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Grupo de Estudo: Irradiance Particles e Importons

Por: Danilo  

Em: 01/03/2010 02:39

Oi, Alberto. Agora sim vc entendeu o que eu estava querendo dizer. Realmente, o scanline e o raytrace não dizem respeito ao cálculo de GI, era uma coisa que eu queria dizer. A outra é a da controversa questão dos rebatimentos primários e secundários do cálculo da solução de "radiosidade". Eu não usei nenhum render para comparação, falei apenas do mental ray. Usei apenas como fonte da minha explicação, a explicação dada pelo Fla3dMadness no último post da 3ª página, embora ele citasse outro render, mas nada que entrasse no mérito de comparação, apenas para explicar a separação entre cálculo de rebatimentos primários e secundários que o render faz. No caso, o Mental Ray. Não sei se isso está certo, mas como disse e repito, é o que atualmente acredito que seja. Nada que não possa ser esclarecido posteriormente. Vou procurar em outras fontes. Não tem problema se não for, pois o que eu estava pensando, deixei claro que era apenas hipóteste, algo que precisava de maior esclarecimento. Quanto ao efeito de Glare, eu usei o shader Glare, mas nos 3 testes desta cena que fiz: acho que vc viu só o teste do IMPORTONS + IRRADIANCE PARTICLES, mas eu fiz a mesma cena também com GI + FG, e GI + IMPORTONS + FG. Os outros 2 testes estão na página anterior ou na antes da anterior. Estou ainda começando a ver o IP, então ainda estou na base do chute nas configurações, mas está sendo muito mais difícil setar e entender. Pelos testes que vi na mental images, conseguiram tempos muito legais com interpolação, mas no meu caso ainda demora mais. No caso dos IMPORTONS, até agora, ainda não é conclusivo, mas estou achando que podem facilitar bastante o mapeamento de photons, a custo de talvez um pouco a mais de tempo de cálculo de GI. Para resoluções diferentes, o tempo de render é de igual a 30, 40 minutos maior nos testes que fiz com cenas de trabalho em alta resolução. Se quiser posto depois as cenas. abrç!
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www.zuinn.com.br/andresgsoares
Eae Alberto, concordo que não deveria ter citado o vray, inclusive não me lembro de ter citado ele nesse tópico e sim de um outro problematico, eu citei quando foi comentado sobre flick e tal, de resto eu só inclui o artigo que faz parte do help do vray pq ele é genérico e cita varios renderizadores, mas não vamos misturar as coisas, vamos nos focar no mental ray como vc falou. :) Quando falamos nos raios primarios e secundarios estou falando do GI como o dudamel falou, não da luz direta. E também como ele falou não estou falando em alterar a intensidade de cada raio, mas o pior é que eu ja vi gente fazendo isso aumentando o multiply do FG ou do GI, até o Jeff Patton ja fez uma vez, aí fugimos do "fisicamente correto" com desculpa da "licença poética". :D Mas como estamos em busca do fisicamente correto, quando o mental ray (ou qualquer outro renderizador) separa os raios primarios e secundarios do GI são apenas duas formulas de calcular a mesma coisa: o rebatimento da luz entre os objetos. Só que em nenhum render esses rebatimentos são isolados entre sí, pois como chegar ao segundo rebatimento se não calcular o primeiro? Isso explica a relação entre o FG (rebatimento primario) e o GI (rebatimentos secundários) e o fato do rebatimento secundario (GI) ser calculado primeiro, assim o rebatimento seundario (FG) pode reaproveitar o que o GI ja calculou, como vcs viram nos testes que um bom calculo de GI ajuda no calculo do FG. É interessante observar algumas coisas que aparecem no help do max citado pelo alberto, como o fato do FG não ter sido criado para calcular rebatimento secundario, isso foi adicionado depois com os diffuse bounces. E também por citar que em filmes se usa mais o FG do que GI, cada situação é diferente uma da outra. ;) Ah, e uma das coisas mais legais desses testes foi o resultado que o Alberto conseguiu ajustando o raio dos photons, que mostra como é importante esse ajuste. Por outro lado esse é um fato que me levou a nunca usar photons em animação, não digo animação de arquitetura, mas de personagens, FX, etc, pq dificilmente tem tempo e nem sempre a mesma setagem funciona em todas as situações pq as coisas se movem pela tela, na arquitetura ja vale muito usar photons em animação.
Oi Duda e Fla, eu não falei de comparação no sentido pejorativo e em relação a proibição do fórum, nem me liguei nisso. Eu falei da comparação entre o vray dividir os rebatimentos secundários em dois e o mental ray não, pensei que era o motivo da confusão entre raios primários e secundários que o Duda estava falando, essa separação dá mais controle dos rebatimentos secundários no vray em cenas de licença poética que o Fla disse :) mas quando procuramos manter a imagem fisicamente correta não precisamos fazer essa intervenção. Bem lembrado pelo Fla sobre o parágrafo do manual falando que em cinema é melhor usar apenas FG, eu esqueci de mencionar isso na resposta do Eduardo. Confirma o que ele vinha fazendo, será que photons é bom para animação de arquitetura também ou apenas para imagem still? E o parágrafo falando que no início o FG não fazia o efeito de "radiosidade", dependia apenas do GI e o FG interpolava. Com os bounces que ele começou a fazer "radiosidade". Mas agora entendi a confusão do rebatimento primário e secundário, o Fla chama de rebatimento primário o shot de rays de FG, que pega cada pixel (view dependent) e olha em volta para interpolar e suavizar a imagem final, e rebatimento secundário o traçamento dos photons que são dispostos fisicamente na geometria da cena (non-view dependent). Então usando apenas FG o rebatimento primário e secundário neste raciocínio será feito ao mesmo tempo em cada passo do FG, é isso? A imagem ai de cima é o teste com importons, mas não sei o tempo de render pq salvei o mapa enquanto estava testando e tentando acertar. Emiti 10 milhões de photons no meu pczinho 32 bit com 2 gb de ram, o mapa de photons ficou com 959KB. :) :) :) FG medium e merge de 2cm no importons. Mas ainda não acertei usar o density, fiz com 150 mil no emitted. Amanhã é o último dia que tenho para testar, depois volta o trabalho e abri meu escritório faz pouco tempo, é o olho do dono que engorda a boiada. Vlw!
São Paulo Futebol Clube
É isso Alberto, só que o FG não faz o calculo do primario e secundario ao mesmo tempo, ele faz um FG na sequencia do outro de acordo com os diffuse bounces, por isso que ele é bem mais demorado quando temos varios bounces que os infinitos bounces que o GI faz por conta própria. Pra animação de arquitetura os photons tambem são bons, mas eu ja vi problemas em cenas muito detalhadas que o mapa de photons ficava gigante, aí em render pela rede isso é um problema. Com as novas ferramentas de interpolação do FG para animação que vieram no max 2010 facilitou mais ainda o uso do FG sozinho, e com isso ajuda a deixar o FG bem estavel durante toda a animação.
Gente, tenho no material editor o ctrl_ghost e com todos os parâmetros. Eu habilito o importions e tbm o IP e nada muda. Tem que arrastar o shader do material editor para algum outro lugar?
Eduardo, estou com o mesmo problema. O Alberto diz para criar o gizmo dele na view, levar o ctrl_ghost para o material editor e de lá arrastar para o gizmo. Comigo ele não está permitindo fazer isto.
Amém! Faltou luz aqui por algumas horas e perdi o embalo... Enquanto vcs andam la´na frente, nós tentamos acompánhar... mas fiz vários testes e nada... aparece nova mensagem... Osires, arrastei pra janela do painel de controle pq pro gizmo não aceita, acho que não é isso. Pela mensagem é com se faltasse o shader... será que tem que editar alguma coisa no arquivo "MI" ? vejam a mensagem, parece que é o mesmo q tá acontecendo com o eduardo... intalou mas não funfou!
faltou a imagem...
Marco aqui comigo não dá estes erros mas não cosigo configurar o shader. O Alberto disse que tem de pôr o gizmo do shader na view, e depois por o shader no Material Editor, e depois arrastar do Material Editor para o gizmo que está na view. Aqui ele não está deixando fazer isto. Está muito dificil. Há um ano e meio atras, já apanhei deste shader e não consegui nada, voltei a apanhar agora.
é por aí..tentei arrastar pro gizmo e pra todos os lugares que seriam apropriados e nada..só consigo arrastar do slot pra janela do shader no painel de controle ou bscar atrávés deste o shader e depois arrastar pro slot...consigo configurar e tudo mas na hora do render aparecem estas mensagens dizendo que não está achando o shader e dando erro com a luz photometric que adicionei a cena... vixi! talvez seja melhor mesmo assistir o debate e esperar a versão que virá... De qualquer forma to aprendendo muito e to pondo em pratica num shopping q estou preparando... FG+GI!, solamente. Depois posto os resultados... se possivel com estes novos recursos, senão do jeito que está. abs e boa quarta feira de cinzas pra vcs

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