Oi Harley, tudo bem?
Você é uma figura e me mata de rir. rsrsrsrsrsrsrs
Só hoje você percebeu que qualquer um pode acessar o tópico e ler tudo???? rsrsrsrsrsrsrsrs
Infelizmente as pessoas não postam mais igual antigamente, elas só postam em Facebook, Twitter e Instagram, justamente por isso estamos reformulando o site e vamos ficar apenas com a loja.
Ninguém precisa mais de notícias, pois recebem facilmente no Face e Twitter, não precisam de tutoriais porque tem de monte no Youtube, não usam o fórum porque só participam de grupos no Face, então, não vale a pena a gente perder tanto tempo com ele se as pessoas apenas entram, olham as notícias, alguma coisa que acham interessante no fórum e saem sem postar, sem participar, sem interagir.
Eu vou me dedicar a produzir vídeo cursos e vamos divulgar pelo Face, Twitter e tal também, então, só vai entrar no site quem estiver assistindo algum curso ou comprando algum modelo.
Sobre os personagens, entendi perfeitamente o sistema que você está fazendo, certamente é o melhor para ter vários personagens sem tanto trabalho.
Até o DAZ Studio faz assim, eles criam a malha de uma mulher e vendem, dai a pessoa pode modificar sem alterar a quantidade de vértices para reimportar e aplicar como Morph.
Desta forma, as roupas, cabelos, acessórios e animações funcionam em todas as variações dos corpos.
No Unreal também vai funcionar da mesma forma, poderá usar todas as animações, roupas e acessórios em todos os corpos.
Sobre o Rig e a modelagem que fez, tenho certeza que estão perfeitos, pois sei que você é bom nisso.
Também entendo perfeitamente que as vezes é necessário deixar triângulos em alguns lugares para fazer detalhes "repuxados" na malha.
Mas eu achei que você tinha feito com Bones, fiquei feliz de ver que fez com o CAT.
Muita gente fala que o CAT é cheio de Bugs e tal, mas não é não, só a forma de fazer as coisas que é diferente.
Eu gosto de Bones, usei muito e acho maravilhosa a liberdade que eles oferecem na criação do Rig, porém, na hora de animar é tedioso fazer certas coisas várias vezes como um simples Walkcycle ou não ter um sistema decente de Layers igual o CAT oferece.
Por isso que eu prefiro animar personagens com o CAT, ele tem certos macetes, a forma de pensar é bem diferente, mas no final ele se torna uma mão na roda na parte mais tediosa, que é a animação em si.
Estes dias eu estava testando o intercâmbio de esqueletos personalizados do CAT para o Unreal, pois não queria usar aquele esqueleto simples do manequim, queria fazer uma mulher tetuda e simular o balanço das tetas fisicamente.
Fiz com o CAT e apliquei o Spline IK com o Flex para simular as tetas, a barriga e a bunda, funcionou perfeitamente no Unreal e me diverti muito fazendo. rsrsrsrs
Acho que vale a pena continuar com o CAT, a única coisa que precisa fazer para levar para o Unreal ou Unity é criar o Root Bone, pois os Engines exigem esse Bone na raiz de tudo e nas coordenadas 0,0,0 em vez de usar a pélvis como raiz.
Qualquer coisa que precisar sobre isso é só falar que eu explico em detalhes, é bem facinho.
Também não afetará nada no esqueleto que já fez, é até melhor criar o Root Bone só antes de exportar para o Unreal.
Abração e tudo de bom.
André Vieira