Oi, Alberto.
Então, o density é um valor legal pra trabalhar pela conveniência de ele se adequar a todas as resoluções, desde uma menor de testes, até uma imagem em alta resolução, pois ele mantém a proporção de importons por pixel. É por essa razão que eu acho ele até mais legal que o emitter, pois este é o valor bruto, e como há uma relação de importons por pixel, um valor para uma resolução baixa não vai ser o suficiente para uma resolução alta.
Inclusive, estive fazendo testes com o raio de FG - dessa vez com a opção raddi em pixels - e parece-me até agora, que ela também é resolution dependent. Certos valores adequados para resolução baixa são insuficientes para resolução alta. Quando uso o raio nas unidades da cena (cm) não tinha este problema. Mesmo assim vou continuar usando em pixels.
O campo merge que vc descreveu é uma explicação para a aba de Global Ilumination. O merge do Importons não é usado quando vc usa junto com Photons (e não Irradiance Particles, óbvio). Li isso neste read que vem junto com o arquivo do ctrl ghost. Só li agora, valeu pela dica.
Quanto à questão do Trace Depth do Importons, na verdade eu não sei se ele é usado quando o usa junto com Photons (GI), mas, por via das dúvidas, os valores recomendados são 2-4. Quatro eu usei em uns últimos testes e ficou bom.
O Traverse, pelo que entendi seria um recurso para se usar quando vc tem uma geometria na frente da câmera - no caso de vc colocar a câmera para fora da cornell box, mas eu testei também e o photon map saiu um pouco zuado, que nem vc disse.
Quanto à questão dos raios primários e secundários, eu acho que me expressei mal. Pelo que consegui entender de uma explicação que o Fla3dMadness deu há uma ou 2 páginas atrás - quando vc usa GI + FG, o REBATIMENTO primário da luz é calculada pelo Final Gather, daí a necessidade de um mapeamento razoável, com valores adequados, e os REBATIMENTOS posteriores seriam calculados pelo GI (emissão de photons). Mas, isso foi o que eu entendi. O burraldo aqui pode ter se enganado, mas eu acho que é por aí.
Por isso também que não adianta um mapa bom de FG, se no GI vc deixou o raio dos photons na casa dos 80, 90 centímetros: aí vc teria os rebatimentos posteriores mal detalhados.
Nos testes que eu fiz com Irradiance Particles, acho que vc não viu direito: demorou 11 minutos. Com o mapa salvo, mudei os valores de intepolação - mas aí os cálculos já estavam feitos, é como usar o mapa de Final Gather salvo, e só mudar os valores do interpolation. Aí sim, demorou 20 segundos. Mas o tempo do primeiro render foi 11 minutos.
Meu PCzinho coitado é um Q6600 - já foi uma ferrari em uma época distante. Faça o teste aí. Usando Importons, pode carcar 30 milhões que ele vai, devagarzinho mais vai. Acabei de fazer uma cena usando o cornell box, mas com uns prediozinhos dentro que fiz com o greeble, em uma resolução de 1000 X 1333pixels. Atirei 17 milhões de photons na cena, 250 raios de Final Gather - density 0,4. AA 1-16 Lanczos. Demorou ao todo 11:10 segundos. O GI demorou 6 minutos para ser calculado. Promissor, hein?!
abrçs!
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