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Unreal Engine 3D Ocean Material

Por: Harley  

Em: 25/11/2017 10:11

Oi Harley, tudo bem?

Fico feliz de saber que você está empenhado neste lance de fabricação de objetos reais!
Gostei muito da taça de pedra, realmente ficaria maravilhosa de vidro, daria um efeito lindo de Caustics, seria um negócio único!
Porém, também não tenho a menor idéia do processo e da dificuldade para fazer isso, certamente precisará de um molde, mas não sei qual material é necessário.

Agora, sobre a questão da impressão e do roubo do objeto, ai você tem que tranformar este problema em oportunidade!!!
Do que adianta os caras terem apenas este objeto se podem ter qualquer um fazendo uma parceria com você??

Obviamente precisa procurar uma empresa idônea para fazer o projeto e dai você diz para eles que pode fazer tudo que imaginarem para imprimir.
Para eles será uma grande vantagem ter um modelador experiente se algum cliente precisar de projetos exclusivos.
Imagine então se fechar essa parceria com uns 3 ou 4, está sossegado!!!

Te desejo um Feliz Natal e um ótimo Ano Novo, que tudo dê certo para você em 2020!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.
Faz tempo q a gente não se fala, espero q esteja tudo bem com vocês.

Testei o Mixer e adorei, achei incrível a velocidade com q eles progrediram. A Adobe se ferrou !!!! kkkkkkkkk.
Falta bastante coisa no Mixer se comparado ao Substance, mas só o q já tem arrebenta.
Acho q ainda falta entre outras coisas um canal de Emissive q eu estou precisando pra terminar meu material de Gelo. Mandei uma imagem. Eu criei todo o material de rocha e os Cracks no Zbrush, inclusive pintei o ColorMap também. Também fiz o Roughness em calculo de PBR. Nem precisei usar Mask's, a única coisa q usei do programa Mixer foi o LiquidLayer e o material de neve por cima das rochas q é da biblioteca online.

É capaz do Mixer passar o Substance em pouco tempo, não duvido muito.

Existe algum programa de edição de fotos além do Photoshop q tenha a função CLAREAR e trabalhe com Alpha de 16 Bits ?
Outra Imagem.
A galera do planeta inteiro está tentando descobrir como q eu fiz esse material de gelo sobre as rochas.
Os caras surtaram quando viram....kkkkkkk
Lembra daquele Cliff Rock q modelei no ZBrush ?
Oi Harley, tudo bem?

Que bom falar com você, felizmente estamos vivendo muito bem aqui no sítio e gostando bastante.
Espero que também esteja tudo bem ai com você e a sua família.
Você está convidado para passar um final de semana aqui com a gente e pode trazer quem quiser, vai ser um prazer te receber aqui.

Sobre o Mixer, nem me fale cara, que legal que está estudando e gostando dele.
Eu me arrependo muito de não ter dado atenção para ele antes, pois fiquei vidrado no Substance Designer, achei um dos melhores programas que já criaram até hoje.
Mas depois que foi comprado pela Adobe eu perdi o tesão e fiquei muito feliz quando a Epic comprou a Quixel, mais ainda quando vi o que fizeram com o Mixer em tão pouco tempo, adicionando recursos para pintar similares aos do Substance Painter.

Concordo plenamente com você sobre o Mixer rivalizar com os Softs Substance num futuro próximo, pois parece que a Epic está mesmo disposta a investir nele.
Só isso já seria maravilhoso, pois a Adobe é uma empresa de #!@%*#, é como se fosse a China ou a Rússia entre os outros países de bem, mas é muito melhor que isso, é de graça, então, com certeza vão arrebentar!!!!

Adorei o material de rocha que você fez e a composição com água e gelo no Mixer, quando vi as imagens fiquei com vontade de brincar no Mixer, mas lendo a mensagem você falou que esculpiu as rochas no Z-Brush e vi que era mais trabalhoso do que eu pensei. rsrsrsrsrsr
Eu não conheço nada do Mixer, mas creio que deve ter alguma forma de criar as rochas nele mesmo para não precisaqr usar outros Softs, né?
Claro que esculpir é outro nível, pois pode personalizar como quiser e criar um material único, mas não é qualquer um que consegue fazer facilmente.

Gostaria de te perguntar uma coisa.
Você importa os objetos do Z-Brush no Mixer usando a geometria 3D ou apenas o Heightmap?

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.

Muito obrigado pelo convite, vamos marcar uma data futuramente.

Eu importo somente os materiais no Mixer. Mas faço as pinturas manualmente o q é super difícil porque tenho q manter em PBR com extrema precisão. Principalmente o Roughness q consigo criar no mesmo nível das máquinas de escaneamento. Por incrível q pareça o Roughness é o segundo material mais importante, sem ele nada acontece, ou seja...se não souber fazer não terá a mesma qualidade que um objeto escaneado.

Faço a pintura do colorMap no Zbrush porque ele tem recursos espetaculares q nem o Substance possue e pouquíssima gente no mundo sabe q tais recursos existem e grande maioria dos q sabem não fazem idéia de como usá-los. Mas quem conhece e domina a técnica consegue criar ColorMaps até melhores q os de objetos escaneados.

O HeightMap q exporto do Zbrush tem q ter 8K e pouca gente sabe fazer isso. Se não for 8K perde muita qualidade. Já o NormalMap não tem segredo.

Sobre o Mixer...
O Displacement ou se preferir HeiqhtMap do Mixer é muito mais poderoso q o do Zbrush. Tem 32Bits.
Ele exporta essa textura específica em EXR e ela funciona perfeitamente no Zbrush. Isso foi o q mais me impressionou no Mixer. As outras texturas também são super perfeitas.
Realmente esse programa é incrível, fiquei impressionado com a qualidade e a simplicidade.

Só esta faltando pra Epic lançar um Software de edição de imagens q termina de matar a Adobe.
Oi Harley, tudo bem?

Você pinta pra caramba e sei que é difícil, principalmente fazer os mapas manualmente, ai tem que ser meio doido igual você, tem que ver em tons de cinza sem ser daltônico! rsrsrsrsrsrs
Eu sei que o Roughness é o mapa mais importante depois do Albedo (Base Color) porque é ele que define o aspecto do material, se é um tecido completamente difuso ou uma louça brilhante, por isso que a Viewport do 3ds max melhorou tanto, pois finalmente adicionaram o Rougness, qualquer erro na tonalidade do Roughness muda completamente o material.

Também sei que você é fera no Z-Brush e sei que é o melhor programa do mundo para você, pois desde que te conheci você é bom de modelagem, então, o Z-Brush é o programa perfeito!
Eu queria ter tido mais tempo para estudar ele há 10 anos atrás, mas quem sabe algum dia ainda me dedico à ele, mesmo que depois de aposentado, pois também gosto muito do nível de modelagem que ele permite.

Fiquei muito feliz e empolgado com a sua avaliação sobre o Mixer, principalmente pelo que falou da qualidade com simplicidade, pois não vejo a hora de poder brincar um pouco com ele e não tenho muito tempo disponível, ainda mais agora.

O melhor de tudo foi a praga que você jogou na Adobe, pois se a Epic lançar um programa de edição e imagens, realmente quebra a Adobe em uma semana, até porque vão dar o programa de graça. rsrsrsrsrs

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André, tudo bem com vocês ?

Preciso fazer testes de Render com 2 conjuntos de texturas PBR q eu criei. Um conjunto de textura é seco e o outro tem umidade, ambos tem Mask. Na Unreal já testei, precisei fazer umas gambiarras mas funcionou perfeitamente inclusive com tesselation e displacement ativados somente quando a camera está muito próxima. Não ativei Parallax porque além de pesado é um lixo, mas adicionei o processo completo se por acaso o usuário quiser insistir na idéia idiota de habilitá-lo. Para o Mesh usei só um Plane com 2 triangulos, ficou super leve, mais leve q isso é impossível.

Preciso testar nos 8 grandes Renders, mas sem alterar absolutamente nada, só habilitar cada textura em seu respectivo campo. Teoricamente PBR não precisa de ajustes, por isso q o teste tem q ser puro para cada Render. Quase esqueço...Também preciso testar na Unity, mas estou sem espaço em HD para instalar o programa e as lojas estão todas fechadas...kkkkkkk. O MarketPlace da Unity é 10 vezes melhor q o da Épic.
Preciso comprar outro HD urgente.

Esse projeto faz parte de um mega conjunto de assets q estou desenvolvendo faz um bom tempo.
Serve especificamente para acrescentar detalhes em cenários e terrenos tanto para games quanto Maquetes, ou qualquér projeto 3D, é tão leve q o Render é quase em tempo real.
Para os 8 Renders principais não precisa ativar displacement porque os Assets tem forma geométrica e são muito leves.
Cada conjunto de materiais tem variação entre 64 e 256 objetos completamente diferentes.

Você conhece alguem q manja todos esses Renders ?

Vlw André !!!
Até +





Oi Harley, tudo bem?

Eu posso te ajudar renderizando no V-Ray e no Arnold, também no Mental Ray se quiser.
Acho que tenho o RedShift instalado no Max 2016, se quiser posso testar nele também.
Mas não tenho outros renderizadores e nem o Unity.

Porém, para Real-Time eu acho que se você testar no Marmoset e ficar bom, vai ficar bom em qualquer Engine moderna.

Sobre o PBR não precisar alterar nada, só funciona na teoria, pois na prática é bem diferente, como você pode ver pela saga da Allegorithmic em conseguir exportar o Set de texturas PBR corretamente para todos os renderizadores a partir do Substance Painter e do Alchemist, só agora conseguiram deixar mais ou menos igual, mesmo assim ainda dá uma grande diferença no Corona do 3ds max e para funcionar bem no V-Ray a Chaos precisou escrever um Shader GLSL e dar para a Allegorithmic, como divulguei nesta notícia: https://3d1.com.br/noticia/70342

Cada renderizador tem seus algorítimos nos materiais e nem sempre o resultado é o mesmo, alguns nem aceitam o padrão Metalic Roughness e dai precisa ter as texturas no padrão Specular Glossiness.

O Glossiness é o oposto do Roughness como você sabe, mas sem o mapa de Specular não fica correto, então, não dá para transformar um no outro facilmente.

Por estas e outras eu aposto que vai dar diferença entre os renderizadores.

Acho que vai ser difícil encontrar alguém que tenha boa experiência em todos os renderizadores, até porque a pessoa pode passar por vários, mas no final foca em apenas um.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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