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Unreal Engine 3D Ocean Material

Por: Harley  

Em: 25/11/2017 10:11

Oi Harley, tudo bem?

Fico feliz que gostou do Substance para remover informações de iluminação.
Eu não inventei o cálculo, peguei 3 Nodes que o próprio Substance oferece para este fim e apenas expus os parâmetros dele para poder controlar.
Quem manja da parte técnica e sabe fazer os cálculos manualmente para remover a iluminação, consegue criar recursos mais perfeitos e poderosos, infelizmente eu sou Noob.

O Substance Player é uma mão na roda, é ótimo para pegar Substances na internet, extrair as texturas e usar onde quiser.

Sobre a nossa saúde, legal saber que está treinando e emagreceu, é isso que eu preciso fazer, mas não tenho saco para treinar.
Por isso planejei ir morar num sítio e criar animais para ter um trabalho físico em vez de passar o dia sentado na frente do PC.

Gostaria muito de ver alguma luta sua de braço de ferro, tem vídeo?
Você deve estar com um braço imenso!!!

Sobre o Sebrae, não sei como está hoje, mas há 10 anos eu fui lá para tentar profissionalizar a administração do site, mas não deu em nada, eles são bons para negócios comuns como padaria, floricultura, açougue, salão de beleza e coisa do tipo.
Eles não servem para coisas de tecnologia.

Sobre destruição, é uma coisa que ainda não estudei no Unreal porque não usam em maquete e estou focado nesta área para fazer um curso.
Mas pelo pouco que vi ele tem um fragmentador próprio baseado em Voronoi, então, não precisa separar o Mesh você mesmo.
Olha este tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=QIvcTwlosMQ

Outra opção é simular a quebra no Max ou outro Soft e importar a animação em Alembic, mas dai não será mais dinâmica, vai repetir sempre igual.

Eu vi uma reportagem de um cara que ganhou uma boa grana no Asset Store do Unity, certamente acontece o mesmo no Market Place do Unreal com tanta gente desenvolvendo aplicações Indie.
Mas tem que pensar bem para escolher os Assets mais procurados, certamente vegetação é um deles!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.
Amanha eu escrevo o contexto, mas já vou inserir algumas imagens.
Oi Harley, tudo bem?

Parabéns pelo trabalho, está ficando ótimo!

A escultura do galho ficou muito boa e a árvore Low Poly vai ter um alto grau de detalhes com Normal Map e AO gerados a partir da escultura.

A modelagem nem precisa falar, você é um excelente modelador, sempre foi desde o início, até hoje lembro daquele picachu que fez na aula depois de apenas algumas explicações.

Se realmente for fazer 100 árvores pode até formar uma biblioteca para vender no site e também vender individualmente.
Falando nisso, finalmente a sua biblioteca de orquídeas ficou pronta e está linda, deu um trabalhão, mas acho que é a biblioteca mais bonita até agora, na segunda-feira que vem temos que lançar o novo curso de Marvelous e precisamos dar umas semanas entre os lançamentos, mas no final de Agosto ela estará disponível.

Sobre o lance de trocar o material entre as estações, se quiser eu te ensino a fazer um esqueminha por Blueprint para a pessoa escolher a estação que quiser numa listinha que aparecerá no painel Details quando selecionar a árvore na Viewport.
Assim, juntando isso com o seu conhecimento de materiais no Unreal, poderá até fazer um controle para a intensidade da neve nas folhas no inverno, a intensidade de folhas secas no outono, a intensidade do Normal Map e coisas do tipo.
Não sei se dá para alterar o LOD por Blueprint, acho que dá e posso descobrir numa pesquisa rápida, dai poderia colocar uma lista também para a pessoa escolher o LOD mínimo e máximo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.
Eu nem lembrava mais desse DVD...kkkkk. Fico contente q vai lançar.

Sobre o treinamento de braço de ferro, a galera nem deixa filmar. Eu era só um tipo de Sparring q ajudava o povo a treinar, tinha de 70 a 110 kilos. Por isso q machuquei o braço.
Tenha certeza q um pouco de treinamento pode salvar vidas, um exemplo...Tem um ¨¨GORDO !!!¨¨ lá na academia q só está vivo porque treina 5 horas por dia. Senão ele já teria EXPLODIDO de diabets...kkkkkk.

Sobre as arvores e Rochas:
Podemos vender aqui no site também, pode ser na área Loja/Modelos mesmo, assim não precisa criar DVD nem nada.
Já q os materiais serão PBR configuro com o render Standard do 3DSMax q nem precisa alterar quase nada. Assim funcionará com todos os 8 melhores Renders.
Se os usuários quizerem configurar os materiais pra um tipo específico de Render, eles q façam por conta própria, deixa eles q se virem...
Falando em Render....O Redshift e o Octane me surpreenderam bastante, são muito rápidos, parecem até o MentalRay. Já o Renderman e o Mantra q fiasco...muito lerdos.

Nas arvores, vou criar raízes também. Só precisa arrastar o conjunto de raíz até o tronco q o material será auto adaptável.
Também vou deixar os galhos com as ramificações separados para os usuários poderem coonstruir suas próprias árvores dentro da Unreal, ou poderem incrementar as arvores com mais ramos, e etc...
O material de madeira no ColorMap é WorldScale será triplo com variação no HeightMap, ele junta e mescla em XYZ(isso na Unreal), no 3DSMax não tem jeito de fazer esse efeito.

Sobre arvores quebráveis..: Vi q a Unreal faz isso automaticamente, parece q ela converte e já faz os pedaços.
Ainda preciso ver se os troncos, galhos e ramos precisam ser fechados ou podem ser abertos na base, para a conversão poder ser feita.

Vlw André !!!
Té +
Oi Harley, tudo bem?

Essa biblioteca de orquídeas foi a que deu mais trabalho até hoje, pois nas outras eu só precisei configurar a renderização no Mental Ray, a parte de V-Ray era feita por outra pessoa.
Nesta de flores eu primeiro tive que modelar vasos para todas elas, depois tive que configurar para o Mental Ray e dai tive que configurar para o V-Ray também, então, realmente foi um parto, mas eu gostei muito do resultado final.
Só resolvi ter todo este trabalho porque as orquídeas estavam muito bem modeladas e valeu a pena, se fosse outra biblioteca eu tinha desistido.
Em anexo estão as imagens de 2 delas que gostei bastante.

Sobre esporte e treino, eu sei como é importante, pois meu irmão e meu sobrinho são fanáticos por academia, corrida, skate e tal.
Eu que nunca gostei de nada esportivo, não tenho saco para ficar puxando ferro em academia e por isso parece que estou grávido de um pernil. rsrsrsrs
Perdi um pouco de peso depois da cirurgia no mês passado por ter ficado 1 semana sem comer nada, só no soro.
Mas estou de mudança para o sítio e lá vou ter bastante coisas físicas para fazer, então, vou me exercitar com coisas que gosto em vez de academia, por isso acho que terei mais motivação para melhorar a forma física e poder dar conta de tudo sem se cansar tanto.

Sobre as árvores, para renderizar com qualidade e produzir os efeitos modernos de iluminação que são importantes para o realismo das folhas, como translucência, tem que configurar com o material adequado de cada Render.
O Scanline é um lixo, não serve para nada, não tem os efeitos mínimos para renderizar com realismo, o material Standard será aceito por qualquer Render, mas não terá qualidade gráfica e a árvore vai parecer que é de plástico.
Lembra como estava o render original das orquídeas?
Olha a diferença para as imagens que postei.
Olha a qualidade das árvores do Maxtree que postei hoje para download gratuito.
É o realismo e a facilidade de usar nos projetos que atrai compradores, se mandar eles configurarem o material certamente vão comprar de outra pessoa que esteja com material configurado.

Sobre os renderizadores mais modernos, o Octane é excelente, mas instável em certas questões.
O Redshift é o renderizador mais rápido que já usei com Ray Trace total, pois no Unreal o Ray Trace é parcial mesclado com rasterização.
O mais legal é o que você falou, ele pensa igual o Mental Ray, algumas coisas do Mental Ray que estão no Max funcionam no Redshift, ele parece uma mistura de Mental Ray com V-Ray na minha opinião.
É ideal para renderizar animação!

Sobre o lance da personalização das árvores, você precisa estudar um pouco de Blueprint, porque dai vai fazer coisas extraordinárias.
Tudo isso que você falou dos galhos e raízes separadas para as pessoas montarem manualmente pode ser feito automaticamente!!!
Se criar um sisteminha com Spline Component as pessoas poderão criar a árvore que quiser apenas desenhando Splines na Viewport em vez de mover galhos e ter que alinhar na mão.
Inclusive, um cara já fez algo parecido e está vendendo no Market Place, a Epic até deu destaque num dos downloads mensais.

Tem um vídeo mostrando ele nesta notícia: https://3d1.com.br/noticia/68517

Porém, o sisteminha com Spline Component é um pouco mais complexo e avançado do que aquele que falei antes para trocar os materiais das folhas e controlar as intensidades.

Sobre a projeção das texturas em X, Y e Z com transição suave entre as coordenadas, é chamado de Triplanar Mapping ou Blended Box Map.
No 3ds max é possível fazer com qualquer renderizador decente, pois todos possuem este mapa, o Scanline não é decente!
A partir do Max 2017.1 os vagabundos da Autodesk adicionaram o mapa Blended Box Map e dai finalmente o Scanline passou a aceitar o efeito.

Olha o vídeo dele ai: https://www.youtube.com/watch?v=UQOBHmyMAvs

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.
Faz tempo q não falo com vocês, desculpa a demora pra reescrever aqui no forum. Vocês estão morando muito longe ? Manda um abraço pra Eliz.

Vou testar o Blender, quero ver o sistema de bones e skin deles. Será q tem algo parecido com o Cat ?

Depois vou terminar de postar o restante, mas por enquanto eu preciso saber se tem como arrumar um bug q o CAT causa na malha do objeto.
Olha a imagem da Viewport, a textura da Mulher fica totalmente Flat, completamente branca.
Imagem
Já tentei trocar o material, Resetar a Viewport, já tentei quase tudo.
A única coisa q funcionou foi quando eu salvei o Skin, Deletei só a malha da Mulher(mantive os Bones) e Reimportei a malha dela de um arquivo anterior e colei novamente o Skin q tinha salvo.
O Bug só ocorreu quando fiz os Bones completos da face (são muitos Bones).
Recomendo nunca usar o Mirror do Skin q buga todo o processo de Save e Load.
Se usar o Mirror e os Bones forem muito complexos, não poderá mais salvar o Skin porque quando carregar o Load do Skin o arquivo vai estar muito bagunçado.
Tem MUITO Bug no CAT e no Skin.

Vlw André !!!
Té +
Oi Harley, tudo bem?

Que isso cara, não tem do que pedir desculpas.
É uma pena que não deu para te encontrar antes da mudança.
Estamos morando num sítio em Juquitiba na Serra do Mar, dá umas 2 horas até Valinhos.
Mas valeu a pena, porque isso aqui é um paraíso onde reina a paz e a tranquilidade.
Desde que mudamos não ouço o barulho de nenhum vizinho folgado, carro e moto com escapamento estourado, carro de som com propaganda, cachorro dos outros latindo sem parar, é o silêncio total!!!

Também está sendo bom para a minha saúde e o meu físico, tenho roçado o sítio quase todos os dias e não é grama não, é braquiária com touceiras da minha altura, fora outros trabalhos físicos que estou fazendo.
Nunca tive saco para academia, mas aqui dá gosto de suar fazendo as coisas porque depois a gente vê como está cada dia mais bonito.
Igual naquela chácara linda que você morava em Vinhedo, parecia ser uma paz e uma tranquilidade maravilhosa.
Na minha chácara de Barão Geraldo não deu certo, pois os vizinhos eram muito barulhentos.
Mas aqui estou cercado por morros altos e mata nativa, então, os vizinhos podem fazer o barulho que quiserem que eu nem vou escutar. rsrsrsrs

Tem as partes ruins, não temos mais TV, só pega via satélite aqui e não temos grana para instalar agora.
Também chove muito e a estradinha de terra fica intransitável por vários dias, são 14 KM de terra até chegar o primeiro asfalto, mas é só ter um bom estoque das coisas e boa.
O pior de tudo é esta internet via satélite, é um lixo completo, um estelionato.

Sobre o CAT e os problemas que está encontrando de sumir a textura, nossa cara, muito estranho isso mesmo, eu nunca tinha visto acontecer.
Já usei o CAT várias vezes, inclusive profissionalmente, mas nunca aconteceu isso.
Ele tem alguns Bugs sim dependendo da versão do Max, mas não na texturização.

Você sabe que o mapeamento tem que estar abaixo do Skin ou embutido na malha do personagem, caso contrário, o Mesh vai se modificar com o Skin e o mapeamento ficará estático causando problemas.
Fora isso, não tem nenhum outro detalhe importante, era para funcionar como o esperado.

Entretanto, não é normal fazer coisas com Bones e anexar no CAT igual era comum com o Biped.
O CAT tem suas chatisses, então, é melhor usar os Bones dele mesmo para fazer o Rig facial.
Pode ser este o problema!!!
Ainda mais que você disse que aconteceu quando fez os Bones da face.

O Milos Cerny tem um bom tutorial sobre isso, está neste link: https://www.youtube.com/watch?v=cOquYIHBGj4

Eu não conheço o Blender, infelizmente ainda não tive tempo para estudá-lo, mas pretendo fazer isso assim que gravar o curso de Unreal.

OBS: Era para a gente ter lançado a sua biblioteca no início do mês, mas a mudança complicou as coisas.
Então, se tudo correr bem com a internet hoje aqui, vamos lançar amanhã, pois já faz um mês que está pronta.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.

Aquele Bug da textura dela na Viewport só ocorre quando salva o arquivo com o "Edit Envelopes" da Skin ativado.
Antes de começar com a Skin eu já tinha Atachado o Unwrap na malha, eu já tinha feito o mapeamento e não precisava mais modificar nada.

Não terminei essa personagem, falta mais controladores em certas regiões e algumas melhorias simples no pescoço e ombros.
Essa mulher q eu criei é completa em todos os aspéctos, hehehehehe...

Essa personagem tem muitos controladores manuais rotativos q facilitam as movimentações, no rosto, nádegas, pernas, ombros e clavículas, seios, e mais algumas outras partes.
Não usarei recursos específicos pra manipular a face dela, a animação será manual e gravarei as Layers para interpolamento com o CAT. Acho q funcionará sem bugar.
Tudo bem q vai dar mais trabalho para animar, mas sem problemas.
Preferi fazer da forma básica usando os Bones padrões do CAT porque eu li vários tutoriais q disseram q quando exportar em FBX pra qualquer outro programa não terá nenhum Bug, inclusive pra Unreal e Unity.
Meu medo é esse mesmo....Fazer todo esse trabalho pra depois bugar...Imagina só.
Depois vou usar o Zbrush pra criar mapas de Displacement. Posso fazer ela mais Gorda ou mais magra, diminuir ou almentar os Seios e a Bunda, mudar a forma do rosto, etc...
No 3DSMax aplico o Displace acima do Skin e pronto. Terei uma nova personagem, simples assim.
Vou criar uma versão para animações Japonesas estilo Mangá. Só modifico a cabeça no Zbrush reimporto a malha pro Max e refasso os bones dessa região mantendo o restante da edição da Skin intácta.
 

Dúvida:
Qual a diferença de exportar para Unreal com ou sem os Bones ?
Se eu exportar só os frames (100 frames) de uma animação dela caminhando mas sem os bones. O arquivo seria 100 vezes mais pesado ?
Cada frame seria uma malha diferente ? É isso mesmo ?

Outra dúvida:
Eu modelarei várias roupas pra ela.
A personagem foi modelada nua, a roupa dela será um asset q sobrepoe o corpo dela. Eu quero poder mudar toda a roupa dessa personagem.
Mas a roupa precisará seguir a malha durante a movimentação da animação.
Qual seria a melhor forma de animar a roupa sobrepondo o corpo ???

Vlw André !!!
Té +

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