [quote:c6d8e540d5]Aproveitando, gostaria de saber aos experts do MentalRay se existe esse recurso nele ??? [/quote:c6d8e540d5] Para te falar a verdade não sei bem ao certo se o Mental Ray possui algum recurso embutido dentro de suas fichas que possa renderizar cenas pesadíssimas usando o HD da máquina ao invés da paginação da memória virtual do Windows ( SEJA XP, VISTA OU SEVEN). Mas gostaria de indagar sobre algumas funcionalidades e feitos importantes que o Mental Ray tem para "driblar" essa situação: Vc pode renderizar em rede pelo Backburner, onde normalmente cada máquina pega um Frame da animação, não precisa de licença em todas as máquinas, só na principal. É o sistema ideal para renderizar animação, mas também pode ser usado com o Split Lines para renderizar imagens em grande formato, só que não é a melhor opção. Agora, para usar a distribuição do mesmo render para várias CPUs, ou seja, fazer todas as CPU's da rede renderizar a mesma imagem, cada uma pegando um Bucket de Render, que só é possível se renderizar com o Mental Ray e usar o Distribuited Bucket Render, neste caso precisa de licença em todas as máquinas. O Backburner não foi feito para renderizar uma imagem em várias máquinas, ele foi feito para renderizar uma animação em várias máquinas, onde cada máquina pega um Frame. Salvo não me engano, foi no 3ds Max 6.0 que ele ganhou o recurso de Split Lines para renderizar uma imagem em várias máquinas, que na verdade é um desdobro, ele continua não aceitando renderizar a mesma imagem em várias máquinas, então, ele divide a imagem e envia cada parte para renderizar em cada máquina, como se fossem frames de uma animação, no final ele junta tudo e mostra a imagem completa. Só é confiável usar com o render padrão do programa, pois os renderizadores profissionais possuem seu próprio sistema para distribuir uma imagem por várias máquinas. Portanto, se for renderizar uma animação, pode usar o Backburner e cada máquina vai renderizar um Frame. Mas se quer distribuir uma imagem por várias máquinas e usa o Mental Ray como renderizador, então, é muito melhor usar o recurso de Distribuited Bucket Render próprio dele, que vai fazer o Render em Bucket e cada Bucket será uma CPU renderizando, quando termina um Bucket a CPU desocupada pega o próximo Bucket disponível para renderizar. Assim, todas as CPUs renderizam a mesma imagem na máquina principal, ok?? Esse suposto desdobro do Backburner dividir a imagem funciona bem no render padrão, gera a imagem final sem problemas. Mas pode apresentar problemas se for usar com outros renderizadores, porque pode dar variação no GI de cada parte. Sobre o Distribuited Bucket Render do Mental Ray , não é difícil de usar, é até mais simples do que renderizar em rede pelo Backburner. Basta definir o IP de todas as máquinas na janela do Distribuited Bucket Render, depois pode selecionar as máquinas para escolher quais vão renderizar. Para distribuir os mapas também precisa que todas as máquinas tenham os mesmos IPs configurados e na mesma ordem. Neste método a imagem não será distribuida pela rede em várias partes, cada CPU pega um Bucket da imagem final para renderizar na máquina principal. Outro assunto interessante: No dia 30 de novembro/ 2009, a NVIDIA lançou sua plataforma RealityServer. Ela terá um servidor baseado em hardware executado nos servidores de renderização Tesla RS com um mínimo de oito GPUs, com escalabilidade para 32 ou até 100. De acordo com a NVIDIA, uma versão para desenvolvedores do software RealityServer 3.0 poderá ser baixada gratuitamente e permitirá a implantação de aplicações não comerciais. Disponibilizar todo esse poder de renderização também apresenta um dilema: se os gráficos forem simples, as estações de trabalho e as placas de vídeo 3D tornarão o RealityServer irrelevante. Mas a latência e as limitações de largura de banda impostas para a renderização baseada na nuvem tornariam a renderização de vídeos praticamente impossível. Para contornar este dilema, o RealityServer renderizará imagens estáticas complexas usando ray tracing, uma técnica que modela o voo de fótons individuais conforme eles são refletidos e refratados através de várias superfícies e texturas. Ficará por conta dos clientes o fornecimento de software front-end e aplicações que tirarão vantagem da tecnologia, como uma fabricante de carros que usa o RealityEngine para renderizar seu novo modelo e um software para mudar sua cor dinamicamente. O RealityServer fica entre o foco da NVIDIA - renderização de cenas 3D complexas em poucos segundos - e da Mental Images, comprada pela empresa dois anos atrás. A Mental Images visa fornecer imagens com o maior realismo possível, mesmo que a renderização delas leve horas ou dias. O RealityServer é baseado na arquitetura Tesla e na nova geração da tecnologia Fermi lançada pela NVIDIA no último dia 30 de setembro. E no Tesla RS fica o iRay, o "primeiro renderizador fisicamente correto do mundo", de acordo com Rolf Herken, CEO e CTO da Mental Images. O iRay interagirá com a maioria dos programas de CAD e seus usuários poderão criar front-ends para o RealitySoftware em Flash, AJAX, DHTML e Silverlight, acessando os dados com aparelhos como o iPhone, disse ele. Abraços e espero ter ajudado de alguma forma, mesmo postando curiosidades que não tinham muito haver com sua pergunta. Abraços pôvo!! __________________________ [i:c6d8e540d5]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:c6d8e540d5]
Interessantíssimo, mas no vray nao ta funcionando pra mim. Windows xp 32bits, max 9, 4gb ram. Coloquei para 8192 e deu pau, coloquei pra 16GB e deu pau de novo. E lá diz que tem mais de 50gb disponível...
"eduardoqf" disse: Fala Zulmar! Tudo bom cara? Aproveio para agradecer a dica e tirar uma dúvida.. tenho 8gb de ram então raramente preciso usar otimização de momória. Mas na semana passada fiz um render com 20milhoes de poligonos e faltou ram. Aí eu pergunto: se eu mudar a paginação do rwindows a memória virtual será utilizada para todo o arquivo ou apenas para o que for necessário? Eu estaria desperdiçando a memória que eu tenho no meu PC? um grande abraço!
veja bem, se vc alocar no HD um arquivo de paginação de 2GB por exemplo, no min 2Gb e no Max 2GB, sempre este arquivo terá este tamanho. Agora se vc alocar o min por exemlo em 1 GB e o Max em 2GB, dai o seu arquivo de paginação começara em 1GB e vai alocando até chegar em 2GB. Entendeu? mas como falei anteriormente o ideal he sempre deixar o min e max num valor só se a finalidade he renderizaÇão de cenas pesadas.
DEUS é maior!
Fala Zulmar! Como estãos as coisas? Tudo certo? Nem te falo que aquele dica de mudar para raytrace salvou a minha pele naquele trabalho. Quanto a essa questão de alocação de memória me parece que o meu max aqui é indiferente. Ele só usa memória virtual em consumos menores que 1GB. Passou disso é só memória física. Não entendo isso. Aproveitando o tema, olha esse tópico onde iniciamos estudos de importons e irradiance particles no mentalray. Cara, é impressionante como o consumo de memória diminui com essa "nova" técnica de render. http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=58939&start=195 abraço!
caracas! vou testar! Pior do q ta n fica hauehauehae Abç!
http://www.PEIXESCURTA.com

http://cargocollective.com/my3ds
"eduardoqf" disse: Quanto a essa questão de alocação de memória me parece que o meu max aqui é indiferente. Ele só usa memória virtual em consumos menores que 1GB. Passou disso é só memória física. Não entendo isso. abraço!
Sei exatamente oq esta acontecendo! vc esta olhando um parâmetro e esta crente que esta vendo uma coisa mas na realidade oq vc esta vendo he outra. Não sei se fui claro! mas na minha opinião esta acontecendo isso com vc... - Nem o seu max he indiferente e nem o seu WIN! - Ele so usa memória virtual em consumo menores que 1GB? Aonde vc esta acompanhando isso? - o Uso excessivo de memória virtual (arquivo de paginação ou Swap), fica bem evidente qndo a memória fisica (memo RAM) do computador esta LOTADA! lembrando q sempre o win esta usando memo ram e virtual....
DEUS é maior!
Zulmar, durante a renderização aparece uma ficha com o progresso do render. Lá posso ver quantas faces e o uso da memória em tempo real. Quando eu falo que é indiferente é porque o consumo vai subindo até que estoura e dá pau. Se a memória virtual funcionasse era pra continuar renderizando, mesmo que lento. Uso tudo 64bits, aloquei 64gb para min e máx na memória virtual e tenho 1,5 tb de espaço livre no raid com 4 hds de 500gb. Esta semana farei uns renders de cena externa para uma cena grande e com o irr particles acho que terei uma boa surpresa, pois é impressionante como é bom o gerenciamento de ram no sentido de economizar. abraço!
eduardoqf: - He Eduardo, neste local da "ficha de renderização" mostra o que esta acontecendo em termos de consumo de Memo. Agora qnto ao problema doq esta acontecendo com vc temos que analisar melhor.
DEUS é maior!
Tava relendo esse tópico pq ajustei a memória minima e máxima para 12000, ou seja 12 Gb, estou correto? Mas de ontem pra hoje não consegui renderizar uma cena simples de jeito nenhum... o max dava erro e caia na parte mais complicada da cena... Resumindo, depois de baixar varios valores e nada, descobri que haviam 2 materiais causadores do problema, ambos A&D. Um ouro e o piso do fundo infinito, um cinza claro onde apenas usei valores mais baixos de glosiness... no encontro dos dois dava pau.. troquei o ouro por um cromado dourado e ajustei algumas coisas no glosiness do outro material e pimba! Aumentei todos os valores novamnete e rodou que foi uma beleza! Então deduzo que nem só de muitos poligonos o max trava. Vixi! Tomei uma surra aqui... Mas consegui.

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