"Marco Tomaselli" disse: objetos num tamanho normal,dentro de um quarto,é uma coisa...objetos num tamanho normal,envolvidos por uma esfera(céu)GIGANTE,em relação com os objetos,quantos bilhões de photons eu vo precisar ter para gerar um GI legal? não é mais interessante usar FG,skylight,e umas 2 mr omnis? essa q é minha dúvida,agora especifiquei melhor... qq vcs acham?8) AGORA vc chegou no X da questão! Objetos com proporções altamente contraditorias p se iluminar e distancias enormes para podermos dizer, navegação de photons rebatidos, entre um ricochete e outro! Sou novo no Mental Ray e ate hje fiz poucas cenas usando o mesmo, mas estou percebendo q é mais complicado se fazer cenas externas com o MR usando o GI e o FG abilitado e colocando o DOME GIGANTE ao redor da cena. Agora vai a dica: coloca este DOME bem pequeno, proximo ao maximo da "maquete" q se quer iluminar, sendo assim, teremos uma disparidade menor entre as distancias de ricochete! sendo mais facil o controle dos nossos queridos e preciosos PHOTONS! ;) - O principal problema é colocar a luz q faz o papel de sol dentro deste DOME arrochado! risos :P - Fazendo assim teremos uma externa com cara de setagem de interna! entendeu? :) Agora colega, sou a favor de resultados, sendo assim, se vc esta usando somente o FG e esta satisfeito! então pra quê quebrar a cabeça? continua usando so FG! 8) abraço a todos!
"Dudamel" disse: Olá a todos. A quem puder me esclarecer: estou estudando e fazendo alguns primeiros testes com o MR. Eu modelo algumas maquetes 3d de uns projetos meus da faculdade no rhinoceros. Depois exporto para o formato 3ds para trabalhar no max. Nessa conversão para 3ds, no rhino, eu posso controlar o número de subdivisões do MESH, quanto maior o número, mais pesado fica o arquivo e vice-versa. Testando várias setagens do mental ray, mesmo já conhecendo um pouco o tempo de render elevado para cálculo de GI, fiquei com a seguinte dúvida: o número de subdivisões de um mesh, tipo uma parede formada por inúmeros polígonos, quanto maior o número de polígonos, mais subdividida a malha, maior será o tempo de render?8) sim! *agora a minha explicação é a seguinte: se vc tem uma malha bastante densa, teremos muitas faces no objeto, com normais apontando em diversas direções diferentes... sendo assim qndo o renderizador vai calcular o EYE RAY ele levará em conta diversos raios provenientes das diversas faces e direções diferentes! agora se vc naquela região do EYE RAY tivesse pouca face... seria feito o calculo mais rápido ja que teriamos menos disperção do repatimento de luz no objeto. obs.: procura aqui neste tópico mesmo q vai encontrar um explicação do q é EYE RAY.
"Dudamel" disse: Obrigado pela resposta zulmar. Mas, esse raciocínio valeria mesmo para uma parede, por exemplo, uma parede reta, um cubo simples, mas que fosse bastante subdividida, composta por vários polígonos coplanares, ou seja, que estivessem no mesmo plano, na mesma direção?8) a tendencia é q fique mais demorado sim! faça um raciocinio rapido: - independente da direção de cada "face" o programa vai ter q checar uma a uma! sendo assim ja seria mais demorado se fosse varias, ao invés de apenas uma! (mesmo sendo todas as normais apontadas p mesma direção)
"Ricmage" disse: Do mesmo modo q se pode abilitar ou desabilitar um objeto de causar , ou receber GI, Alguém aí sabe se pode e como fazer isso com o FG ??8) Esta é uma boa pergunta! - Quem se abilita?
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