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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

Oi gente, tudo bem? Zulmar, realmente a Sky Light precisa de mais samples de FG e acaba demorando mais o render do que se usar uma esfera envolvendo a cena. Não sei se expliquei isso no artigo sobre cenas externas que saiu na Digital Designer ou se está na segunda parte que não publiquei. Ricmage, até hoje a gente não sabe porque apareceram aquelas manchas no seu render, nem tentando a gente consegue reproduzir aquele defeito. Eu fiz uns testes aqui na época dessa discussão para ver o lance do Buffer receber sombra e gerar GI, devido a uma indagação do Caio, e sempre saiu numa boa. O único problema que tenho com o Hair and Fur no Max 8 é a falta de colisão, ele não colide nem a pau na animação, no Max 7.5 colide numa boa. Pessoal, eu estava aqui testando Shaders de terceiros do Mental Ray para colocar no site novo e fiquei impressionado com alguns. Fazem coisas incríveis, alguns são bem difíceis de usar, depende de montagens complexas, outros são bem simples, mas todos são muito legais. Tem alguns Shaders de lógica, para você ligar ou desligar recursos do material de acordo com certos acontecimentos, pode até fazer ligações lógicas com IF e Else, como numa programação, definindo para onde o material "vai" dependendo do que aconteça. É demais!!! Tem Shaders que ajudam muito a diminuir o tempo de render, permitindo que você retire objetos do cálculo de FG, de Photons, de Ray Trace, entre outros. Tem Shaders que criam efeitos impressionantes nos materiais, é um monte de Shaders legais, já tenho 75 prontos para colocar no site novo. Vou colocar o exemplo de alguns aqui para vocês verem, no mês que vem vai estar tudo no site para vocês usarem. Este fez pintura de carro, com aqueles pontos brilhantes caracteristicos e tal. Este permite definir o tipo de cálculo em cada objeto e melhorar muito o tempo de render, veja como o Trapot está com o Preview No Pre Calculations e o resto está certinho. Este é famoso, é o Dirt Map para simular sujeira e fazer AO, tem vários Shaders de Dirt para o MR, esse é só um deles. Este Shader é ótimo para fazer material de ferrugem e similares. Este é para fazer material tipo Valvet. Este inverte o material, fazendo negativo. Este faz aquele brilho colorido de óleo e similares. Este é ótimo para criar reflexões anisotrópicas. Este é para fazer material de pele, com pintas e tudo mais. Este é para fazer material de raio X e similares. Este é maravilhoso, mas é bem complexo, apanhei um pouco para aprender a usar, ele permite que você crie volume no objeto baseado em mapas procedurais, em conjunto com um Shader de Volume, você pode criar materiais volumétricos para poeira, fumaça, fogo e similares. No caso de volumes sólidos, ele funciona como um super hyper Displacement. Nesta imagem eu usei um mapa Dent Nessa imagem eu usei um mapa Cellular Nessa imagem eu usei um mapa Wood Abraços
Fala André,blz? massa,quero ver o site novo,achei bem interessante os shaders... o último então,vc falou q ele para materias sólidos é um "HYPER" displacement,mas por ex.ele é mais ou menos pesado que o displacement? to aguardando o site e as novidades...sorte ai com a finalização... abraço a todos
Show de bola hein André! Cara, cumé q tú consegue aprender tudo isso sozinho véio? E esses shaders são free?
Fusca 1.0 alcool, 89, farol de milha (agora com roda gaúcha e toca fitas!!)
"Ricmage" disse: Zulmar, sua graminha c fezcompf source certo?? caso o chão naum seja plano, como fazer paras a gramas serem perpendicular ao chão, usar a normal de cada face do chão para saber como ficar perpendicular?? com o speed by surface ele faz isso, só que a grama fica semexendo pois tem speed, e se botar a velocidade 0, naum funciona. e otra ja consegui um resultado legal com scater pra grama, to tentando com pf source só pra saber se é melhor, e porque. Se alguém souber, por favor... e nem me falem de fur, queromais papo com ele naum, tentei, tentei, perguntei, e não consegui dar um jeito realmente bom sem ser gambiarra nas manchas que ele gera. Zulmar, vi tua ultima cena q colocou aqui. ta Legal mass.., poxa, fosse você trocava o background, ele ta derrubando tua cena, botaria nem que fosse um céu só gradient mesmo, acho que fica melhor. mas é só sugestão. Abraço! Ricmage
8) a grama é o sistema de particulas "parray", no parray tem varios parametros e um deles vc pode fazer um q a grama fique na angulação q vc quiser, pra cima, pra baixo, 90 graus e por ai vai. Não gosto do "scater", tive muitos problemas com ele... qnto ao "furr and hair" praticamente as setagens q queria aprender para fazer grama eu ja aprendi... agora so falta ele funcionar direito, muitos problemas q inviabilizam seu uso... mesmo p simples grama... q pena! :seila: depois vou melhorar o BG da cena
DEUS é maior!
8) André ficarei muito grato se disponibilizar estes shaderes para gente! muito legais! adorei todos :P Obs.: uma coisa q eu tava pensando: - fazer copas de arvores usando material volumetrico! vc disse q tem uns q fazem nuvem, poeira... pq não folhas de uma planta? seria legal! tem alguma dica?.... o pior é q ainda não sei usar os recursos de volumetria do MR, nem para luz e nem para materiais :( tem algum tutor ai na manga? ou link p eu estudar um tutor legal?
DEUS é maior!
Zulmar, fui tentar grama com o parray como vc disse, mas não achei como colocar perpendicular a surface do objeto, ´so achei onde rotacionar colocar em qquer angulação nos eixos, mas como façopra ele recohecer e colocar a 90º de cada face do objeto onde cada partícula estiver?!?!?! :( E quanto a tua cena, do escritório, achei o 3d Bom, é que o background e o foreground( a folha foto de palmeira na frente da imagem ) se é assim que se escreve hauhau, elas tão com uma qualidade ruim e desfocada, e agora particularmente eu tb naum curto muito colocar rpcs , apesar de as vezes ser o jeito, pq normalmente os rpcs são fotos com uma iluminção da hora da foto e pro leigo naum percebe, mas pra aquem mexe nota facil como se fosse recorte, mas bestera, é só detalhe, uso é muito tb, agora o back e o foreground e até aquele carrin lá, se você botasse modelo 3d mesmo e fizesse no proprio maxprocedural mesmo acho que ficaria melhor. ;) André, FAz o SITE Hehehehe, brincando , sei quem tem outras coisas a fazer , Bacana os shaders !!!, quele lá do brilho colorido tch, naum sei como fazer! e nem como tirar coisas do calculo de fg, aliais, num sei quase nada, HUAhuah. E Caio! tá se trancando com cena lá né! ta ceeerto :-P Abraços! Ricmage
Ricmage: desculpa aí, mais vo ter q fz a cena tudo denovo, o meu HD simplesmente deu pau e eu perdi tudo q tinha, isso foi bom q me deu novas forças e vontade p/ continuar... ja instalei o MAX denovo, vo ver oq posso fz sem todos os lances q eu tinha antes... abraço abraço p/ toda galera aí tb.... faz tempo q eu num entro, to perdidinho aki.... KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK
LEGAL MESMO mas me responde essa Pq que no seu site da tresd1 no tutoriais>tutorial avançado do 3dmax no Reactor Cloth - Simulação física de tecidos não entra, ele trava.. Me responde ai valew e eu vo ta no proximo blz té mais
As vezes num ta entrando no Tuto pq ta fz Upload do site novo, dá um tempinho aê pro andré q funciona jaja.... palma palma, não priemos canico!! auhuhahuahuuaa :-P abraço galera, espero poder voltar logo aos estudos d MR...
é besteira usar GI em cena externa,o recomendado é só o FG? só o final gather pra mim já fica legal se tudo estiver bem configurado,mas gostaria de ter certeza,se eu to fazendo certo... no meu raciocinio,se ta tudo aberto,nem vai rebater tanto os photons e etc... to certo? abraços

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