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Unreal Engine 3D Ocean Material

Por: Harley  

Em: 25/11/2017 10:11

Oi Harley, tudo bem?

É incrível como fica mais leve usando geometria em vez de opacidade quando tem muitas transparências subsequentes, na verdade isso acontecia também na renderização no Mental Ray, tanto que tinha uma gambiarra para agilizar desligando a opacidade na hora de calcular o Final Gather.

Sobre o problema de gerar os LODs que comentou, quando estava lendo eu tive a mesma idéia que você postou na segunda mensagem, fazer as folhas em grupos para ativar o LOD separadamente.
Porém, a árvore teria que ser em partes em vez de uma coisa só, pois o LOD é ativado pelo Bounding Box do objeto, então, mesmo que ele não esteja mais na cena mas o Bounding Box esteja, o LOD é ativado, portanto, se a árvore for uma coisa só, vai ter só um Bounding Box e vai ativar tudo junto.

Por isso não vai dar certo, depois também não vai dar para pintar com o Foliage, mas daria para fazer um Blueprint para distribuição proceduralmente através de um Volume (Box de arame), assim, onde colocar o Box sobre o Landscape vai criar as árvores no interior do volume dele, ainda dá para traçar raios para identificar coisas como água por exemplo, para evitar de gerar as árvores onde não deve.

Entretanto, eu acho que você tem que fazer o Asset de acordo com o aceitável para Cinematic de Game se for usar no Unreal, não dá para ser exatamente igual o usado em cinema no Max, mas dá para ficar muito parecido se criar os mapas necessários através de Bakes como AO, Normal Map e Bent Normals, além de criar bons Shaders no Unreal, assim, consegue ótima qualidade sem ter a altíssima contagem de vértices que é aceito nos Softs DCCs.
Precisa otimizar o Mesh da folha ao máximo para deixar apenas o contorno e o formato básico, depois gerar um bom Bake de Normal Map projetando a partir da versão High Poly da folha, fica muito bom neste tipo de objeto e poderá usar o Normal de uma folha só para todas as outras.

Sobre o Pivot Painter, tem várias regras e procedimentos para seguir, mas vale a pena, basicamente você precisa montar a árvore como uma hierarquia tipo Bones, dai o Unreal consegue movimentar os galhos e folhas individualmente através do Pivot.

Sobre o tutorial no V-Ray, preciso saber os mapas que a pessoa terá para configurar cada um dos materiais.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.

É uma pena q não daria certo, mas ficaria muito bonita, eu tridimensionalizei manualmente o conjunto de textura, teve q ser feito a mão pra ficar perfeito, não terminei ainda, mas já consegue ter uma ideia de como ficaria.
Isso é um modelamento com base em textura. Isso é muito usado pra modelar um inseto, uma planta, um animal por exemplo um tubarão, um urso, um tigre, etc... É mais fácil q as tecnicas atuais porque não precisa texturizar o ColorMap.
Olha como é leve a malha das folhas, inclusive já com LOD imbutido.
O sistema de trabalho está bem eficiente.

Oi Haley, tudo bem?

Ficou excelente cara, tanto a Highpoly como a Lowpoly, parabéns.

Eu conheço esta técnica, é muito usada mesmo em Games, inclusive, apliquei recentemente para fazer uma Van que eu precisava para testar um protótipo de Game, depois vou pegar uma imagem e postar aqui para você ver.

A forma que você fez, mostrada nas primeiras imagens de cada mensagem, já está no esquema para configurar com o Pivot Painter.
Só precisa certificar que o ponto Pivot está bem na ponta da folha, seja na Highpoly ou na Lowpoly.

Agora, seria interessante fazer um teste preenchendo um terreno com a árvore Highpoly, usando a folhagem igual você mostrou na primeira imagem da primeira mensagem, e depois fazer outro teste com a mesma quantidade de árvores, mas usando a Lowpoly.
Assim, daria para saber qual vai conseguir mais Frames por segundo.

No caso de grama ficou claro naquele vídeo que é melhor com geometria, mas em árvores eu não sei se daria o mesmo resultado.

OBS: Me fala quais mapas de textura vai usar nos materiais das folhas e troncos para eu fazer o tutorial, vai ter o Base Color (Albedo) e Normal Map.
Mas o padrão será Roughness ou Glossines?
Terá mais algum mapa?

OBS2: Quer que eu faça um Shader Substance com os mapas?
Dai é só aplicar os mapas no Slot do Shader que vai funcionar em qualquer programa que aceitar Substance, ficará grande porque vai conter todas as imagens do material, mas é super prático.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Olá André.

Fiz o teste das Low Polly e ficou tudo green, quase o mínimo de peso, mas fiz com poucas folhagens.
O grupo da direita é LowPolly com mais densidade de triangulos, umas 4 ou 7 vezes mais pesado e o da esquerda é o Grupo LOD formado só com planes de 4 vértices.

Vou mandar as texturas pra você no seu email...Só preciso achar elas aqui porque ta maior bagunça.
Comprei o OneDrive.
Os materiais de tronco e galhos serão:
ColorMap
Tenho os 2 materiais " Roughness e Glossines " mais você escolhe qual seria melhor e mais compatível com os Renders.
Textura Specular não precisa mais, porque não está sendo usado nem no Mixer, é só botar 0,15 no canal.
Displacement não precisa usar porque os troncos já estão com o Displace atachado.
NormalMap e (Ambient_Occlusion... "se for necessário").

Nas folhas e ramos a mesma coisa. Tenho Roughness e Glossines perfeitos.

O Shader Substance não precisa, mas agradeço a intenção.

Vou anexar os Meshs de HighPolly também. Os Tronco e oa arquivos originais pra geração de Leafs.

Muito obrigado pela ajuda e se você quizer pode botar no site esses tutoriais, assim ajuda a galera também.
André, enviei o link de OneDrive pra você e transferi também pelo WetTransfer.
Me avisa se conseguiu copiar.
André, também vou botar a venda meus arquivos antigos de rochas, vou só re-texturizar cada uma delas.
Depois te envio o Mesh pra botar a venda aqui no site.
Vantagem desas rochas é q são super leves e tem LOD e colider feitos manualmente.
Oi Harley, tudo bem?

Primeiro de tudo quero te desejar um feliz 2021 com muita paz, saúde e dinheiro.

Em segundo, estou te devendo os tutoriais dos materiais, pretendia fazer nos últimos dias de "férias" para te enviar hoje, mas tive diversos problemas aqui desde o início do mês como falta de água, falta de luz, pau no gerador de energia para estas emergências e pau no PC da Elis, 2021 para mim iniciou de forma bem desgraçada!!!
Felizmente já consegui resolver as coisas principais, conseguimos arrumar o gerador no sábado depois de ficar quinta e sexta sem energia, por isso que atrasou tudo, mas nesta semana faço os tutoriais.

Sobre o teste que fez no Unreal, realmente vai sentir melhor a diferença entre Mesh e Shader com Opacity se colocar várias cópias umas atrás das outras para gerar o problema da visão ter que atravessar muitos Cards com Opacity.
É justamente a sobreposição de muitas folhas com Opacity que pesa mais do que exibir muitos Meshes.

Sobre os materiais, está perfeito assim como falou com Color, Rough ou Gloss, Normal e AO.
Eu baixei os arquivos que me enviou no email e respondi no mesmo dia que vi, também já vi eles, não sei porque o Google não deixa eu entrar com o meu email em alguns serviços dele, então, baixei com o Link que você enviou do WeTransfer em vez do OneDrive.

Sobre os seus objetos, agradeço e fico feliz que você vai colocar para vender aqui também, mas além de vender aqui você já pensou em fazer um Pack para o Marketplace?
Você já tem ótimas rochas, um ótimo Shader de água e agora terá uma ótima vegetação exclusiva, se criar mais alguns elementos naturais poderá fazer um Pack para o Unreal?
Eu acho que você pode ganhar uma boa grana no Marketplace do Unreal.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.
Feliz 2021 pra vocês também, com certeza as coisas vão melhorar porque piorar é dificil...KKKKKK.

Também já tive problema com gerador de energia, fui tentar concertar e ele " explodiu !!! ". Sorte q eu estava longe quando fui acionar. É melhor eu continuar com o 3D mesmo...Geradores a combustivel fóssil são perigosos.

Sobre o tutorial fico muito agradecido, faz tempo q não uso render de produção e não conheço mais nada. O sistema de materiais deles é muito arcaico se comparados ao da Unreal e Unity. Mas realmente ainda são superiores na qualidade, pelo menos por enquanto.
Não precisa ter pessa nesses tutoriais porque eu pausei o trabalho das árvores e recomecei o das rochas porque tem mais demanda, principalmente quando não são objetos escaneados.

Essa imagem q estou anexando é do render do Mixer. Pena q não fica tão bom assim na Unreal porque a densidade da malha está super leve (2500 triangulos). Para ficar perfeita teria q ter uma malha com efeito de Displace atachado de 1 milhão de triangulos. Essa seria a média de densidade mínima de uma malha gerada por MegaScan q são extremamente pesados. Estou criando Roots manualmente porque o sistema de Box Projection não consegue fazer tudo.
A versão pra Mobile tem 580 triangulos em LOD zero e o ultimo LOD tem só 50 em todas as 5 rochas. Tem colider projetado manualmente pra ninguem reclamar.
Precisei fazer os LOS porque o sistema da Unity não faz, só a Unreal q consegue.
Por falar em Optimization... Acho q o da Unreal é o melhor q já testei.

Depois termino de escrever, é q hoje é feriado aqui em Louveira e a galera já esta chamando pra ir no BAR....Bora lá !!!!
Esqueci de falar pra voce André....Sabe porque elas ficaram verdes no teste de Complexidade de Shader ??
Porque não tem subcolizões na parte da malha mesmo considerando q possuam opacity. Tem algumas colizões e transpassamento, mas é muito pouco, eu diria q 1%.

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