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Grupo de Estudo: Irradiance Particles e Importons

Por: Danilo  

Em: 01/03/2010 02:39

Oi, Alberto. Então, o density é um valor legal pra trabalhar pela conveniência de ele se adequar a todas as resoluções, desde uma menor de testes, até uma imagem em alta resolução, pois ele mantém a proporção de importons por pixel. É por essa razão que eu acho ele até mais legal que o emitter, pois este é o valor bruto, e como há uma relação de importons por pixel, um valor para uma resolução baixa não vai ser o suficiente para uma resolução alta. Inclusive, estive fazendo testes com o raio de FG - dessa vez com a opção raddi em pixels - e parece-me até agora, que ela também é resolution dependent. Certos valores adequados para resolução baixa são insuficientes para resolução alta. Quando uso o raio nas unidades da cena (cm) não tinha este problema. Mesmo assim vou continuar usando em pixels. O campo merge que vc descreveu é uma explicação para a aba de Global Ilumination. O merge do Importons não é usado quando vc usa junto com Photons (e não Irradiance Particles, óbvio). Li isso neste read que vem junto com o arquivo do ctrl ghost. Só li agora, valeu pela dica. Quanto à questão do Trace Depth do Importons, na verdade eu não sei se ele é usado quando o usa junto com Photons (GI), mas, por via das dúvidas, os valores recomendados são 2-4. Quatro eu usei em uns últimos testes e ficou bom. O Traverse, pelo que entendi seria um recurso para se usar quando vc tem uma geometria na frente da câmera - no caso de vc colocar a câmera para fora da cornell box, mas eu testei também e o photon map saiu um pouco zuado, que nem vc disse. Quanto à questão dos raios primários e secundários, eu acho que me expressei mal. Pelo que consegui entender de uma explicação que o Fla3dMadness deu há uma ou 2 páginas atrás - quando vc usa GI + FG, o REBATIMENTO primário da luz é calculada pelo Final Gather, daí a necessidade de um mapeamento razoável, com valores adequados, e os REBATIMENTOS posteriores seriam calculados pelo GI (emissão de photons). Mas, isso foi o que eu entendi. O burraldo aqui pode ter se enganado, mas eu acho que é por aí. Por isso também que não adianta um mapa bom de FG, se no GI vc deixou o raio dos photons na casa dos 80, 90 centímetros: aí vc teria os rebatimentos posteriores mal detalhados. Nos testes que eu fiz com Irradiance Particles, acho que vc não viu direito: demorou 11 minutos. Com o mapa salvo, mudei os valores de intepolação - mas aí os cálculos já estavam feitos, é como usar o mapa de Final Gather salvo, e só mudar os valores do interpolation. Aí sim, demorou 20 segundos. Mas o tempo do primeiro render foi 11 minutos. Meu PCzinho coitado é um Q6600 - já foi uma ferrari em uma época distante. Faça o teste aí. Usando Importons, pode carcar 30 milhões que ele vai, devagarzinho mais vai. Acabei de fazer uma cena usando o cornell box, mas com uns prediozinhos dentro que fiz com o greeble, em uma resolução de 1000 X 1333pixels. Atirei 17 milhões de photons na cena, 250 raios de Final Gather - density 0,4. AA 1-16 Lanczos. Demorou ao todo 11:10 segundos. O GI demorou 6 minutos para ser calculado. Promissor, hein?! abrçs!
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to tentando acompanhar vcs mas não entendi como instalo corretamente o shader. Podem me dar uma dica? obrigado
Oi, Marco. Baixe o pacote do plugin. Instale o arquivo (dlo, dlr, o que for) na pasta PLUGINS do Max. Ele já vem com o shader, por isso vc vai pegar este shader (2 arquivos: 1dll e outro mi) e colocá-los na pasta do mental ray>shaders autoload> e colocar nas pastas shaders e include, como faz quando baixa um shader de terceiros. Este é mais um teste, em resolução 1000x1333. A cornell box com prediozinhos feitos com greeble para chamar atenção aos detalhes de GI. 17 milhões de photons / raio = 1,5cm IMPORTONS - density 0,7 / Trace Depth-4 Final Gather - 0,4 density e 250 rays AA 1-16 LANCZOS A cena levou ao todo 11:20seg - 6 minutos para cálculo de photons com importons, 1:30 final gather. Reparem nos detalhes do color bleeding nos prediozinhos.
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Obrigado, vou fazer e testar... que espetáculo isso! Renderizar com qualidade em pouco tempo! Ficou ótima esta!
Instalou, estava colando na pasta errada. mas abre com esta mensagem de erro "LINK 0.0 error 191007: cannot load ./ctrl_ghost_settings.dll, unknown error code 193, check Win32 manual API 0.0 warn 302004: ctrl_ghost_settings.mi, line 55: while defining declaration "ctrl_ghost_settings": declaring nonexisting function ctrl_ghost_settings " Será que tenho de editar o arquivo MI? Obrigado, de qualquer forma, tentarei fazer alguma coisa mesmo com este erro. Abs,
Oi, Marco, errei. Vc deve instalar o arquivo dlo (mais especificamente "mrGeomShaderObject.dlo") na pasta STDPLUGS do Max, e não na PLUGINS. Será que é isso. Ah, e logicamente, conferir se a versão instalada, 32 ou 64bits, coincide com o Max, 32 ou 64 bits.
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esta que vcs postaram aqui tinha dlo pra ambas as versões, no meu caso é 64 bits... É isso que está escrito lá, pra copiar pra pasta q vc falçou agora...vou ver se consigo... valeu
Oi gente! Tá muito massa esse tópico. Fiz alguns testes com a cena que a Laura postou e aqui vão os resultado: Em todas as cenas eu mantive a mesma iluminação. Os ajustes dizem respeito às setagens de FG e GI. Acrescentei uma luz no teto para ficar com a iluminação melhor distribuída e poder testar com baixas configurações. Do jeito que está, se aumentar o AA e a resulução o resultado ficará com qualidade de render final. Bom, a imagem acima resulta do uso apenas do FG com o presset draft, ajustando apenas os raios para 64 o render demorou 2:22min
A segunda imagem foi ajustado o raio pelo interpolate (radii in pixels ), sem marcar a opção de raio e o tempo de render subiu para 2:55min. A imagem apresentou muitas manchas
Peguei agora o lado maior do quarto e usei na medida do raio (sem ser em pixels). Coloquei 560 no raio max e 56 no min. O rendertime ficou em 2:18min e sem manchas

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