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Grupo de Estudo: Irradiance Particles e Importons

Por: Danilo  

Em: 01/03/2010 02:39

No final perdemos tempo discutindo sobre o que é raio primário e raio secundário em vez de conversar mais sobre importons e o IP. Hoje quero fazer uns testes com IP para entender como funciona. Vlw pelas discussões e comentários, essa conversa foi muito legal. Deviam transformar em grupo de estudo como o Duda sugeriu, outras pessoas também se vão se interessar. Marco e Osires, vou postar os passos para usar o shader, se não funcionar assim é algum problema do 64 bit, eu estou no 2009 32 bit. 1-seleciona o mr shader no creat>mental ray 2-cria o gizmo no centro da viewport 3-abre o material editor, clica no get material e seleciona o ctrl ghost settings 4-seleciona o gizmo na viewport, vai no modify e arrasta o shader do material editor para o slot do mr shader. 5-clica no enable do importons, configura o GI com bastante photons e raio pequeno, liga o FG com preset medium. Controla a qualidade do shader no emitter e density, usa o merge para definir o raio do importons e usa entre 2 e 4 no trace depth.
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Olá Alberto, ontem não cosegui nada, fui dormir frustrado. Hoje levantei cedo e fui fuçar, testei varias maneiras, até que numas das fuçadas, ele selecionou no Material Editor, então eu comecei a mexer com ele, já dei até uns crash no Max. O metodo é um pouco diferente, mas tambem funciona. Já tinha até preparado um texto para postar, quando abri o topico vi que voce tinha colocado a maneira certa de fazer. Fiz pelo seu metodo e é mais pratico. Muito obrigado
Oi Osires, descobri qual é o problema! Eureka! Acontece que tanto o shader quanto a DLL estão com .x64 no final, bastou editar e remover do nome prá funfar! Inclusive no 2009. Já to fazendo os primeiros testes pra ver. Obrigado!
Agora sim Marco!! Era isso que faltava pra fazer rodar. Realmente o mapa de photons fica minimo. O meu nesta cena com 10milhões de photons ficou em 300kb. Sem o importons ele ficava em 200mb. O FG processou muito rápido, mas a cena ficou assim.. Toda manchada.
Oi, Eduardo, seta um pouco de merge, que acho que melhora.
Eu vi no cgtalk falando de 1cm de raio no phothon, como vcs já estão fazendo variações dos mesmos recursos resolvi tentar algo diferente, fui aos extremos (eu acho!), setei com 2,5 cm de rao no gi, fg no capricho etc... fiz tb um teste animando a camera e já posto..queria ver se flicka! setei tb iradiance e AO, mas não deu pra perceber se funciona. Aparentemnete tá tudo ativo. Fiz 2 videos, Um GI+FG e outro tb com os recursos de IP todos ativos. NãO sei se fiz besteira, mas ficou bom em ambos os casos...vou editar os vídeos e comparar as imagens pra ver se dá muita diferença... depois posto tudo, inclusive o arquivo max, pra comparações e correções.
Pelo que eu entendi das discussões, podemos configurar o nosso mapa de photons, salvar e reutilizar para os testes de configurações do importons. É isso mesmo? Sobre os parâmetros, vou tentar traduzir o que eu entendi do manual que vem com o shader: Importons ------------------------------ Importons can be used as importance based merging function for global illumination photons (when GI is enable and merging is set to 0.0); or by Irradiance Particles, when both GI and FG are disabled (and IP is enabled, of course). Aqui ele define importons como um sistema de mesclagem de photons baseado na importância deles. Nos ( ) ele afirma que o importons pode ser utilizado junto com o GI, neste caso o merging DO GI estar setado em 0 ou desabilitado, ou junto com o Irr Particles, neste caso estando tanto o GI quanto o FG desabilitados. POr favor mecorrijam se eu estiver errado. A imagem acima mostra o que não devemos habilitar no GI quando utilizamos importons. continua...
Importon Emitted ------------------- it's not view-dependant and it controls the number of importons emitted directly. O primeiro parâmetro da ficha do importons é o emitted. Ele não é viewport dependent, igual ao sistema de photons e controla o número de photons (VIP)..rsrsrs que são os importons diretamente emitidos. Por padrão temos 5000 na ficha Importon Density ----------------------- Controls the number of importons shot from the camera per pixel. The minimal value for this option in the current implementation is 0.02, i.e approximately 1 importon per 50 pixels. The default and recommended value is 1. Lower values will speed up importon emission, but will also lead to a worse final image quality. O segundo parâmetro é o density e controla o número de importons emitidos pela câmera para cada pixel. O valor mínimo para esta opção é 0.02, que corresponde aproximadamente a 1 importon para cada 50pixels. O valor padrão recomendado é 1. Valores baixos tornam a emissão de importons mais rápida, mas com perda de qualidade. A questão aqui é: se a densidade é controlada pela câmera, será ela View dependent? continua...
alguem consegiu instalar no max 2010 x64 ? poderia me dar uma ajudinha tbm gostaria de participar!
Importon Merge -------------- Is the world-space distance used to merge importons closer than that distance. The default value is 0.0, which means than merging is disabled. Integer "importon task size" controls the pixel size of the importon emission jobs. The default value is 64. In most cases importon emission takes much less time than rendering of the image, so this is a fine-tuning option only. Na escala de mundo da cena, o merge define a distância usada para mesclar os importons que estiverem no raio de alcance dele. Com valor 0 ele utiliza todos os importons emitidos sem mesclar. Imagino que valores altos de merge tornem a cena muito suave e com GI pouco definido, mas depende da quantidade e do raio utilizado no GI do render (suposição). Importon Task Size" ------------------- controls the pixel size of the importon emission jobs. The default value is 64. In most cases importon emission takes much less time than rendering of the image, so this is a fine-tuning option only. O task size é o ajuste fino baseado em pixels, mas tem que testar pra ver na prática qual o valor ideal. Importon Trace Depth -------------------- Controls the diffusion of importons in the scene. If set to zero, importons will not scatter on the diffuse bounces. In some cases it may be required to use more than a single diffuse bounce. This is the case if the combination with finalgathering is used, or when the "importon traverse" option is set off. Controla a difusão dos importons na cena. Se setado em 0, os importons não serão distribuídos nos rebatimentos secundários. EM alguns casos pode ser necessário mais que um simples rebatimento de luz. Este seria o caso do uso combinado com o FG ou quando a opção "traverse" estiver setada em "off" Pelo que eu entendi o trace depth aqui teria a mesma função dos trace depth que conhecemos do GI e do FG, que controla a quantidade de rebatimentos. A questão é: quais os valores ideais e qual a relação entre este trace depth e o existente no GI / FG Importon Traverse" --------------------------- If set on, enables a special behavior of importons traced from the camera. Such importons would not be blocked by even completely opaque geometry. Instead, they would be stored for all intersections with geometry on the ray from the camera to infinity. This leads to a significantly higher number of importons stored in the scene. However, it removes the discontinuity in the distribution of the importons originated from the visibility to the camera function. Does work only when importons are used for GI and not for IP. Se marcado, habilita um comportamento especial para os importons traçados pela câmera. Estes importons não serão bloqueados nem mesmo por uma ´geometria opaca, sendo emitidos por todas as intersecções por onde o cone da câmera passar até o infinito. Isso permite um número significantemente maior de importons na cena. Por outro lado é removida a discontinuidade na distribuição dos importons originados da função de visibilidade da câmera. Funciona apenas com importons e GI, não com IP. Será que esta função seria para ser utilizada quando usamos o clip da câmera? Agora vou fazer uns testes rápidos para testar isso. abraços!

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