Unreal Engine 3D Ocean Material

Por: Harley  

Em: 25/11/2017 10:11

Esse é o Esquema q estou testando.
Quase terminando a personagem One for All...hehehehehehe
Alterei a personagem no Zbrush e aumentei os buracos dos olhos
Ainda falta aperfeiçoar a borda dos olhos.
Oi Harley, tudo bem?

Entendo perfeitamente, foi justamente o que eu pensei e falei logo no início, fazer com o FFD funciona bem dentro do Max, mas para levar para outros programas vai ter fazer alguma gambiarra. rsrsrs
Com certeza vai funcionar em qualquer lugar se usar apenas Bones, mas é muito mais difícil.

Agradeço pelas imagens descrevendo o processo que está usando, gostei muito!!!
O esquema dos Bones para os olhos ficou bem legal, entendi perfeitamente e também o problema que vai causar quando renderizar no estilo Cartoon.

Você tentou usar o modificador Welder?
Ele solda os vértices, então, poderia usar um Volume Select para selecionar os vértices abertos na pálpebra e soldar no final de tudo com o Welder, eliminando o problema da linha preta que vai aparecer.

O que eu mais gostava de fazer quando trabalhava com animação em produção de vídeo era o Rig, muito mais do que animar em si, pois é divertido montar Rigs para coisas diferentes, não digo personagem porque depois do terceiro você enjoa, mas pensar em Rigs para coisas variadas é divertido, como este lance que você está fazendo, montar um Rig facial cheio de recursos para Real-Time e com olhos não esféricos deve ser super divertido.

Sobre o cabelo, imaginei que no final iriam ser Planes e neste caso também acho bem mais fácil fazer no Max, pode até usar o Hair And Fur só para distribuir os Planes e depois converter em Mesh.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.

Achei muito limitado e fraco o InkPaint, tem essa falha quando material com opacidade sobrepoe.

Mas já a Unreal...
Só é umas mil vezes mais poderosa, tem controle de tudo quanto é tipo. Criei esse Cel_Shader e ainda nem coloquei AmbientOcclusion, Roughness, Metalic, só botei Color e Normal(q tambem tem controles).

Ainda não testei esse problema das palpebras na Unreal.
Vão ser vários Shaders diferentes nas personagens.
Um pro corpo, outro nas palpebras, na parte dos cabelos vai ser sem PostProcessingMaterial porque serão pintados com estilo Cartoon, isso quer dizer q é material comum, nas esferas dos olhos e cílios tambem é material comum.

São 3 objetos diferentes ligados pelo mesmo conjunto de Bones (por enquanto só 3) falta linkar arcada dentaria, cabelo entre outras coisas.
O corpo é um objeto.
Arcada Dentária.
Lingha.
Esferas dos olhos.
Palpebras e cílios são um objeto, mas com 2 materiais diferentes.
Cabelos.
Roupas, q eu nem comecei a fazer e nem sei como vou fazer. Vou seguir seu conselho e testar o Cloth.

Olha só a facilidade q vai ser criar personagens diversos...
No Zbrush mudo a forma do corpo completamente em 5 minutos.
Exporto pro Max e lá só linko o Skin e pronto.
Qualquer animação q eu fizer servirá para todas as personagens.

Tenho q achar uma forma de adaptar as roupas ao tamanho de cada personagem. Porque a forma física de cada uma delas vai variar mas nas roupas não tem como fazer isso automaticamente.

Já consigo fazer uma variação infinita no design dos olhos respeitando a esfera ocular, no rosto posso modificar bastante também, mas tenho q respeitar o formato dessas esferas oculares.

Testei o Welder, nao funciona porque não são o mesmo objeto. Corpo é um, palpebras e cílios são outro.
São o mesmo conjunto de Bones, mas os Skin são diferentes.

Vlw André !!!
Té +
Oi Harley, tudo bem?

Para o Weld funcionar você precisa primeiro aplicar um modificador Edit Poly para dar um Attach na pálpebra, igual faz com as cabeças no corpo quando usa o Morpher para animação facial, dai o Weld vai no final para soldar as partes de verdade.

Não vai ficar muito trabalhoso gerenciar as animações com 3 Rigs e Skins diferentes no mesmo personagem como você disse?

Porque não junta tudo?

Pois já terá um Rig a mais para as roupas se quiser fazer o lance de adaptar ao tamanho do personagem, a única forma que penso de fazer isso é através de um Rig com Bones e escalonar os Bones não uniformemente para adequar com o corpo do personagem.
Dai poderá colocar controles para modificar a escala de cada Bone e ajustar conforme a necessidade.

Legal que já consegue fazer uma variação infinita de olhos com tudo que precisa.

Também ficou legal o Outline que fez com o Shader do Unreal, realmente você tem toda razão, nem se compara com a edição de materiais no Max, o Unreal oferece muito mais possibilidades.
Só de você poder pegar facilmente informações da cena para controlar certas propriedades do material, não tem preço!!!
Eu já vi Shaders de Cartoon lindos criados no Unreal, então, certamente dá para fazer um no estilo de Manga se manjar bem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.

Eu parei um pouco com a criação de personagens, mas resolvi o problema das palpebras no Max, Só botei um Mask na palpebra encobrindo o local aonde eu não quero q forme linha. Não sei porque demorei tanto pra pensar nisso, era super simples.
Na Unreal só preciso criar outro PostProcess e desabilitar as linhas e botar o material só nas palpebras e Cílios, não precisa de Mask porque não tem aquele Bug de Opacity, na Unreal materiais Cell de PostProcessing não aceitam Mask.
Na Unreal ainda não fiz nenhum teste, nem preciso porque é certeza q funcionará.


Eu vi o artigo sobre o futuro da animação 3D de personagens, gostei muito. Mas acho q o pessoal q trabalha com animação deve ter odiado.
Eu achei super interessante porque eu não gosto de animar.
Será q o processo para Linkar os personagens dos outros a esse programa funcionará linkando os Bones dos personagens externos aos bones genéricos deles ?
Se for isso mesmo vai ser muito bom e simples.

Uma dúvida sobre MegaScan...
Se eu modelar um objeto 3D no Zbrush "sem mapeamento", pintar só o ColorMap e mandar essa malha 3D q tem alta quantidade de poliginos para o programa q faz o Scan....
Esse programa conseguiria escanear um modelo 3D ?
Será q o programa de Scaneamento conguegue criar um mapeamento mesmo q o objeto 3D original possua só as cores ?

Se ele conseguir será ótimo porque no Zbrush pode criar e juntar quantos objetos precisar usando o Dynamesh e já pintados com as cores, mesmo q não tenha mapeamento ele preserva a pintura "no Zbrush".


Vlw André !!!
Té +
Oi Harley, tudo bem?

Fico feliz de saber que resolveu o problema da linha da pálpebra e deu tudo certo.
Mas você não vai mais terminar ela?

Sobre o futuro da animação de personagens, eu acredito que quem trabalha com isso já sabe faz tempo que o final está chegando.
O dia que alguém pegar as principais tecnologias desenvolvidas nos últimos anos e colocar tudo no mesmo programa, ninguém mais vai querer animar editando Key Frames se pode colocar o personagem num ambiente 3D e mandar ele fazer as coisas igual se fosse um ator de verdade.

Os esqueletos são treinados usando captura de movimentos reais, então, eles atuam como se fossem pessoas reais e só precisará definir caminho a seguir e ações que deve efetuar para ver acontecer igual uma simulação física.
Será muito mais divertido animar do que é hoje.

Sobre os Links dos esqueletos, creio que inicialmente usarão a técnica já conhecida e aplicada em diversos programas, inclusive no Max e Unreal, que é o remapeamento dos Bones.
O Bone é um elemento conhecido em todos os programas, então, só precisa repassar as medidas e as conexões entre eles de um programa para o outro, assim, o Bone do sistema de simulação se ajusta ao tamanho do Bone do seu esqueleto e tudo funciona perfeitamente.
Porém, imagino que pelo menos no início terá que criar o seu esqueleto de acordo com o padrão de Bones do programa de simulação.

Entretanto, uma das tecnologias mostra o remapeamento automático de Bones para qualquer tipo de esqueleto, neste caso não precisaria fazer nada, pois o programa reconheceria o esqueleto e tentaria fazer a animação com os Bones que tem.
Ou seja, você poderia testar como um personagem caminharia se tivesse 3 ou 8 pernas, se um braço fosse muito maior do que o outro, se a cabeça fosse gigante e coisas deste tipo.
Seria ótimo para criar alienígenas. rsrsrsrs

Sobre o Megascans, não é um programa de escaneamento, é uma biblioteca de objetos escaneados prontos para usar.
Melhor ainda, são feitos de forma modular, para você poder juntar e criar coisas diferentes, é excelente!
Entra na Mesgascans e baixa alguma coisa para você ver, o link é este: https://quixel.com/megascans/library/free


Agora, se deseja escanear objetos reais a partir de fotos, conhecido como fotogrametria, você pode usar o Meshroom que é de graça e um celular.
Basta tirar várias fotos do objeto, colocar no programa e ele cria a malha 3D com mapeamento e textura do Diffuse.
Dai precisa levar a textura para o Substance Designer, onde poderá criar os mapas PBR.

O download do Meshroom fica neste link: https://alicevision.org/#meshroom

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.

Eu retomo o trabalho dos personagens só na metade de 2020. Minha maior pressa agora é formar placas negativas para fabricação de objetos de decoraração.
Um exemplo é essa taça q ainda estou modelando com cuidado extremo pensando no processo de fabricação. Tem quase 8 milhões de polígonos, acho q o Max vai aguentar.
Depois q eu finalizar o modelamento no Zbrush precisarei usar o Max para criar a parte interna e as placas.
Não pretendo usar o Decimation para reduzir os poligonos porque irá ter problema em muitos vértices, isso vai prejudicar o impresso 3D.
Essa Taça foi criada com angulos precisos em todos os eixos para q torne possivel fabricar. Serão 9 placas incluindo o topo, e 8 pedaços laterais.

Preciso achar algum HialoTecnista para aprender como fabricar os objetos em vidro e cristal usando as placas negativas de forma semi-industrial.
Por enquanto vai de gesso mesmo, fazer oq.... Pelo menos o gesso preserva todos os detalhes, até a rugosidade.

Outro problema, talvez até mais grave...
Se eu mandar imprimir em 3D em qualquer empresa, os caras vão copiar e usar meus arquivos para benefício próprio, isso é uma certeza total.
Porque trabalhos desse nível são raríssimos e sei q eles não vão perder a chance.
Será q vou ter q comprar uma impressora 3D ??? Além de saber comprar ainda tem o lance de aprender a usar porque tem muita gambiarra nessas máquinas.

O lance é q antes de mandar fabricar as placas negativas eu preciso ter o modelo impresso em 3D pra ter uma idéia do nível de qualidade q elas irão ter.
Lembrei q tambem posso fazer um molde de borracha e silicone partido ao meio usando a pessa impressa.

Vlw André !!!
Té +

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