Oi, Juliano. Dá uma olhada nas 3 últimas páginas, em uns posts que eu expliquei para o Marco sobre instalação e o uso do ctrl ghost para configurar photons e irradiance particles.
Alberto, vamos lá:
Concordo com o que vc disse sobre os raios primários serem traçados pelo Scanline e os secundários serem traçados pelo Raytrace. No Mental Ray existe até o recurso de - ao se deparar em uma cena com dezenas ou centenas de milhões de polígonos - DESABILITAR o Scanline, e deixar apenas o Raytrace para o traçamento de todos os raios. (na aba RENDERER).
Isso é uma coisa.
Outra coisa que eu quero dizer é a seguinte: Estes raios secundários que são traçados pelo sistema de GI do render (que no caso do Mental Ray é o Global Ilumination (photons) e o Final Gather) são DIVIDIDOS entre os DE PRIMEIRO REBATIMENTO e os DE REBATIMENTOS POSTERIORES.
Os de REBATIMENTO primário, ou seja, o primeiro rebatimento que a luz dá na primeira superfície que toca, este cálculo é feito pelo FINAL GATHER, e não por photons.
Os de REBATIMENTO posteriores são calculados pelos photons (Global Ilumination).
Desta maneira, o Mental Ray divide (os raios secundários - que calculam a solução de "radiosidade geral") o cálculo dos rebatimentos de luz entre os de primeiro rebatimento na superfície (FINAL GATHER) e os de segundo, terceiro, quarto, quinto.... rebatimentos (PHOTONS - GloBAL Ilumination).
Desta maneira precisa-se atentar para 2 cálculos: o de GI e o de Final Gather.
Se vc usa poucos photons, com raios grandes (ou nem configura os raios) e usa uma solução acurada de final gather, deste modo você terá uma boa solução para o rebatimento primário de luz (que, na verdade, é o mais visível nos detalhes) e uma solução ruim para os rebatimentos posteriores de luz.
Se vc usa muitos photons, com raios controlados, pequenos, e usa uma solução fraca de Final Gather, deste modo vc terá uma solução RUIM para os rebatimentos primários de luz (que produzem os detalhes mais visíveis da solução de "radiosidade") e uma ótima solução para os rebatimentos posteriores da luz.
Nenhuma das duas formas acima seria assim tão ideal. O ideal, a meu ver, é que se tenha uma solução EQUILIBRADA entre os 2 cálculos - Final Gather e Photons. Se a solução de photons por acurada, usa-se uma solução de Final Gather também razoável.
Se a solução de Photons for mais tranquila, também pode ser a de Final Gather.
É claro que, se o interesse for se concentrar nos detalhes mais visíveis, aí poderia se concentrar em uma solução acurada de Final Gather e não ligar muito para a acuidade da solução de photons. É um outro caminho.
Neste raciocínio que proponho, baseado naquelas explicaçoes do Fla3DMadness (último post da terceira página), o sampleamento do Final Gather não caberia a si apenas MESCLAR solução de photons na cena, suavizando-os; além disso, calcularia o primeiro rebatimento da luz na primeira superfície de encontro, o que, de certo modo, o incubiria (ao FG) de garantir ou não o detalhamento deste primeiro rebatimento, que é também o mais visível.
É o que estou tendendo a acreditar, mas é só um opinião ainda.
Abrç!
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