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Unreal Engine 3D Ocean Material

Por: Harley  

Em: 25/11/2017 10:11

Olá André.
Eu vi o lançamento do novo DVD, ficaram ótimas as imagens, parabéns !!!
O Render ficou 100% nota Dez !!!
Oi Harley, tudo bem?

Desculpe a demora para responder, tenho dedicado meu tempo no PC para a gravação do curso e acabei não postando nos últimos dias.

Também sinto muito pela demora para lançar o DVD, carregamos tudo no domingo da semana passada e quando fui ver o link, pedia login para acessar!!!!
Eu pirei, pois ninguém estava conseguindo ver as bibliotecas, só os usuários logados no site, não é #!@%*# cara????
Sei lá quanto tempo estava assim!!!

Felizmente o programador arrumou rápido e conseguimos lançar nesta terça, não lancei na segunda porque não tinha notícias atraentes, deixei para ver o que surgiria na segunda porque boas notícias atraem mais pessoas para o site e mais gente vê o lançamento.

Eu fico feliz da vida que gostou das imagens, pois não sou experiente no V-Ray igual era no Mental Ray e todos os exemplos foram feitos no V-Ray, até a ilustração da capa.
Sei que daria para melhorar vários detalhes como o ajuste da translucência em cada variedade, mas são muitas plantas e eu fiz um material padrão para só ir trocando as texturas.


Sobre a mulher que está animando com o CAT, você é uma figura mesmo, "é completa em todos os aspéctos" foi demais, modelou até o útero da vagabunda!!! rsrsrsrsrsrs
Só pelo tamanho das tetas parece que vai usar em Game de sacanagem!!! rsrsrsrsrs
A modelagem ficou muito boa, parabéns.

Sobre a exportação para o Unreal, imagine só, você pode ter a mesma personagem com trocentas animações diferentes, então, você primeiro exporta o Mesh com o esqueleto sem animação, dai vai criar o Skeletal Mesh no Unreal, o esqueleto físico e o Asset do Mesh em si.
Depois você exporta apenas as animações, ou seja, deleta o Mesh e manda só os Bones com as animações, dai vai criar vários Assets com o Motion Clip de cada animação, que será aceito por qualquer esqueleto compatível.
Você mode juntar os Motion Clips lá mesmo no Unreal ou usar um Behavior Tree para chamar cada animação conforme a situação, por exemplo, quando está correndo, andando, agachada, pulando e tal.

O arquivo da animação não grava os 100 passos dela, só grava a movimentação dos Bones e fica minúsculo!

O arquivo mais pesado é o que contém o Mesh e os Bones, com ou sem animação, por isso também que ele é um só, imagine ter o personagem junto em cada Motion Clip, ficaria imenso!

Sobre a roupa, dai já é um caso mais complicado, na minha opinião teria que fazer um Rig da roupa para exportar as animações dela junto com a personagem ou então tentar simular em Real-Time no Unreal, mas não ficará perfeito.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.
Realmente criar um Game de Sacanagem é uma das intenções, hehehehehe...
Ela também será usada em AR Amplified Reality, imagina só q legau. É o futuro com certeza.

Será q não teria como eu animar a roupa dela sobre o corpo usando aquele recurso de física do 3dsMax ?

Tem uma grande vantagem em criar essa mulher... meu braço direito ficou muito mais forte KKKKKKKKKK.....

Você já assistiu The Family Guy aquele episódio em q o Quagmire finalmente descobre q existe muita pornografia na internet ??? KKKKKKKK.

VLW André !!!
Té +
Oi Harley, tudo bem?

KKKKKKKKKKKKK
Se você for criar um Game de sacanagem eu quero ajudar. rsrsrsrsrsrsrs

Se for preparar ela para AR também vai servir para outras coisas em Real-Time.

Sobre as roupas, sim, tem que animar no Max no corpo dela, o problema é que você falou que são muitas roupas diferentes, então, vai dar trabalho, pois terá que simular todas elas com o Cloth do Max ou com o Cloth do MassFX em cada animação do corpo.
Se quiser também dá para simular no Marvelous, mas no final terá que tratar no Max para exportar, então, acho melhor fazer no Max mesmo se já tiver as roupas em Mesh.
Eu sugiro que use o Cloth em vez do MassFX, o MassFX é mais veloz, mas não tem tantos recursos.

Uma opção que ainda é experimental no Unreal mas ajudaria muito neste caso é exportar em Alembic em vez de FBX, pois em FBX você vai precisar de um Rig para a roupa e em Alembic não, vai aceitar a animação dos vértices da malha.

Você sempre foi muito bom modelador, desde o primeiro dia, modelar é a sua praia!
Eu não vi o episódio que falou do Family Guy, mas imagino a cena. rsrsrsrsrs

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.
As notícias são boas. Todos os testes q eu fiz deram certo logo de primeira.

Depois eu escrevo o restante, mas já vou postar as fotos.

Té +
Olá André.

Eu terminei hoje o Skin dela, ainda não modelei as roupas. Ela tem quase 18 mil triangulos sem contar arcada dentária, lingha, olhos e supercílios.
Testei a mesma Skin e Bones nas outras personagens q tiveram suas malhas modificadas e funcionou. Todas usando o mesmo mapeamento, Skin e Bones.
Não houve nenhum defeito de adaptação do Skin nas outras personagens.
Por Exemplo, quando eu animar uma delas a mesma animação vai funcionar para todas as outras personagens q são diferentes. Claro q existem limitações.
Não fiz as texturas ainda porque é a parte mais fácil, ainda mais um ser humano...então não estou muito preocupado com isso no momento.


Estou pensando em uma forma de criar umas personagens ao estilo Mangá japones, eu teria q modificar somente a cabeça dessas personagens, principalmente o formato dos olhos.
Graças a boa quantidade de poligonos q a malha padrão possue pode ser possível fazer isso manipulando os bones na própria face mudando o formato dos olhos. Porque tem vários estilos de olhos nesses Mangás.
Ainda nao criei os Bones para manipular os olhos da face, vou começar amanhã.
Quanto aos olhos abrirem e fecharem, etc....Eu estou pensando em um esquema muito maluco aqui, acho q vai dar certo.
Vou criar uma pele atachada sobrepondo as esferas dos olhos q será linkada a cabeça, será q funciona??? Se eu conseguir não vou precisar me preocupar com a rotação da pele sobre os olhos quando abrirem ou fecharem.
Se esse esquema der certo e ficar bom eu vou alterar a mulher padrão pra esse novo sistema de olhos.

Estou pensando em usar o Morph nelas só pra ver como vai ficar kkkkkkk...


Vlw André !!!
Té +
Oi Harley, tudo bem?

18 mil polígonos está ótimo para um corpo com estes detalhes, vai rodar bem em Real-Time.
Legal que testou o Skin, Bones e animações nas diversas modificações, falei para você que desta forma economiza muito trabalho.
Se quiser é possível remapear o esqueleto para usar em personagens com tamanhos diferentes, mas com a mesma estrutura óssea, porém, você não vai precisar disso.

Sobre o estilo Manga, será que não vai precisar alterar também um pouco do corpo, além da cabeça, pois as mulheres Manga que eu vi são sempre bem magras e com cintura bem fina.

Sobre o Rig da pálpebra do olho, uma forma simples de fazer é com o Morpher, outra forma um pouco mais trabalhosa é com o Spline IK, dai cria a linha na ponta da pálpebra e cria os Bones baseados nos vértices dela.

OBS: Você sabe que pode escalonar os Bones né?
Com isso daria para fazer as tetas crescerem ou diminuirem facilmente. rsrsrsrs

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.
Os Olhos ao Estilo Manga deram muito trabalho porque o formato das cabeças e dos olhos são todos meio achatados e irregulares.
Portanto as esferas teriam q ser bastante achatadas e apareceriam irregularidades quando rotacionasse os olhos no eixo central, porque elas transpassariam a malha da cabeça.
Então tive q criar uma forma de deixar os olhos totalmente redondos com as esferas gigantes sem transpassar a cabeça quando rotacionasse as esferas.

Outro problema foi achar um jeito de imitar o Glare dos olhos mas em tempo-real, demorou mas eu consegui.
Não ficou perfeito mas pelo menos é totalmente automático e imita o mesmo estilo dos animes japoneses, ficou bastante parecido.
Só criei um CubeMap e botei no canal Emissive com mapa de opacidade e refração ativados na malha da Cornea.

Agora falta resolver o problema da pele dos olhos e supercilios pra poder fechar e abrir os olhos, mas tem q ser de uma forma q eu possa adaptar a todos os formatos de olhos.
Antes de terminar de modelar a cabeça da personagem vou tentar resolver isso.

Vlw André !!!
Té +
Oi Harley, tudo bem?

Parabéns, o projeto do Anime está ficando muito bom.
O brilho da pupila em Real-Time também ficou ótimo.
Legal a técnica que usou de mascarar um Cubemap no canal Emissive.

Este problema de animar os olhos irregulares do estilo Cartoon é antigo, mas tem uma solução simples no Max com FFD, dai eu acho que você conseguiria levar para o Unreal se fizesse uns Morph Targets (Blend Shapes no Unreal) e animasse com o Morpher, pois o FFD não será exportado, outra opção é exportar em Alembic.

Tem um tutorial antigo do Tiago aqui no site que ensina a técnica para animar olhos irregulares com as pálpebras e tudo: https://3d1.com.br/tutoriais/como-animar-palpebras-em-olhos-nao-esfericos/tutoriais-dos-usuarios/como-animar-palpebras-em-olhos-nao-esfericos

O cabelo estilo Cartoon também é difícil de ficar bom, eu já vi vários artistas oferecendo o download de Brushes para cabelo Cartoon no Z-Brush, procurei agora para te indicar e só encontrei um, mas parece ser perfeito para o seu projeto, está neste link: https://gumroad.com/l/Jgxn

É um Insert Multi Mesh que facilita bastante a vida na modelagem deste tipo de cabelo.

Se preferir fazer no 3ds max, tem este tutorial explicando uma técnica que obtém ótimo resultado: https://3d1.com.br/noticia/67441

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.

Entendi sobre o FFD, realmente funciona. Mas estou tentando usar só os bones básicos e na forma mais simples por problemas de compatibilidade com os outros programas. Me falaram q dessa forma q estou fazendo não terá broblema com nenhum outro programa quando fizerem a importação.
Mas agradeço muito as dicas q voce passou pra mim. Elas ajudaram bastante.

O esquema q penso em criar pode funcionar pra todas as expressões dos olhos q tem nos Mangas japoneses.
Os olhos dos animes japoneses são muito importantes e expressivos, e variam muito, Isso torna quase impossivel fazer em 3D. Eu sei q desse jeito q estou tentando fazer terei problemas quando o render for estilo cartoon porque o Render vai criar uma linha ao redor da palpebra, e tenho q achar uma forma de esconder essa parte da linha.

O cabelo vou criar no Max mesmo, é mais simples porque vão ser planes com opacity. Esse cabelo q fiz no Zbrush serve só pra ter uma base do formato da cabeça das personagens.

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