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Grupo de Estudo: Irradiance Particles e Importons

Por: Danilo  

Em: 01/03/2010 02:39

to mais perdido que cupim em metalurgica srrsr fiz todos os passos como foi citado no tópico e nada no meu 3ds max 2010 x64 de imphotons
Eduardo, obrigado, tambem consegui instalar no Max 2010. Agora, só falta aprender mexer com ele.
Juliano, o mesmo aconteceu comigo no max 2009... vou ver na minha máquina principal, com o max 2010 se funciona... Será a placa de vídeo? uma Gforce 9800 não deveria dar problemas... O Eduardo já conseguiu, vou tentar e depois comento, Dudamel, tá ficando muito bom este estudo!
Fiz um teste aqui com 25 milhões de photons com raio 1,5 sem o importons e o arquivo do Photonmap ficou com mais de 600mb..rsrss. O tempo de render foi rápido é gostei da qualidade da imagem. Mais tarde vou testar a mesma setagem com importons pra ver a diferença no tamanho do arquivo e na velocidade do render x qualidade. Tá indo bem Dudamel! Quero testar logo isos tbm. abraço!
Consegui instalar no max 2010, na aba mental ray aparece, criei um objeto na cena, como no proxy busquei o shader e arrastei pra um slot vazio, configurei básico só pra ver funcionando mas apareceu o seguinte erro... Não está achando o shader?
Eduardo, em uma cena simples, de testes, como vc está fazendo, jogar 25 milhões de photons sozinhos pode até ser viável. O arquivo pmap ficou com 600 mega, mas e o consumo de memória física? Deve ter sido bem grande. Agora pegue uma cena de trabalho... digamos, 1.300.000 polys, com plantas, tapetes, muita geometria. Jogue os mesmos 25 milhões de photons. Talvez o arquivo pmap fique bem maior que isso, e pior: o consumo de memória física vai estourar, tipo 3, 4 giga. A não ser que vc tenha muita memória de sobra no seu pc. E o seu Max e o OS tem que ser 64bits para aguentar. Já estou fazendo teste com cenas de trabalho, com mais de 1 milhão de poligonos, atirando 30 milhões de photons com IMPORTONS na cena, e durante o cálculo, não se passa de 1 giga de consumo, a 7, 8 minutos de tempo de cálculo do photon map. Esse é o potencial. E também de podermos aumentar até essa emissão, em cenas problemáticas quanto ao mapeamento, e jogarmos 50, 70, 90 milhões de Photons para ter um mapeamento perfeito a altíssimas resoluções. O problema é que nestes testes, em resoluções menores, consigo tempos de render absolutamente iguais para o uso de GI+FG e GI + Importons + FG. Porém, em alta resolução, as cenas com Importons estão demorando 30, 40 minutos a mais e ainda não estou entendendo isso. Outro revés de GI+IMPORTONS+FG é: animação. Como o cálculo de Importons é view-dependent, não pode ser usado para todos os frames, e também não sei se tem um jeito de dar um rebuild com o photonmap pre-existente como fazemos com o mapa de Final Gather, tipo um incremental save. abrç
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www.zuinn.com.br/andresgsoares
Marco, tenta pega-lo pelo Get Material, ele tambem aparece no Material/Map Browser
Oi Dudamel. Agora eu entendi direito o que vc está pensando e concordo que precisa de uma solução equilibrada entre GI e FG. Mas a confusão aconteceu por causa do paralelo que o Fla3dmadness fez com o vray, confunde mais comparar com outro render e pensar no mental ray igual pensa no vray, é o vray que separa os raios secundários em dois, ainda bem que o mental ray não trabalha assim. No vray tem o traçamento primário pelo scanline e raytrace igual no mental ray, mas depois tem o irradiance para fazer o primeiro rebatimento dos raios secundários e o light cache para fazer o resto dos rebatimentos ou vice versa, não sei direito pq não uso o vray. Repare na quantidade de configurações que tem na janela do vray, pq ele usa vários métodos de GI e faz essa separação. O mental ray é muito mais fácil pq não tem tantas configurações, usa apenas dois métodos de GI e não faz essa separação dos raios secundários. A tendência é que as configurações sejam cada vez mais fáceis e interativas, vide o vrayrt, iray, shaderlight... No mental ray os photons traçam todos os rebatimentos secundários e o FG interpola como está no manual dele, a partir do instante que a luz direta rebate a primeira vez já é photons e vai rebatendo com photons até perder a energia, mas não pode ter tantos photons igual na realidade e cria as manchas características deste método, é quando entra o FG para "supersamplear" os photons, se é que existe essa palavra. :) Fazendo um paralelo com o antialiasing, o FG é um super sampler do GI para ter mais qualidade. Com importons emitindo milhões de photons até dá para fazer uma iluminação legal e suave só com photons, mas precisa de milhões e milhões. Seria quase um render unbiased. Quando não tem photons o bounce do FG faz todos os traçamentos secundários. Dai até pode dizer que tem uma divisão, mas é interna. Pq o FG faz o primeiro passo normal como se fosse interpolar os photons e depois faz mais um passo para cada bounce. Mas não tem a divisão entre primeiro rebatimento secundário e demais rebatimentos secundários igual no vray, foi ai que vc se confundiu. Pode pesquisar que vai me dar razão, mas pesquise na internet e nos manuais, pq fazendo paralelo com outro render mais confunde do que esclarece. Tem mais um ponto, o scaline faz o traçamento primário e o raytrace faz os reflexos e refrações, se desligar o scanline na aba renderer o raytrace também faz o traçamento primário (luz direta), demorando mais mas consumindo menos memória. Quem faz os traçamentos secundários são os photons (photon tracer) ou o FG, acho que o raytrace não atua nesta parte pq ele é usado para os reflexos e refrações, não transmite photons ou luz indireta. E desculpa por não ter visto direito a sua explicação na postagem dos testes de IP + importons, eu achei que os 11 segundos era o tempo total sem salvar o mapa. Eu ainda não testei IP, mas pelos seus testes é mais demorado que o método convencional, não é? Eu reparei nos testes com o greeble que chega a criar um glare perto da fonte de luz, vc ligou o glare ou o IP que faz esse brilho tão bonito? Pelo que vc falou na última mensagem os importons são mais promissores para o trabalho atualmente do que IP, não é?
São Paulo Futebol Clube
Oi Eduardo. No 3D não emitimos tantos photons igual na realidade e precisa fazer uma interpolação para estimar os pontos sem photons, é aquela mistura entre os photons que deixa mais suave. O sample é a quantidade de photons que serão usados para a interpolação. Se dentro do raio não tem a quantidade de photons que definiu no sample não vai mais alterar a imagem. Por exemplo, se emitir 100 mil photons com raio de 5cm e samples 500, ele vai olhar ao redor de cada photon dentro do raio de 5cm para pegar 500 photons e fazer a interpolação, a mistura. Mas como 100 mil é pouco, não terá 500 photons a cada 5cm e esse valor não surtirá efeito, vamos supor que tenha 200 photons a cada 5cm, então se mudar de 100 para 200 samples ficará mais suave, mas se mudar para 300 não altera nada. Mas se aumentar a quantidade de photons vai ter mais photons a cada 5cm e o 300 samples vai surtir efeito suavizando mais o mapa de photon. Ou então se manter a mesma quantidade de photons e aumentar o raio, vai ter mais photons dentro do raio e 300 samples vai surtir efeito. Mas quando aumenta o raio começa a pegar photons muito distantes interpolando áreas muito grandes e perdendo detalhes.
São Paulo Futebol Clube
Oi Marco, eu instalei no max 2009 e rodou legal, mas é o 32 bit. Pode ser algum problema na versão para o 64 bit. Mas se instalou e aparece no max 2010 não era para dar essa mensagem de erro. Vc colocou o shader ctrl ghost no material editor e arrastou para o slot do gizmo do mr shader criado na viewport? Primeiro cria o gizmo do mr shader na view e depois arrasta o ctrl ghost para ele.
São Paulo Futebol Clube

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