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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

my contribution to the group: to control the photons of GI with the use of promaterials I use mental ray conection (slot photons) of the "material blend" and put the promaterials in the first slot of the blend.
DEUS é maior!
Ola, sou mais uma novo adepto do MR hehehe, esse é meu primeiro post aqui, espero poder contribuir algum dia com alguma coisa... Bom, o script quebra um galhão mas como disseram é falho em alguns aspectos. Uma coisa que estou tendo dificuldades é em converter materiais metálicos, como eletrodomésticos da evermotion e outros, no MR nunca consigo deixar igual como no VR...
Olá a todos ^^ Alguém tem uma dica de como se deve usar o shader ocean? e as confg dele? Obrigado
Ai Anderson, vc sabe que saber criar materiais é muito importante, as pessoas que pegam os materiais prontos do v-ray e não aprender a criar os seus fica difícil de trabalhar, não consegue ajustar o material pra otimizar, desperdiçam tempo de render, não conseguem criar um material que não tem pronto. Porque vc não vê como foi configurado no material do v-ray e tenta fazer igual usando o material arch&design do mental ray, são bem parecidos e ai vc vai aprender a configurar materiais. Os metálicos são os mais fáceis de todos. Eududu O shader Ocean vc coloca no bump, ele serve pra criar as ondulações igual água. Se quiser pode colocar no displacement também pra criar as ondulações de verdade. Normalmente nem precisa configurar nada, já fica bom de cara. O máximo que tem que fazer é mudar o tamanho das ondas conforme a escala da sua cena. No Largest vc configura o tamanho das ondas maiores e no smallest vc configura as menores. No Quantity vc controla a quantidade e no Steepness vc controla a altura das ondas. OBS: se estiver no max 9, pega o material arch&design e escolhe o preset water, ele vem com tudo configurado pra fazer água. Ai se quiser só aumenta um pouco o difuse level se quiser dar mais cor na água
Doutor Ego
RCFG 0.4 warn 542002: angle between normal and geometry normal more than 90 degrees Olá, pessoal. Este aviso às vezes ocorre no Mental Ray Message Window. Muitos avisos deste durante um render significam um aumento razoável de tempo. Já tinha perguntado algo parecido sobre esta mensagem e me disseram que se tratava apenas de problema de interpolação de faces da geometria, durante cálculo de FG e de render. Mas li num siste algo que o relaciona a quantidade exagerada de bump em determinada geometria. Para vcs darem uma olhada: http://www.softimage.com/community/discussion/Archives/xsi.archive.0411/msg01332.htm Se alguém souber de alguma coisa, por favor, será esclarecedor. Dei um busca rápida no fórum e não encontrei algo sobre isso. abrç
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www.zuinn.com.br/andresgsoares
Mas é isso mesmo dudamel! É o bump mesmo.. Dependendo do mapa utilizado, e da intensidade do efeito pode ocorrer uma inversão da normal, o que leva o MR a calcular FG em áreas internas do modelo... aumentando o tempo de render desnecessariamente! Altere os materiais da cena, retirando os mapas de bump e renderize: O erro irá desaparecer... para indicar qual o material problemático, fique de olho na janela de mensagens do MR na hora do render, durante o traçamento do FG.... quando houver no bucket que estiver sendo renderizado alguma normal invertida, vai aparecer a mensagem na janela de log!! abraço!
Doe medula óssea! Doe vida!
oi, timery, eu fiz estes testes em uma cena recente que fiz, só que ocorrem 2 empecilhos: 1 - Não entendo o porquê, mas este aviso dá as vezes, na renderização de uma parede lisa branca, com um bump muito pequeno e suave, ou seja, só mesmo eu tirando o bump totalmente para parar o aviso. 2 - este aviso ocorre muito mais vezes numa mesma cena, se vc renderiza em alta resolução e antialising tuchado, por motivos óbvios - o render calcula muito mais com essas características. Daí, que, se eu quero sanar todos os avisos gerados, teria que ficar de plantão de olho neste render final demorado, pois se vc analisar o render em baixa resolução e baixo antialising, os avisos são muito menos, e têm partes em que, na alta resolução ele deu aviso, que nessas condições ele nem passa a dar. Vou fazer testes em outras cenas. abraço
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Dudamel, Foi bom você ter testado em diferentes resoluções... isto eu não fiz aqui. Muito estranho mesmo! Bem que meu bump não estava tão exagerado. Mas diminuido um pouco a mensagem sumiu... quem tiver mais informações será bem esclarecedor!
Doe medula óssea! Doe vida!
Dudamel e tirmey: Isso q vcs estão falando he uma das GRANDES questões dos renderizadores profissionais. Estou achando q trata-se do EYE Ray para ângulos de 90graus ou maiores em relação a superfície. Mas te digo logo! antigamente não era assim... risos... mandava a mensagem de "90 graus" e na grande maioria dos casos o render saia com DEFEITO com alguns pixels pretos ou então SIMPLESMENTE não renderizava a IMAGEM! O caso q não renderizava a imagem era vc tentar fazer um render da vista TOP de prédios de 14 andares por exemplo! pelo menos até o max 8 - Não renderizava! VISTAS ORTOGONAIS q he o caso da TOP não renderizava... era preciso vc colocar uma câmera na cena para tentar fazer com q a sua câmera ficasse próximo ao resultado q uma vista TOP faz! Até pq a visualização TOP não existe no mundo REAL - hahauha - mas tb tem tantas coisas e efeitos q podemos fazer no mental ray que foge do mundo real, como emitir photons de cor azul de um objeto vermelho por isso acho que não he desculpa para isso não acontecer... entretanto como este tipo de visualização he bastante comum no "mundo dos projetos arquitetônicos" então começaram a trabalhar bem o ALGORITMO do renderizador para se conseguir renderizar este tipo de vista no mental ray. Então a partir do max 9 as vistas "TOPs da vida", tão comum nos outros renderizadores tidos como não profissionais, também começaram a ser renderizada no mental ray. Obs final.: Bom, estas infos acima são obtidas da minha experiência e tenho elas como verdade. Se tiver alguém com argumentos, podem contesta-las a vontade e explicar melhor a "situação dos 90graus" (risos) . Iria adorar escutar outros pontos de vista!
DEUS é maior!
Oi, Zulmar. Entendi o que vc quer dizer. Só não entendi uma coisa. Estes avisos ocorrem em uma cena comum com câmera perspectivada, sem ser uma vista ortogonal. E fica muito chato trabalhar tirando ou diminuindo o bump de alguns materiais para ele parar de dar este aviso e render mais rápido, pois não fica tão legal alguns materiais sem bump adequado

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