Eduardo, em uma cena simples, de testes, como vc está fazendo, jogar 25 milhões de photons sozinhos pode até ser viável. O arquivo pmap ficou com 600 mega, mas e o consumo de memória física? Deve ter sido bem grande.
Agora pegue uma cena de trabalho... digamos, 1.300.000 polys, com plantas, tapetes, muita geometria.
Jogue os mesmos 25 milhões de photons. Talvez o arquivo pmap fique bem maior que isso, e pior: o consumo de memória física vai estourar, tipo 3, 4 giga. A não ser que vc tenha muita memória de sobra no seu pc. E o seu Max e o OS tem que ser 64bits para aguentar.
Já estou fazendo teste com cenas de trabalho, com mais de 1 milhão de poligonos, atirando 30 milhões de photons com IMPORTONS na cena, e durante o cálculo, não se passa de 1 giga de consumo, a 7, 8 minutos de tempo de cálculo do photon map.
Esse é o potencial. E também de podermos aumentar até essa emissão, em cenas problemáticas quanto ao mapeamento, e jogarmos 50, 70, 90 milhões de Photons para ter um mapeamento perfeito a altíssimas resoluções.
O problema é que nestes testes, em resoluções menores, consigo tempos de render absolutamente iguais para o uso de GI+FG e GI + Importons + FG. Porém, em alta resolução, as cenas com Importons estão demorando 30, 40 minutos a mais e ainda não estou entendendo isso.
Outro revés de GI+IMPORTONS+FG é: animação. Como o cálculo de Importons é view-dependent, não pode ser usado para todos os frames, e também não sei se tem um jeito de dar um rebuild com o photonmap pre-existente como fazemos com o mapa de Final Gather, tipo um incremental save.
abrç
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