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Estudo com V-ray e Mental Ray - Residência Moderna - Faraó

Por: Farao  

Em: 18/02/2009 15:02

Galera do Vray, uma dica seria trabalhar o custom balance da Vrayphysicalcamera, com isso a cor e o valor do GI environmet não precisa ser alterado, na questão Color mapping os valores também podem continuar default, a configuração pode ser feita também na VRayphysicalcamera, controlando os valores do Shutter speed e do Film speed (ISO), é uma das formas de trabalhar as cores amarelo (sol) e azul (céu), a cor amarelo no caso do sol é emitida através da VRay Sun, e como citei antes o azul pode ser com o custom balance da Vrayphysicalcamera, claro com ajuda do GI environment ligado. espero ter ajudado, é uma das formas de trabalho, abraço.
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Como sempre, grande explicações Saulo, Nos meus render sempre usei a targent, pq a physical pesa um pouco mais na hora do render, porem é uma camera super profissional... com definições mais robustas. É de grande avalia sua sujestão, eu mesmo vou tentar trabalhar com vrayphysicalcamera daqui pra frente. Um abraço a todos!
Ninguém sabe tão pouco que não possa ensinar e ninguém sabe tanto que não possa aprender.
Faraó - Olá meu brother, fico grato pelas palavras você também tem ajudado bastante a galera aqui, Tipo a targent tem uma diferença na questão exposição, a luz com o valor default (vray sun) tem um estouro, por quê? Porque á abertura de exposição da câmera é diferente para cálculos do Vray, o default dela tem seu ISO com sistema integrado do próprio 3ds Max um valor maior que 100, não quer dizer que ela é uma câmera com sistema errado, mas ela não tem o sistema de calculo correto para o Vray, você já deve ter notado isso, a Vrayphysicalcamera geralmente ela fica um pouco escura quando usada em cenas internas, bom aparentemente parece que quando colocamos a câmera target do 3ds Max tem que diminuir os valores das luzes para não ter o estouro, ai vem aquela pergunta, mas se o valor das luzes diminui? O tempo de render pode diminuir? A resposta: o tempo é o mesmo! Mas como assim? Diminuí o valor da luz, mas a câmera é do Max, então o tempo que você acha que vai ganhar por ter diminuído os valores das luzes você vai ganhar o mesmo aumento do calculo de exposição por não usar a câmera vray, usando a Vrayphysicalcamera seu calculo será correto e tendo uma câmera mais profissional, não sei se consegui explicar direito, mas qualquer dúvida só perguntar. bom, mais uam vez espero ter ajudado, abraço a todos !
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Explicou direito sim meu amigo, e nos meus proximos render vou usar a physicalcam. Vou estudar essa camera, que intender cada parametro. Novamente Obrigado!
Ninguém sabe tão pouco que não possa ensinar e ninguém sabe tanto que não possa aprender.
Faraó - rsrsrsrs... então vou te ajudar nos parametros da Vrayphysicalcamera Film gate (mm) = lente da camera. Existe o padrão prodissional quem tem o nome de lente de 35 mm pois esta é a medida de largura da película, com ela você tem mais opções do uso do ISO da camera. Focal length (mm) = distancia do foco. distância em milímetros entre o centro óptico da imagem e a superfície do sensor da imagem. Para focalizar sua imagem tem que afastar ou aproximar, para focalizar objetividade da cena (imagem). Zoom factor é uma opção pouco usada para imagens panorâmicas, ele caracterizam-se em focalizar a distância entre as suficientemente curtas, assim reproduzindo todos elementos focando a um terço ou um quarto do tamanho real. F-number = diafragma Atua como a íris do olho humano, com seu diâmetro pode controlar a luz que entra na câmera. O f-number (diafragma), junto com o shutter speed {s^-1} (obturador), juntos formam o controle da quantidade de luz que entra na câmera fotográfica (Vrayphysicalcamera), Distortion = distoção. O distortion deve usado para trabalhos em conjunto com outros programas para a produção de imagens cúbicas ou panorâmicas. Vertical shift = permite a correção na visão da camera. Substituindo o câmera correction do 3d Studio Max, essa função deve ser usada para ajustar a perspectiva de visualização da cena, bastante usada em imagem de predios olhando de baixo para cima. Specify focus = especifica o foco. seus ajustes devem ser feito manualmente, você que especifica o foco da cena (imagem). Exposure O exposure tem que estar habilitado, assim todos os ajustes da Vrayphysicalcamera não terão o efeito desejado. Vignetting = (diminui o contraste que se verifica os cantos da fotografia, devido a deficiência das lentes). É bastante observado em imagens produzidas com algumas lentes de câmeras fotográficas profissonais. White balance = filtro de luz Na produção de imagens as vezes os contrastes não se apresentam de acordo com as cores naturais. Para compensar estas distorções podemos fazer uso de filtros coloridos para correção. Mas também podemos usá-los para conseguir efeitos diferentes.Vejamos alguns filtros coloridos e os principais resultados da sua utilização: Amarelo: quando a cena inclui o céu, este será escurecido e assim haverá o destaque das nuvens. Verde: também escurece o céu, e deixa os tons da vegetação claros. Vermelho: aumenta os contrastes, escurece o céu em maior proporção do que o filtro amarelo e se for vermelho escuro o tom do céu se tornará quase negro dando um aspecto dramático ao mesmo. Azul: muito usado para aumentar a névoa da paisagem. Vale lembrar que o resultado das imagens depende principalmete dos estudos e testes com o uso de variadas cores. Shutter speed {s^-1} = obturador O shutter speed da Vrayphysicalcamera, simula o obturador de máquinas fotográficas profissionais, a sua associação com a Vrayphysicalcamera com uma câmera fotográfica real está tão destacada que, assim como na máquina, onde os números gravados referem-se ao denominador, na opção shutter speed, o valor 125 significa 1/125 segundos. Normalmente, as máquinas fotográficas costumam apresentar a seguintes escala padrão para o obturador (shutter speed {s^-1}): 1, 2, 4, 8, 15, 30, 60, 125, 250, 500, 1000, 2000, 4000, 8000. Assim, fica fácil perceber que, quanto menor o tempo de exposição, menos luz ambiente a Vray physical câmera irá captar, sendo necessária uma maior abertura do f-number (diafragma) para se obter uma exposição correta. Film speed = ISO Essa opção da Vray physical câmera, simula o filme fotográfico utilizado em fotografia, que, na vida real, é constituído por uma base plástica, geralmente acetato de celulose, flexíve e transparente, sobre a qual é depositada uma emulsão fotográfica, composta de cristais de prata sensíveis a luz, ficando no interior da câmera fotográfica, sendo exposta a luz através da lente objetiva. No uso da câmera fotográfica, a exposição é quantidade de luz que atinge o filme. Dependendo da abertura do f-number (diafragma), A sensibilidade dos filmes é indicada normalmente por números ISO do International Organization for Standardization. O sistema DIN (alemão) da "Deutsches Institut für Normung e.V.", ainda é utilizado, mas a numeração utiliza uma escala diferente. Existe ainda um outro sistema, denominado ASA do American National Standards Institute, não sendo muito usado hoje em dia. O sistema ISO de classificação da sensibilidade do filme é aritmético: por exemplo, um filme de ISO 400 é duas vezes mais "rápido" do que um de ISO 200, exigindo metade da exposição. Por outro lado, tem metade da velocidade de um filme de ISO 800, necessitando do dobro da exposição deste. No entanto, quanto maior o número ISO, maior a sensibilidade, sendo também maior a granulação de emulsão, resultando numa imagem com pouca resolução. A sensibilidade dos filmes mais comuns são: ISO 32, 50, 64, 100, 125, 160, 200, 400, 800, 1000 e 1600. É mundialmente usada a seguinte classificação para as mais determinadas situações que a imagem final exige. · Filmes de baixa sensibilidade: ISO 32 a ISO 64. São ideais para o trabalho com muita luz (dias ensolarados, sol forte). Em condições favoráveis, esses filmes produzem resultados de granulação excepcionalmente finos, com boa definição nos detalhes e bom contraste. São indicados para fotografar retratos, paisagens e temas ligados à natureza. · Filmes de média sensibilidade: ISO 100 a 200, são os mais populares para os objetivos gerais. As vantagens da sensibilidade extra que oferecem compensam amplamente qualquer leve aumento na granulação. Indicados para dias ensolarados (ISO 100) ou nublados (ISO 200). Filmes de alta sensibilidade: ISO 400 a ISO 1600. As películas dessa categoria apresentam um aspecto nitidamente granulado quando são ampliados. São ideais para trabalhos com pouca luz (teatros) sem uso de flash (em museus) ou quando se usa alta velocidade para "congelar" o movimento (fotos de ação). Os filmes de ISO acima de 800 geralmente destinam-se a serviços profissionais, pois permitem alterações desses índices em condições extremas. É isso ai, abração.
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Iaew galera.....baixei a cena Farao....acho muito legal da sua parte e de toda a galera que contribui com esse site.... fiz alguns testes com a sua cena......mas peço sua permisao para postar uma imagem pois meu renderizador é o MR... Por curiosidade quando eu mandei dar render eu quiz ver o gerenciador de tarefas do windows e me deparei que na memoria ele estava usando 1,75 GB, mas so que no caso meu pc tem 4 GB......mas entao eu peguei um outro arquivo meu ja pronto e ele estava usando 2 GB....entao eu pergunto oas mestres isso é normal ou eu posso configurar alguma coisa para ele usar a capacidade total de memoria no caso 4GB ou o mais perto disso....... Meu sistema é windows vista Ultimate 64 bits. Max 9 sp2 Mental ray vlw gente um abraço.
Estevan, Welcome! Estou liberando apartir de agora pra todo mundo postar avonte essa casa em MR aqui nesse estudo, o forum não é meu era só uma regra que fiz para facilitar o estudo dos iniciantes, mas ja estamos em um estágio avançado e não vejo mais problemas quanto a isso. fica a vontade meu amigo! Respondendo sua pergunta sobre memoria e tal Perguntei para o MESTRE DANILO SARMENTO, aqui da 3d1 quase a mesma coisa, olha a resposta dele... Como vc está usando um sistema operacional de 64 bits com o Max também de 64 bits vc poderá usar o Mental Ray com toda a sua força ok? Começe habilitando o "Use Placeholder Objects" na ficha Processing, assim, apenas quando o Bucket de render estiver sobre o objeto, que ele será carregado na RAM. Habilite o Conserve Memory, o Use Mental Ray Map Manager, e no Memory Limit se a pessoa tem 2,00 gb de RAM tem que colocar 3000 nesse campo. Se vc tem 8,00 gb de memória RAM vc coloca quatro vezes o valor de 3000, que é 12000 no Memory Limit. Ainda pode mudar para Large BSP no grupo Raytrace Acceleration na ficha Renderer. Uma boa dica também é diminuir o tamanho do Bucket de Render na ficha Renderer, ele vem com 48, se diminuir para 24 vai enviar menos informação para a RAM em cada Bucket e vai evitar o problema de falta de memória. Mesmo assim se não renderizar então vc usa o "Render elements" do Mental Ray ok? vc pode renderizar somente os passes de layers como fazem em animação, pois se for renderizar todos os recursos embutidos, ainda mais com A.O, tudo de uma vez só, ficará bastante pesado na hora do render. Você ainda pode clicar com o botão direito sobre as árvores 3d que vão ficar "longe" da câmera, entrar no properties e desmarcar a opção Recieve Shadows, para elas não receberem sombra e ficar mais rápido ainda no render. Agora, seja como for, tomar muito cuidado com a otimização da cena é muito importante, tudo tem que ser bem pensado e bem otimizado para não pesar depois na hora do render, mesmo que a cena seja simples, porque se vai levar 1 hora sem otimização, poderia levar 20 minutos depois de otimizada. Os materiais de objetos distantes podem ter menos samples de reflexo e refração, podem ter geometria menos detalhada. Agora, na Viewport é outra coisa, ai depende do Max e a atualização é pelo DirectX ou OpenGL, sempre vai ficar pesado se tiver bastante geometria na cena, por isso que tem as opções de otimização do próximo Max, como o Display As Box, o Adaptative Degradation, o X-Ref, o Substitute, entre muitos outros recursos padrões do programa. Tem muitas outras soluções, como renderizar em Layers e elements para composição, ou usar Shaders de terceiros para controlar FG e GI por objeto, permitindo maior otimização do render, mas tudo isso é mais complicado e trabalhoso do que otimizar a cena. Um grande abraço e espero ter ajudado...vlws! Todos os crédios dessa explicação pra ele pessoal, DANILO SARMENTO, é um dos caras!
Ninguém sabe tão pouco que não possa ensinar e ninguém sabe tanto que não possa aprender.
Nossa cara....grandes dicas hein....show de bola.......Queria te dar os parabens pelo grupo de estudo......é de grande valia pro pessoal que ta começando assim como eu...muito obrigado mesmo....vlw por deixar o pessoal de MR participar tambem...e sobre as suas dicas meo amigo fiz os testes e o gerenciador do windows acusou 2,62GB no maximo..nossa e ja melhorou muito ....mas sera que nao tem um jeito de deixar no seu limite....quem sabe configurar algo no windows vista sei la..... 1° imagem gerenciador acusando 1,75gb no pico.. 2° imagem ja com as dicas no Faroa e do Danilo acusou 2,62gb no pico.. 3° imagem foi o teste que fiz em MR.. Vlw gente um abraço.ah quem souber mais alguma coisa de como configurar esse uso total de memoria.....me ajudem ai....acredito que muita gente tem essa duvida tambem...
Faraó como faço para aumentar a qualidade desse render? que parametros eu modicaria, ja mexi muito mas nao consigo nada significante.
Ola Para todos.... Segue ai o meu estudo com o Scanline galera!!!! Gostaria de Algumas dicas para eu poder melhorar a imagem... Gostaria tambem de saber como eu faço a grama no Scanline com Displacement!!! Abrass!!!! \0/

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