Grupo de Estudo: Irradiance Particles e Importons

Por: Danilo  

Em: 01/03/2010 02:39

Oi, Eduardo. Realmente, para imagens high, convém não abusar da setagem de FG, especialmente se usa apenas FG, mas aquela configuração que falei não é tão high, e ela nem demora, se usar junto com GI, dá para tentar. Se vc não mudou nada nos parâmetros default das luzes, na aba global ilumination delas, então o número de photons na cena será estes 300 mil do parâmetro geral multiplicado pelo número de luzes, mas veja que a Daylight conta apenas o Sol (se ele estiver ligado, óbvio), pois a mrsky não emite photons. E convém também, se estiver usando a mrsun gerando photons, que o cone de photons dela esteja ativo, pegando a área da janela, direcionando e otimizando a emissão de photons do mrsun. Então, neste caso, acho que seria 300 mil x 3 (mr sun, sky portal, photometric) totalizando 900 mil. Quanto ao plugin e o shader ctrl ghost, acho que tem disponível aqui na 3d1, na seção de shaders. A instalação é fácil, e vem com um readme para auxiliar a instalação. É uma instalação comum de plugin e de shaders. Vc já deve ter usado o geometric shader IS MI OBJECT, né? É praticamente a mesma coisa, só que se setam as configurações de IMPORTONS e de IRRADIANCE PARTICLES. Marco, é apenas para instalar a pasta correspondente ao seu MAX (32 ou 64bits) O arquivo dlo é para instalar na pasta STDPLUGS do Max. Os arquivos do shader (mi e dll) são para serem copiados para a pasta SHADERS AUTOLOAD (include e shaders) da pasta Mental Ray, dentro do Max. Tenta com calma, faça seu trampo, depois dá uma brincada. abrçs
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é, tentei todas a s opções imagináveis... de fato há um shader pra 32 e um pra 64 mas tava certo aqui.. se todos os arquivos estão nas pastas certas, não consigo imagoinar o que pode ser... Ghost é ghost, se esconde mesmo e só aparece pra quem quer... acho que minha sensitividade é que está em baixa. No software, nem sinal do dito cujo... Como funciona? Uma aba do render setup? Nem imagino ode vai me assombrar!
Vamo lá: Pessoal, tô feliz que este papo tá rendendo! Olha que isso podia até virar um grupo de estudos, hein?! (IMPORTONS E IRRADIANCE PARTICLES) Continuei fazendo testes com Importons (vou deixar IP um pouco de lado, e depois tentar dar uma fuçada - pelos testes até agora, parece que está um pouco cru ainda, demora para ter bons resultados, difícil de setar). Fiz uns testes para comparar tempos de render usando apenas GI + FG e usando GI + Importons + FG. Levando em conta só o render, eles se equivalem, conseguindo até poucos segundos a menos com uso de Importons. Desta forma, com o uso de Importons, eu posso atirar milhões na cena, sem pesar na memória, e isso me possibilita diminuir consideravelmente o raio dos photons (até 10X mais!). Deste modo, eu desonero bastante o cálculo de Final Gather, que acaba demorando bem menos. Então o balanço fica assim: para calcular o GI usando Importons, como se possibilita usar milhões deles (15, 20, 30 milhões...) o cálculo de GI é BEEEM mais demorado, mas este BEEEM mais demorado é: 5min, 6min, 8min (testado em Q6600 e notebook HPDV7 3085 - i7 - 1.6ghz) Porém, o cálculo de Final Gather se reduz para metade, um terço, dependendo da configuração de raio dos photons que se usa no método tradicional. Fiz 2 testes, em que posto as imagens abaixo, numa cena com geometria complexa, feita com o greebles. Fiz com o notebook HP citado acima. Primeiro teste: GI - Photons - 30.000.000 ! Importons - Trace Depth - 4 / Density 0,9 Final Gather - 250 rays / Density 0,5 GI - 6minutos FG - 2minutos RENDER - 8:14s Segundo teste: GI - Photons - 1.500.000 Final Gather - 250 rays / Density 0,5 GI - 15segundos FG - 5:38s RENDER - 8:30s Como estou no note e a tela não é tão boa, só postando agora eu vi a diferença de qualidade da imagem com IMPORTONS: nesta imagem, os PHOTONS puderam ser setados com o raio 10 vezes menor do que na cena usando o tradicional GI + FG. Há mais contraste nas áreas e reentrâncias pouco iluminadas (nas bordas da imagem) usando Importons, enquanto na outra imagem, como os photons tem o raio 10X maior, há menos contraste entre claro e escuro, e as áreas pouco iluminadas continuam com aquela iluminação sem tanta diferenciação. Vejam se notam isso também. Agora, o revés: Comecei a fazer testes com cenas de trabalho, em alta resolução, que demoram 1:30, 2:00horas de render, e até agora, as cenas com Importons estão demorando mais de 30 minutos a mais. Preciso refinar os testes e testar em mais cenas para ter um parecer melhor, mudar as configurações de importons e tals. O bom, pelo menos, é que ainda não tive um crash, testei em cenas com mais de um milhão de polígonos, com tapetes (grassomatic) e funfa legal. O cálculo de GI demora 7, 8minutos. abrçs!
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Ah, tá, Marco. Vc instalou e não sabe onde ele está? Se for isso, na aba para criar Geometria (Standart Primitives, Compound Objects, etc) tem uma opção denominada Mental Ray. Entrando nela, vai ter a opção Mr Shader. Clica nele e escolhe o Shader Ctrl Ghost. Depois arrasta para um slot e começa a configurar.
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Então.. seguem mais dois teste. O primeiro é apenas com o FG (density 0,3 - 256 raios e 2 bounces) o tempo de render foi 13,06min. O segundo é com 1,5 milhões de photons e a mesma setagem no FG com 0 no bounces. O tempo de render foi de 11,22min. Será que dá pra melhorar isso ajustando melhor os photons? Lembrando que eu usei o parâmetro de raio dos photos na mrsun para direcionar para a janela. vlw!
Obrigado, dudamel pela atenção. Mas parece que não foi mesmo, já tinha entrado nesta aba, como no texto está indicado, mas lá só e somente só, está o mr proxy. Amanhjã tento de novo. deve haver uma virgula fora do lugar...rss ou uma besta em frente ao PC! abs
Ótimos testes Dudamel e Eduardo!!! A caixa com greeble ficou excelente!! Eduardo, eu segui a sugestão do Dudamel de não usar raio grande nos photons e consegui diminuir o tempo de render pela metade nestes testes, ainda ficou com mais qualidade no sombreamento. Com raio automático o mental ray usa raios grandes, acho que maiores que o lado maior do quarto e isso deixa o FG mais lento no render. Com raio pequeno e mais photons o FG vai rápido e diminui o tempo de render. Eu peguei essa sala do Flávio no tópico de cenas do mental ray, apliquei material cinza preset matte finish sem roughness, também não tem AO para ver bem o sombreado. Eu sempre usei assim mas de um tempo pra cá parei de configurar o raio dos photons e agora vi que é melhor configurar para ganhar bastante tempo de render. A primeira mostra o render dos photons com 500 mil e raio grande. A segunda mostra o resultado com FG low. A terceira mostra o render dos photons com 1 milhão. A quarta mostra o resultado com FG medium e o tempo foi menor que o anterior com FG low. Dudamel, eu tentei fazer uns testes nesta cena com importons mas não deu muito certo. :( Tentei usar apenas o density mas não consegui o mesmo resultado que usando o emitted. Vou tentar com uma caixa igual a sua, ficou muito boa! Sobre os raios primários e secundários, o Fla3dmadness fez um paralelo com o vray mas eu acho que não encaixa bem e não vejo necessidade de separar os raios igual o vray se o render calcula os rebatimentos de forma fisicamente correta. Mudar a intensidade do rebatimento secundário é interferir na solução física da iluminação e só é necessário quando não ilumina direito ou os materiais estão com problema para refletir a iluminação. Pode fazer isso no mental ray mudando o multipler do GI e do FG, mas não está certo. Tem que sair direito com 1 nos dois multiplers. Tem uma boa explicação no help do max 2009. O scaline ou o sistema de raytrace do mental ray vai traçar a luz direta, que são os raios primários, o rebatimento será feito pelo GI ou pelos bounces do FG. Quando é feito pelo GI o mental ray emite photons das luzes para rebaterem pela cena (raios secundários), depois o FG cria um grid na imagem, emite pontos de FG (fg point density) neste grid e traça raios em volta destes pontos para pegar mais samples (rays per fg point), no final ele faz a interpolação dos pontos que não traçou pegando raios de FG em volta de cada ponto conforme o valor do interpolate para estimar a cor do ponto, ou então o valor dos raios quando usa os raios do FG no lugar do interpolate. Quando é feito só com FG não tem o rebatimento do GI, então o FG faz a mesma coisa de antes, mas para cada bounce ele faz um novo passo repetindo o mesmo processo para pegar mais samples nos pixels próximos e vai interpolar com a cor original do pixel fazendo o efeito de GI. Por isso que o FG sozinho sem bounce cria um efeito leve de GI, essa interpolação pegando os pixels em volta que dá o efeito, por isso tb que não é tão preciso como photons que considera as propriedades dos materiais que refletem a luz. Foi isso que eu entendi lendo help, fóruns, vídeos e testando bastante.
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Oi, Alberto. Legal que conseguiu melhorar a qualidade e o tempo de render com as setagens de GI. Sobre o lance dos rebatimentos primários e secundários, não há mudança na intensidade dos rebatimentos secundários e primários. não muda nada. Apenas se usa uma função de importância, os IMPORTONS - Important Photons, ou como eu diria, Fótons VIP (Very Important Photons! rsrsrsrs). É que pelo entendi daquela explicação do Fla3DMadness, quando se usa GI + FG, o rebatimento primário seria feito pelo Final Gather, e os posteriores pelo GI. Foi o que eu entendi mas posso estar errado sim. Seguindo o raciocínio, SE todos os rebatimentos (primario e secundario) fossem feitos pelo GI, então, o Final Gather poderia ser setado com qualquer configuração bem modesta, pois então ele não interfireria na qualidade do Photon Map, apenas caberia a si a função de suavizar. Qualquer setagem de 0,1 - 64 continuaria deixando o mapa da cena com a mesma qualidade trazida pelo GI e seu photon map, o que ainda não acredito que seja verdade. Mas pode ser, estou só no achômetro ainda. Já, SE os rebatimentos primários fossem realizados pelo FInal Gather (mesmo quando em conjunto com o GI), então o Final Gather precisaria seguir um bom padrão de qualidade para não "estragar" a qualidade do Photon Map gerado pelo GI (que calcularia os rebatimentos posteriores). Teria que ter um casamento de qualidade entre a solução de GI e FG. É o que estou mais inclinado a acreditar. Vamos ver se o Fla aparece depois para dar uma opinião. abrçs!
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Alberto, para entender melhor o que eu disse acima, veja a primeira explicação que o Fla deu no último post da 3ª página. Eu acredito que seja assim mesmo, mas como disse, não tenho certeza. abrç
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Dudamel, a instrução do raio pequeno foi na mosca! Obrigado! Com raio pequeno o FG vai bem mais rápido, então é mais negócio aumentar a quantidade de photons e diminuir o raio do que usar raios grandes com poucos photons. O FG sempre tem que ser razoável, não fica suave com FG baixo em nenhum caso pq ele que faz a interpolação do photon map. É isso que eu estava falando na outra mensagem sobre raios primários e secundários, eu tenho certeza que a luz direta (raios primários) é feita com o scanline ou raytrace do mental ray e no vray tb, pq são renders híbridos. FG e GI são sistemas de global illumination e global illumination é a luz indireta (raios secundários). Se a solução é feita apenas com FG ele traça os raios secundários fazendo vários passos (bounces), se a solução é feita com GI e FG, o GI calcula a iluminação indireta (raios secundários) e o FG faz a interpolação do mapa de photons para suavizar, por isso que precisa de boa qualidade sempre, se não não suaviza direito. Como não tem raio terciário não tem onde colocar outro traçamento. O bounces do FG é desligado automaticamente quando liga o GI, pq só pode usar um método de global illumination. Eu procurei a imagem com exemplos dos FG points e interpolate, mas não encontrei no help do max 2009 e 2010, acho que estava no 2008, só que não está mais instalado. Mas na referência do mental ray, na pasta helps, tem uma boa explicação do final gather e de outras coisas, tb tem um tópico sobre IP e importons. Vale a pena ler. Olha a parte que fala do final gather. [i:063c237219]Final gathering is a technique for estimating global illumination for a given point by either sampling a number of directions in the hemisphere over that point (such a sample set is called a final gather point), or by averaging a number of final gather points nearby since final gather points are too expensive to compute for every illuminated point. For diffuse scenes, final gathering often improves the quality of the global illumination solution. Without final gathering, the global illumination on a diffuse surface is computed by estimating the photon density (and energy) near that point. With final gathering, many new rays are sent out to sample the hemisphere above the point to determine the incident illumination. Some of these rays hit diffuse surfaces; the global illumination at those points is then computed by the material shaders at those sample point, using illumination from the globillum photon map if available and other material properties. Other rays hit specular surfaces and do not contribute to the final gather color (since that type of light transport is a secondary caustic). Tracing many rays (each with a photon map lookup) is very time-consuming so it is only done when necessary - in most cases, interpolation and extrapolation from previous nearby final gatherings is sufficient. Final gathering is useful in scenes where the indirect illumination various slowly, such as purely diffuse scenes. For such scenes, final gathering eliminates photon map artifacts such as low frequency noise and dark corners. Fewer photons are needed in the globillum photon map and lower globillum accuracy is sufficient since each final gather averages over many values of indirect illumination. In film production work, final gathering is often used rather than photon mapping, except for caustics. Final gathering by default supports a single bounce only. Multiple-bounce effects tend to have far less impact on the final image than the first bounce; these are performed by photons by default and by final gathering only if the shaders adjusts the trace depth. Although physical correctness is lost, this is often "good enough" for film production, and final gathering is easier to control than photons emanating from distant light sources. However, for accurate indoor illumination simulations and other CAD-related applications, photon mapping is preferred.[/i:063c237219]
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