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Unreal Engine 3D Ocean Material

Por: Harley  

Em: 25/11/2017 10:11

Oi Harley, tudo bem?

Você é um otimista igual a Elis, eu sou pessimsta, então, ainda vejo muito espaço para piorar. rsrsrsrs

Nossa cara, não sabia que você tinha quase se matado com um gerador de energia.
Eu já me fodi com dois, este é o segundo que me dá dor de cabeça, o primeiro foi lá na chácara de Barão Geraldo, custou uma nota e só funcionou direito no primeiro verão.
Aquele era à diesel e este aqui do sítio é com gasolina, bem menor e mais barato, mas também só funcionou direito no primeiro verão e já deu pau neste segundo verão.
Agora arrumou, mas vamos ver por quanto tempo que vai durar.
Sugiro que nunca compre nada da Motomill, pois os vagabundos não fornecem peças de reposição para pronta entrega.

Sobre os tutoriais, não tem do que agradecer, eu que peço desculpas pela demora.
Concordo plenamente que o sistema de materiais do Unreal é muito superior aos programas 3D, dá para fazer bastante coisa com o OSL do Max, mas não chega perto do Unreal.

Sobre a nova rocha que está fazendo, você disse que no Unreal não ficou tão boa?
Você tentou usar outras técnicas em vez do Displacement para não pesar muito, por exemplo o Parallax Occlusion, Bump Offset ou Detail Texturing?

Realmente o sistema de otimização do Unreal é excelente, o HLOD é espetacular para Open Worlds.

Você está morando em Louveira?
Achei que ainda morava em Vinhedo.
Eu gosto muito de Louveira, principalmente aquela rua da estação onde tem as festas!
Curti muito ali quando era jovem.
Se você encontrar alguém parecido comigo pode ser algum filho que larguei por ai!!!! rsrsrsrsrs

Sobre o lance das colisões das vegetações que falou, essa é uma boa questão que eu não tinha pensado, verificar se interpenetrações pesam mais do que apenas sobreposições, provavelmente as interpenetrações terão um certo impacto na rasterização.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.

Eu poderia usar o Parallax, mas seria injusto com o sistema da Unity porque acho q só tem esse esquema quem comprou o Amplify Shader. A diferença seria gigantesca realmente.
Eu só botei os materiais puros e não modifiquei nada, está tudo PBR original sem alterações. Só no Specular q botei um parametro ao invés de textura de 0,15 q é padrão e fica mais leve.

Sobre o maledeto gerador....
Eu peguei um fio de energia de 15 metros e conectei ao gerador com uma tomada no fim... Já vai pensando na  #!@%*#...kkkkkkk.

Ativei a tomada e começou a sair fumaça... Tentei desligar a tomada mas não consegui porque eu tinha feito #!@%*# nessa tomada...tentei arrancar o fio na mão e tomei um choque de 220Volts... Deu Curto e a chave geral da chacara caiu automaticamente mas a fumaça continuava...
Ae começou um foguinho de nada... Acho q a placa geral tinha derretido e começou um pequeno incendio...

Ae veio uma #!@%*# explosão !!!
Sorte q o gerador estava do lado da bomba da piscina, senão incendiava a casa....kkkkk.
Meu pai me xinga até hoje por isso...kkkkk. Quase q o véio morre du coração....
Oi Harley, tudo bem?

Eu não sabia que a Unity não tem efeito de Parallax Occlusion por padrão e depende de Plug-in, pois é um efeito muito importante para a qualidade gráfica.

Sobre a sua tentativa de explodir o bairro com o gerador, eu sinto muito mas não consegui não rir com a história, porém, imagino o susto que você tomou e como o seu pai deve ter quase infartado!!!
Os vizinhos devem ter achado que a sua casa tinha explodido!!! rsrsrsrs
Você teve muita sorte de não se machucar feio!!!!

Pelo que eu entendi, você ligou o gerador na força da casa sendo que estava com energia vindo da rua?
Nossa cara, é muito perigoso mesmo fazer isso!!!

Aqui temos dois quadros de disjuntores, um interno da casa e outro externo que separa a energia da rua da energia do gerador, eu só ligo os disjuntores do gerador quando os da rua estão abaixados.
Também só coloco o gerador para funcionar depois que baixei os disjuntores da rua, pois morro de medo de explodir na minha cara!!!

Felizmente conseguimos arrumar o gerador e esta semana mesmo caiu a força aqui, ele manteve a gente numa boa por 5 horas sem dar problema.
Vamos ver se continua assim, porque nesta época do ano cai a força direto aqui.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Harley, tudo bem?

Neste final de semana eu peguei para testar os materiais da árvore e vou descrever o passo a passo abaixo, desculpe pela demora.

Material do tronco:

1- Pega o material VRayMtl e coloca o mapa Composite no Diffuse, como mostra a imagem 1 em anexo.

2- No Composite, adicione o mapa de cor no Layer que já está disponível nele, depois, adicione um novo Layer em cima com o mapa de AO, mude o Blend Mode para Multiply e diminua a opacidade para 50, como mostra a imagem 2 em anexo.

3- Volte para o primeiro nível do material e coloque 128 na cor do Reflect, logo abaixo adicione o mapa de Roughness e mude para a opção Use Roughness no menu BRDF, como mostra a imagem 3 em anexo.

4- Adicione o mapa VRayNormalMap no Slot do Bump e coloque valor de 80, como mostra a imagem 4 em anexo.

5- Entre no VRayNormalMap e adicione o mapa de Normal no primeiro Slot dele, como mostra a imagem 5 em anexo.

6- Voltando para o primeiro nível do material, coloque a imagem de Displacement no Slot do Displacement com valor de 100, como mostra a imagem 6 em anexo.

7- Aplique o modificador VRayDisplacementMod no tronco, coloque 4 no Amount e -1 no Shift, depois marque o Use Object Mtl, como mostra a imagem 7 em anexo.
O valor do Amount e do Shift podem variar conforme o tamanho do objeto na sua cena.

A última imagem mostra o resultado da renderização.

Qualquer dúvida que tiver no que eu disse é só falar que explico melhor o ponto.

Vou fazer o passo a passo das folhas na próxima mensagem porque só aceita 10 imagens por mensagem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Harley, tudo bem?

Segue a continuação do passo a passo, agora mostrando o material das folhas.

1- Pegue o material VRay2SidedMtl, que é usado para fazer materiais translúcidos.
Coloque um cinza bem claro no Slot Translucency e 100 no valor, como mostra a imagem 1 em anexo.
Depois, clique no primeiro Slot do VRay2SidedMtl e coloque um material VRayMtl, como mostra a imagem.

2- Entre no material VRayMtl e configure exatamente igual fez com o tronco, colocando o mapa Composite no Diffuse para adicionar as imagens de cor e AO, sendo que o AO deve ter o modo de Blend em Multiply e 50 na opacidade igual aconteceu com o tronco.
Coloque também o VRayNormalMap no Slot do Bump e a imagem do Normal Map dentro dele, mas deixe o valor do Bump com 60, como mostra a imagem 2 em anexo.
Adicione o mapa de Roughness, coloque valor 128 na cor do Reflect e marque a opção Use Roughness, exatamente igual fez no tronco.
A única diferença é que não vai aplicar o mapa de Displacement, mas vai aplicar o mapa de Opacity para o recorte, como mostra a imagem 2.

3- Agora, faça uma cópia do VRayMtl que está no primeiro Slot do VRay2SidedMtl e cole no segundo Slot dele, este material será o do lado oposto da folha.
Entre neste material que copiou para o segundo Slot e delete o mapa Composite que aplicou, no lugar coloque o mapa Bitmap com a imagem de cor das folhas.
Habilite o Enable Color Map no menu Output do Bitmap e suba um pouco o ponto da esquerda no gráfico, depois suba bem mais o ponto da direita, como mostra a imagem 3 em anexo, isso vai deixar a imagem da folha mais clara e desbotada.

4- Volte para o primeiro nível do material e coloque um tom médio de verde no Reflect, copie a imagem da folha que está no Diffuse e cole na cor do Refract, coloque 0.2 no Glossiness e 1.3 no IOR, como mostra a imagem 4 em anexo.

5- Pronto, é só renderizar e eu usei as configurações mostradas na imagem 5 em anexo.
Os 3 únicos valores que mexi foram o Max Subdivisions, Render Time e Noise Threshold.
Também adicionei o VRayDenoiser no Render Elements sem configurar nada nele.

As últimas 3 imagens mostram respectivamente a renderização do ramo num estúdio, a árvore no estúdio com sombra suave e depois ela com apenas a luz do sol e sombra bem marcada.

Qualquer dúvida que tiver no que eu disse é só falar que explico melhor o ponto.

Vou enviar o arquivo MAX com o teste no seu email, vou enviar depois da meia noite porque uso internet via satélite e não posso gastar muito durante o dia.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.
Adorei o tutorial, ficou excelente !!!
Agradeço muito a ajuda e parabéns pelo trabalho.
Quando eu for criar o arquivo de tutorial para as vendas vou separar a parte escrita e anexar nas imagens para os clientes. Os Meshs estarão em FBX separados por LOD e Colider porque me disseram q dependendo em qual programa e versão for importar pode ocorrer erros se estiverem todos juntos no mesmo arquivo.

Sobre o gerador...Realmente foi assustador e muito engraçado ao mesmo tempo. Ela era muito antiga e não tinha a mesma segurança q as atuais nem de longe. Tinha uma palmeira azul perto dela q virou carvão....kkkkkkkkk.
Depois q apagamos o incendio eu joguei o gerador naquele barranco atráz da casa só de raiva...ae vazou um pouco de gasolina e quase começa outro incendio...kkkkkkkk.
Na época não existia celular nem nada desse tipo, e eu não tinha nenhuma câmera pra filmar. Se tivesse filmado já teria 1 bilhão de vizualizações e a galera iria morrer de rir só de ver o cagaço q nós passamos. Posso dizer q os banheiros de casa entupiram nesse dia. Quase q eu explodi a privada "também" !!!
Depois eu termino de escrever.....
Estou rindo pra caramba aqui só de ler as besteiras q eu escrevo....
Botei as 5 pedras na Unreal. Ficaram boas.
Esse é o Render padrão da Epic. O Render do Mixer é muito mais poderoso acho q porque está ajustado para estudio.
Olá André.
Recebi o email.
Você tem razão sobre a emenda q aparece. Realmente ela existe porque quando ativa o Displacement no Mixer gera esse defeito nas bordas das UV's. Mas encontrei uma forma de corrigir.
Só precisa zerar a força de todos os displacements em cada um dos materiais (mas tem q manter eles habilitados). Só pra formular o NormalMap e essa emenda desaparece do NormalMap com quase zero de alteração.

O pessoal da Mixer já está ciente desse problema, por sinal é o problema mais grave desse soft.

No Mixer atual já é possivel texturizar qualquer coisa mais rápido q os substances. Tem limitações, mas a agilidade do Mixer é umas 40 vezes maior q os substances, só precisa saber fazer e conheçer bem os BUG's para evitá-los.
Aquela rocha q mostrei precisei de 2 minutos pra concluir, a parte mais demorada foi na criação dos Masks q foram feitos no Photoshop. Na versão atual nem precisa criar masks, o programa já faz com base em Cavity ou Edges...ou um monte de coisa.

Outro problema grave do Mixer é q o "Control Z" não funciona direito... Se usar buga o Render e trava o programa (ás vezes). Por isso não pode errar e tem q ter muita experiencia para isso não acontecer.

Quando for atualizar o Mixer salve em outra pasta como se fosse outro programa porque os arquivos podem não funcionar nessa nova versão.

Quase esqueço..... A maior maravilha do Mixer é q posso jogar qualquer objeto q a textura se adapta automaticamente graças ao Box Projection ou por Tilling comum. Posso carregar quantas rochas precisar q a textura se adapta, todo o conjunto de layers carrega e adapta com base na geometria e no material de Displacement da Base. Só é necessário linkar o Displacemente e o NormalMap específico de cada objeto. Geralmente essas texturas de Displacement eu gero no Zbrush e o normalMap as vezes.
Oi Harley, tudo bem?

Não tem do que agradecer e fico feliz que gostou dos tutoriais.

Acho que você faz bem de separar os arquivos por LODs e Colliders, pois assim fica mais fácil de manipular em vez daquela confusão de um objeto em cima do outro.
Não sei nos outros Engines, mas no Unreal você pode importar tudo junto ou separadamente sem nenhum problema.

Sobre o gerador, você nasceu de novo, tem que começar a comemorar outro aniversário no dia que aconteceu isso!!!!  rsrsrsrs
Se estivesse num lugar fechado você teria morrido!!!!!
Acho que não tinha a chave disjuntora no próprio gerador igual tem hoje, porque ela iria desarmar na mesma hora que você conectasse na energia em vez de explodir tudo!!!!

Eu vou lendo e respondendo, então, li agora que quase iniciou outro incêndio quando jogou ele no barranco e estou mijando de rir!!! rsrsrsrsrsrsrsrsrsrs
Você é uma figura!!!! Seus vizinhos devem ficar apavorados quando você está em casa!!!! rsrsrsrsrsrs
Isso aconteceu naquela chácara em Vinhedo que eu conheci?

Quando você falou que a palmeira virou carvão eu pensei em perguntar se tinha fotografado, mas imaginei que ninguém teria cabeça para tirar foto depois de um evento deste.
Mas dai você fala que se tivesse filmado conseguiria 1 bilhão de visualizações!!! rsrsrsrsrsrs
Olha como o mundo mudou, quem usa celular e redes sociais não percebe, mas quem não tem e não usa igual eu nem passa pela cabeça filmar para ter visualizações. rsrs

Se você tivesse filmado eu tenho certeza que apareceria nos jornais, pois lembrei daquele cara que explodiu o jardim tentando matar formigas com gasolina e saiu em todos os jornais!!!! rsrsrsrs
Você ficaria famoso nacionalmente!!! rsrsrs
Imagine seus parentes mais distantes vendo você contando no Jornal Nacional que quase acabou com o bairro!!!! rsrsrsrs

Agora, falando sério.

Sobre o projeto no Unreal, ficou legal com o Render padrão, mas se você aplicar o HDRI Backdrop com uma boa imagem, vai iluminar melhor causando variações no entorno, tem várias HDRIs boas para download gratuito por ai.

Fico feliz que recebeu o email e principalmente que conseguiu resolver o problema da emenda.
Eu imaginei realmente que era alguma coisa na geração dos mapas, pois estava repuxado só na área da costura (Seam).

Sobre o Mixer, eles estão demorando para mostrar uma nova versão, então, imagino que vem coisa boa pela frente em breve.

Eu considero o Substance Painter um programa de fezes, fiquei decepcionado quando aprendi a usá-lo, pois achei que era muito superior, ele faz o que o Body Paint fazia há 15 anos atrás.
A única coisa que torna ele decente é trabalhar com SBSAR, porque dai os materiais, máscaras, Brushes e tudo mais se torna procedural e abre uma porta gigante para personalização imediata.
Portanto, o único programa Substance que realmente faz a diferença é o Substance Designer, porque é onde pode contruir SBSAR da forma que quiser.

Eu ainda não tive tempo de brincar com o Mixer, mas não vou esquecer das suas dicas, obrigado.

Sobre o Box Projection para adaptar as texturas nos objetos, no Substance Painter e Designer chamam de Triplanar Projection, que são os 3 planos que formam o Box quando repetidos.
O nome inicial da técnica é Blended Box Mapping.
Isso faz uma diferença absurda em qualquer texturização, existe no V-Ray, Corona, em todos os lugares atualmente.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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