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Unreal Engine 3D Ocean Material

Por: Harley  

Em: 25/11/2017 10:11

Oi André, tudo bem com vocês ?

Agradeço muito as dicas. Desisti de preparar pra cada um dos Renders, vou criar os materiais e os usuarios q adaptem eles conforme necessário. Nem vão ter trabalho porque é só 1 material pra todos os 256 assets.

No Arnold o Normal map é positivo em Red e Green ?
Sobre NormalMap... Manja aquela diferença de cor q ocorre na ligação dos seams com base no mapeamento ?
Olha a imagem do braço desse mesh, essa linha no meio do braço é a separação do mapeamento.
Tem algum programa q faz o equilibrio de cores nessas junções ? Quero corrigir essa linha e sumir com ela.
No render do Arnold como eu poderia ajustar o normalmap pra desaparecer com essa linha ?

Eu posso pintar o normal map pra desaparecer essa ligação de "Seams(acho q é assim q chama)", mas em Renders RealTime vai aparentar defeito em toda a região q foi pintada a mão. Parece q o render não consegue calcular, sei lá....
Oi Harley, tudo bem?

Acho que você fez muito bem de desistir de preparar para cada Render, creio que vale a pena preparar apenas para o V-Ray, que é o mais usado, depois, as pessoas que trabalham com outro Render ajustam conforme a necessidade, pois certamente já fizeram muito isso porque praticamente não existe nada pronto para outros renderizadores, só para V-Ray e Corona, as vezes Redshift.

Sobre o Normal Map no Arnold, não sei dizer, só testanto mesmo, pois não uso ele, aprendi o mínimo quando lançaram apenas para conseguir produzir uma boa imagem, mas depois não usei mais, então, não tenho prática e nem experiência nos detalhes do Render.

Entretanto, eu nunca tive este problema nos Seams do UV fazendo Bake de Normal, eu já fiz no Max, no Substance Designer e no Substance Painter, nenhum deu problema.
Será que não é alguma coisa no Z-Brush?

No Substance Painter você pode pintar facilmente apenas o Normal Map para corrigir este problema, mas não é o certo, pois não estará respeitando a topologia, o correto é gerar o Bake de Normal Map com perfeição baseado no High Poly.

Tente fazer no Substance Painter, é super fácil e vai tirar a dúvida se o problema está no Z-Brush.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
https://www.youtube.com/watch?v=Vu6bKA5WDX0

Olá André.
Isso q ocorre no NormalMap é comum em todos UV Seams, acontece em quase todos os os mapeamentos principalmente de personagens q tem vários Seams e quando os pedaços do mapeamento estão com angulos diferentes no UV.
Só não ocorre quando o objeto é um plane q são linhas retas com tiling nas bordas. E também quando cria um Bake de um mesh q na low subdivision possua bastante poligonos, mas ae o NormalMap perde muito detalhe e qualidade mas realmente a linha dos UVSeams quase desaparece.

Esse vídeo q linkei mostra o problema e ensina a corrigir no Vray. Ele só muda pra linear no NormalMap.
São muito raros tutoriais q ensinam a corrigir esse problema.

O Zbrush não corrige. Na imagem anterior eu só colei a textura do normalmap no mesh pra ver a diferença nos UV Seams, e são bem visíveis, é uma textura de 8K q eu tinha gerado no próprio Zbrush. Eu usei ela como se fosse um ColorMap só pra poder visualizar a diferença.
Oi Harley, tudo bem?

Agora eu entendi perfeitamente o problema, mas não como ele pode acontecer, já que não importa a posição da malha no UV para o Bake de Normal, pelo menos não nos programas que conheço bem como Max e Substance Designer.

Mesmo que a malha não esteja no mesmo ângulo dentro do UV, as cores aplicadas no Normal dela serão baseadas na sua posição no mundo 3D, no caso de World Space Normals, ou então com base no High Poly, no caso de Tangent Space Normals.
Sendo assim, a cor aplicada nos dois lados do corte será a mesma e não era para dar este problema, acho que só acontece com o Z-Brush então e realmente é um problema inacreditável.

Se a solução for mesmo só trocar para Linear, então, significa que este erro é apenas ilusório, aparece somente quando o Gamma está errado, igual quando modifica o Gamma de um Gradient fazendo parecer que o tom médio não está mais no meio.
Se for isso, só ficou assim porque aplicou no Diffuse e o Diffuse dele não tem Gamma Linear.
Tente abrir o Normal Map no Max, é capaz que lá fique correto sem fazer nada, pois o Max vai ler o Normal Map automaticamente com Gamma linear (1.0).

O ruim de testar com coisas do Z-Brush é o peso, pois se der para abrir o High Poly no Max ou no Substance Designer, você poderá fazer outro Bake e tirar a dúvida se acontece apenas no Z-Brush, pois sou capaz de apostar que vai ficar correto nestes Softs.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André, tudo bem com vocês ?

Eu sabia sobre o gama, mas eu queria saber se existia algum programa q equilibrasse a diferença nessas bordas de seams, mas pelo q vi não existe mesmo. Eu vi coisa parecida sendo feita no Marmoset.
No mixer q é em tempo real fica perfeito. Mas ainda não posso linkar o Displacement no Mixer porque o programa ainda tem bug de displacement, ele gera defeito nos Seams do mapeamento, mas eles já devem arrumar logo na próxima versão porque é uma falha muito grave para um programa de render RealTime. Criei um topico e eles já responderam.
https://help.quixel.com/hc/en-us/community/posts/360012622797-Big-problem

Estou começando a pintar esse personagem á mão no Zbrush, preciso de um Blur bem calculado porque está muito rígido em algumas partes. O Substance poderia oferecer algum recurso melhor q o photoshop ?

Essa imagem é só o Flat colormap pintado a mão no Zbrush usando Masks de MicroMesh (31 milhões de polígonos). Sem o uso de foto nem nada, pintura pura mesmo.

Vou pedir pra OrcBrasil me autorizar a postar mais imagens porque o personagem faz parte da logomarca deles.
Oi Harley, tudo bem?

Estes dias eu estava indo até a cidade e leva 40 minutos de estrada de terra repleta de vegetações, então, eu vou na boa pensando na vida e me deu um estalo sobre essa questão do Normal Map que você comentou, acho que foi até transmissão de pensamento você responder logo em seguida, pois eu estava mesmo para postar a idéia que tive.

Eu lembrei da questão do OpenGL e DirectX, nem sei como isso não veio na cabeça logo de cara, estou ficando velho mesmo!

Existem estes dois formatos de Normal Map e um é o inverso do outro nos canais R e G, então, se fizer o Bake em OpenGL e for exibir num programa que trabalha com DirectX ou vice-versa, vai dar justamente este problema nas bordas, pois onde deveria ser Red está com Green e vice-versa.

Verifique se não é isso que está acontecendo, o Unreal exibe em DirectX e o Max também.

Sobre o Mixer, ele está passando por uma grande reestruturação e parece que vai caminhar a passos largos nas mãos da Epic.
Também é bom saber que continuam atenciosos com os usuários, a Allegorithmic também era assim antes de serem comprados pela Adobe, é uma pena.

Sobre a pintura do personagem, eu não conheço bem as ferramentas de pintura do Z-Brush, mas o Substance Painter oferece ótimos recursos, por isso que se tornou padrão no mercado, eu brinquei com ele menos de uma semana e já estava fazendo tudo que queria.
Tive que texturizar uns elementos de trânsito e no final texturizei apenas um, dai criei Smart Materials a partir deste primeiro e todos os outros foram texturizados automaticamente.

O problema principal dele é que você precisa de materiais procedurais em SBSAR para poder fazer tudo que quiser com facilidade, porque dai você ajusta o material como desejar arrastando Sliders mesmo depois de pintado no objeto.
Porém, para criar estes materiais precisa conhecer o Substance Designer, que é bem mais complexo do que o Substance Painter.
Eu tenho uma coleção grande de Substances e se você quiser pegar firme no Painter eu envio tudo para você.
Posso te enviar uma coleção de materiais orgânicos e peles para você testar neste personagem.

OBS: Você pode usar Sets de texturas PBR também sem o menor problema, mas dai são apenas texturas comuns e não poderá modificar facilmente.

Você já pinta muito bem manualmente, então, eu imagino que vai arregaçar podendo pintar com texturas e máscaras procedurais.
Além disso, estará fera nas principais ferramentas de modelagem e texturização do mercado, porque no Z-Brush você já é super fera, só falta o SPainter!!!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André, tudo bem com vocês ?

Sobre o NormalMap era isso mesmo q voce falou. Mas até no Arnold ele corrige quando ativa Linear. É bastante parecido com o Vray.
No Mixer e no Substance já fica perfeito logo de cara, nem precisei fazer nada. Faltou testar no Unreal.
Vários outros usuários já reclamaram isso do Zbrush, mas eles não mudam certas coisas nunca.

Por exemplo...no Zbrush.

Os polígonos tem q ser quadrados perfeitos sem nenhuma falha(não pode triangulos), senão da #!@%*# na textura exatamente naquele local.

Outro problema...Quando importa o objeto e faz a primeira subdivisão a forma original da malha muda (nos outros programas essa original sempre é mantida), pouca gente sabe disso, as vezes muda bastante e não tem concerto.
Quer dizer q ele praticamente obriga a exportar a nova malha não-original depois de gerar o Bake de displacement, senão fica um pouco incorreto nos outros programas. Sorte q é pouca diferença.

Nas bordas do UV pra não gerar defeito as junções tem q ser poligonos quadrados nas Seams dos UVs( tem q ser só uma linha conectada em ambos os lados pra evitar a junção no formato em "V contra "I").

Essa agora é a maior bomba q eles nunca desarmaram...
O Zbrush subdivide diferente de todos os outros programas, os objetos precisam ter sempre densidade interna e serem fechados.
Se a malha for basicamente um plane sem densidade e com uma abertura, por exemplo a manga de uma camisa, ele devora quase toda a borda.
Conforme subdivide a camisa vai encolhendo kkkkkk. O engraçado é q até hoje é o único programa q não proteje as bordas quando subdivide.
Pra evitar isso tenho q criar dois seguimentos de linhas extras bem próximas as bordas pra quando subdividir puxar menos...Isso aumenta muito o peso do arquivo...E também enfurece bastante o meu sagrado saco...
E pra finalizar ainda tem aquela maldita mania deles de flipar verticalmente as texturas...

Mixer...
Só não texturizei no Mixer porque o programa ainda tem aquele maledeto bug de displacement q geram falhas absurdas nas Seams das UVs e quando o normalmap é gerado ficam mais aparentes.
Se eles não arrumarem isso nem poderão gerar bakes, q era a maior pretenção deles atualmente. Por isso o título do tópico era "Big Problem", mas devia ter sido "The Biggest of all Problems".
Acabei de atualizar pra ultima versão e o problema persiste.

O Render do Mixer está bom, não se compara ao do Substance, mas melhorou bastante.
Nesse Personagem...
Falta eu fazer o refinamento gráfico no colormap q melhora a textura até 5 vezes, aeee sim vai ser um trabalho profissional.
Fiz um Roughness muito bom, no colormap ainda tem q melhorar muita coisa, está meio opaco e falta detalhe na resolução.
Esse personagem da OrcBrasil já tem tudo, roupas, arcada dentária completa, bones e Skin...Mas aqui no Mixer só aceita 1 mesh por enquanto.
Oi Harley, tudo bem?

Parabéns pelo Orc, achei muito legal, um bicho feio que você conseguiu deixar com cara de simpático.

Sobre o problema de Normal Map, fico feliz de saber que conseguiu resolver e que eu estava na pista certa, este problema de inverter o R e o G do Normal Map no DirectX e OpenGL é um saco.

Eu também já sabia deste problema do Z-Brush de Flipar as texturas, mas nem lembrei na hora, realmente era um ótimo indicativo que o problema do Normal estava na inversão dos canais.

Sempre tive vontade de me aprofundar no Z-Brush desde que ele foi lançado, mas nunca me sobrou tempo, então, só brinco para fazer os detalhes que preciso e não estou por dentro de todos estes problemas que comentou, eu fiquei impressionado!!!

Já tinha notado o lance de não preservar as bordas, mas achei que tinha algum recurso e eu não conhecia, agora sei que não tem. rsrsrsrs

Mas estes problemas de subdividir diferente e ter cuidado com os Seams no UV eu nem tinha idéia que existiam, pois apenas modelo os detalhes e já volto para o Max que conheço bem. rsrsrs

Sobre o Mixer, legal ver que está estudando bastante ele e a texturização do Orc ficou ótima.

Você tem toda razão sobre o Bake, é tudo que eles mais querem e precisam, pois depender de outros Softs para isso é bravo, o Unreal também não faz Bake de Normal Map e coisas do tipo, só da iluminação e de AO, então, não sei o quanto eles poderão ajudar o pessoal da Quixel a implantar um bom sistema de Bake no Mixer.

Quem sabe a parceria com o Blender não ajude nesta questão, pois é tudo que o Mixer precisa atualmente como você bem disse.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André, tudo bem com vocês ?
Eu estava olhando aqui e nunca tinha reparado q as pessoas podiam acessar esse tópico, pensei q era só vocês da 3D1 e eu até porque ninguem nunca escreveu nada.
Fiquei surpreso com a quantidade de visitas.
Sorte q nunca postei sobre o personagem genérico porque aquilo vai valer uma fortuna, e tem muitos segredos nele.
É a mesma malha tanto pra genero masculino e feminino. Todos os personagens tem o mesmo mapeamento, mesmos vértices, mesmo Skin e Bones.
São totalmente identicos. Só muda a geometria conforme a localização dos vértices.
As roupas se adaptam automaticamente ao formato do corpo conforme o modelo graças ao mapeamento único e ao mapa de Displacement q será gerado no Zbrush.
Posso criar quantos personagens precisar. Quando animar 1 único personagem vai funcionar em todos automaticamente.
Tem bones completo inclusive facial e com arcada dentária completa e tudo integrado em uma malha só.
Possue o mínimo de UV Seams e foi modelado de forma correta para q possa ser animado com perfeição sem nenhum defeito. É totalmente quadrático com excessão de 2 triangulos q deixei propositalmente por motivos diversos(depois te explico).
Tem baixíssima quantidade de poligonos em seu nível original e funciona até no SketchUp. Só ativar TurboSmooth em 1X q fica perfeito.

Será q devo usar o Biped Padrão ? acho q exporta melhor. Estou usando o CAT.
Oi Harley, tudo bem?

Você é uma figura e me mata de rir. rsrsrsrsrsrsrs
Só hoje você percebeu que qualquer um pode acessar o tópico e ler tudo????  rsrsrsrsrsrsrsrs

Infelizmente as pessoas não postam mais igual antigamente, elas só postam em Facebook, Twitter e Instagram, justamente por isso estamos reformulando o site e vamos ficar apenas com a loja.
Ninguém precisa mais de notícias, pois recebem facilmente no Face e Twitter, não precisam de tutoriais porque tem de monte no Youtube, não usam o fórum porque só participam de grupos no Face, então, não vale a pena a gente perder tanto tempo com ele se as pessoas apenas entram, olham as notícias, alguma coisa que acham interessante no fórum e saem sem postar, sem participar, sem interagir.

Eu vou me dedicar a produzir vídeo cursos e vamos divulgar pelo Face, Twitter e tal também, então, só vai entrar no site quem estiver assistindo algum curso ou comprando algum modelo.

Sobre os personagens, entendi perfeitamente o sistema que você está fazendo, certamente é o melhor para ter vários personagens sem tanto trabalho.
Até o DAZ Studio faz assim, eles criam a malha de uma mulher e vendem, dai a pessoa pode modificar sem alterar a quantidade de vértices para reimportar e aplicar como Morph.
Desta forma, as roupas, cabelos, acessórios e animações funcionam em todas as variações dos corpos.

No Unreal também vai funcionar da mesma forma, poderá usar todas as animações, roupas e acessórios em todos os corpos.

Sobre o Rig e a modelagem que fez, tenho certeza que estão perfeitos, pois sei que você é bom nisso.
Também entendo perfeitamente que as vezes é necessário deixar triângulos em alguns lugares para fazer detalhes "repuxados" na malha.

Mas eu achei que você tinha feito com Bones, fiquei feliz de ver que fez com o CAT.
Muita gente fala que o CAT é cheio de Bugs e tal, mas não é não, só a forma de fazer as coisas que é diferente.

Eu gosto de Bones, usei muito e acho maravilhosa a liberdade que eles oferecem na criação do Rig, porém, na hora de animar é tedioso fazer certas coisas várias vezes como um simples Walkcycle ou não ter um sistema decente de Layers igual o CAT oferece.
Por isso que eu prefiro animar personagens com o CAT, ele tem certos macetes, a forma de pensar é bem diferente, mas no final ele se torna uma mão na roda na parte mais tediosa, que é a animação em si.

Estes dias eu estava testando o intercâmbio de esqueletos personalizados do CAT para o Unreal, pois não queria usar aquele esqueleto simples do manequim, queria fazer uma mulher tetuda e simular o balanço das tetas fisicamente.
Fiz com o CAT e apliquei o Spline IK com o Flex para simular as tetas, a barriga e a bunda, funcionou perfeitamente no Unreal e me diverti muito fazendo. rsrsrsrs

Acho que vale a pena continuar com o CAT, a única coisa que precisa fazer para levar para o Unreal ou Unity é criar o Root Bone, pois os Engines exigem esse Bone na raiz de tudo e nas coordenadas 0,0,0 em vez de usar a pélvis como raiz.
Qualquer coisa que precisar sobre isso é só falar que eu explico em detalhes, é bem facinho.
Também não afetará nada no esqueleto que já fez, é até melhor criar o Root Bone só antes de exportar para o Unreal.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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