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Grupo de Estudo: Irradiance Particles e Importons

Por: Danilo  

Em: 01/03/2010 02:39

Acho que só funciona no max 2009. O meu é o maxdesign 2010. Mas não acho que pelo fato de ser maxdesign mude alguma coisa porque são praticamente iguais o max e o maxdesign. Só muda a parte de tutoriais que no design é totalmente voltado para arquitetura e uma ferramenta chamada light analisys que não tem no 3dsmax. Alguma sugestão? obrigado!
Alberto, consegui baixar ainda mais o tempo para 8,25min usando 2,1 milhões de photons com o raio 4 e a mesma setagem de FG. Será que isso melhora ainda mais ou teria um limite para a quantidade de photons? Usei 500 no max photons per sample. Será que aumentando isso para 1000 ou 2000 ajuda? Com tantos photons imagino que se não tiver valores altos nos samples chega uma hora que não cabe de tanto photos. Por exemple, quando usamos 100 no nm máx de photos por sample chega uma hora que não muda nada ao aumentar-mos a quantidade de photons. Bom.. se eu puder evitar tantos testes será bom..hehehe. abraço!
Pessoal, consegui fazer funcionar o ctrl_ghost. Tem que baixar este geom shader abaixo para o max 2010. http://www.maxplugins.de/r2010_files/maxplugins/mrGeomShaderObject_Max2010.zip
Mas os outros componentes podem ser os do arquivo anterior (2009), Eduardo? Tb deu este erro no meu max 2009, quando copiei tb os arquivos pra 32 bits junto... Bastou retirar eles que não apreceu mais, no entanto, depois de seguir as dicas do Dudamel, mesmo assim não funfou! No max não aparece o shader! Será que falta mais alguma coisa? Os arquivos estão nas pastas certas.
baixei os arquivos que o Marco Rocha disponibilizou e instalei e agora como faço para usar? como uso os imphotons na cena? max 2010 x64 abraços
Gente, aqui vai o meu primeiro teste com o importons. Mudei apenas o density para 0,7 e o trace para 4. O tempo de render ficou na mesma, mas pude usar 21milhões de photons com raio de 1,5 e chegou apenas a 1,5gb de consumo de ram. Ãpesar de o tempo de render ficar na um pouco menor eu não quero me preocupar com isso agora e sim dominar melhor essas ferramentas para pasar logo para o IP. abraços! Marco, eu segui exatamente a dica do Osires na página anterior mas tava dando este erro. Daí eu substituí o geom shader da pasta stdplugin pelo do link e funcionou. Se o seu max é o 2009 então acho que não tem por que não funcinar. Sugiro que vc delete os arquivos que vc copiou anteriormente e reveja o procedimento. Juliano, depois de copiados os arquivos, basta acessar o shader pelo item "mentalray" - no mesmo lugar onde se encontra o proxy - painel lateral, menu create - geometry - daí é só arrastar para um slot vazio como instancia para ver os parâmetros,
no meu max nao apareceu copiei os arquivos numa boa e nada nao deu error nenhum mais só ta o proxy la
Oi, Juliano. Dá uma olhada nas 3 últimas páginas, em uns posts que eu expliquei para o Marco sobre instalação e o uso do ctrl ghost para configurar photons e irradiance particles. Alberto, vamos lá: Concordo com o que vc disse sobre os raios primários serem traçados pelo Scanline e os secundários serem traçados pelo Raytrace. No Mental Ray existe até o recurso de - ao se deparar em uma cena com dezenas ou centenas de milhões de polígonos - DESABILITAR o Scanline, e deixar apenas o Raytrace para o traçamento de todos os raios. (na aba RENDERER). Isso é uma coisa. Outra coisa que eu quero dizer é a seguinte: Estes raios secundários que são traçados pelo sistema de GI do render (que no caso do Mental Ray é o Global Ilumination (photons) e o Final Gather) são DIVIDIDOS entre os DE PRIMEIRO REBATIMENTO e os DE REBATIMENTOS POSTERIORES. Os de REBATIMENTO primário, ou seja, o primeiro rebatimento que a luz dá na primeira superfície que toca, este cálculo é feito pelo FINAL GATHER, e não por photons. Os de REBATIMENTO posteriores são calculados pelos photons (Global Ilumination). Desta maneira, o Mental Ray divide (os raios secundários - que calculam a solução de "radiosidade geral") o cálculo dos rebatimentos de luz entre os de primeiro rebatimento na superfície (FINAL GATHER) e os de segundo, terceiro, quarto, quinto.... rebatimentos (PHOTONS - GloBAL Ilumination). Desta maneira precisa-se atentar para 2 cálculos: o de GI e o de Final Gather. Se vc usa poucos photons, com raios grandes (ou nem configura os raios) e usa uma solução acurada de final gather, deste modo você terá uma boa solução para o rebatimento primário de luz (que, na verdade, é o mais visível nos detalhes) e uma solução ruim para os rebatimentos posteriores de luz. Se vc usa muitos photons, com raios controlados, pequenos, e usa uma solução fraca de Final Gather, deste modo vc terá uma solução RUIM para os rebatimentos primários de luz (que produzem os detalhes mais visíveis da solução de "radiosidade") e uma ótima solução para os rebatimentos posteriores da luz. Nenhuma das duas formas acima seria assim tão ideal. O ideal, a meu ver, é que se tenha uma solução EQUILIBRADA entre os 2 cálculos - Final Gather e Photons. Se a solução de photons por acurada, usa-se uma solução de Final Gather também razoável. Se a solução de Photons for mais tranquila, também pode ser a de Final Gather. É claro que, se o interesse for se concentrar nos detalhes mais visíveis, aí poderia se concentrar em uma solução acurada de Final Gather e não ligar muito para a acuidade da solução de photons. É um outro caminho. Neste raciocínio que proponho, baseado naquelas explicaçoes do Fla3DMadness (último post da terceira página), o sampleamento do Final Gather não caberia a si apenas MESCLAR solução de photons na cena, suavizando-os; além disso, calcularia o primeiro rebatimento da luz na primeira superfície de encontro, o que, de certo modo, o incubiria (ao FG) de garantir ou não o detalhamento deste primeiro rebatimento, que é também o mais visível. É o que estou tendendo a acreditar, mas é só um opinião ainda. Abrç!
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Eduardo, agora com Importons vc verá o quanto poderá diminuir o raio dos photons e assim deixar o Final Gather menos travado, ganhando uma solução de GI bem definida.
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Este aqui é um teste de verdade com Irradiance Particles. Naquela cena do greebles com geometria complexa, carquei IP com Importons para ver no que dava. Usei interpoints para agilizar a solução. Penso que para esta cena com apenas uma luz, até é viável, pq não precisa de cálculos de Environment Rays. Talvez em cenas externas - o que começarei a fazer testes depois - também não seja tão pesado o uso de IP.
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