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Unreal Engine 3D Ocean Material

Por: Harley  

Em: 25/11/2017 10:11

Esse é o mask RGB das laterais q compartilha os 2 shaders. O canal Blue é estático e não se altera em nada. O Red e Green vai variando de acordo com a localização no mundo.
André, tenho 2 Color Map de 8K q preciso tirar as informações de luz e sombra, posso mandar pra você ?
Eu não tenho o Substance Designer, nem sei usar ele muito bem. Te envio por aquele email q eu conheço.

Sobre os coliders...
Eu criei o colider do mesh principal UCX_mesmo_nome_do_mesh.FBX.
Agrupei, e no grupo alterei um nome do grupo e exportei o grupo.
Quando importei desabilitei o auto generate colider.
A colisão funcionou, mas não consigo visualizar o colider.
Quando entro na tela do asset ligo wireframe e nao aparece, quando ativo simple vejo outro tipo de colider. Quando ativo o complex vejo o full mesh servindo de colider.
Oi Harley, tudo bem?

O material de rocha ficou ótimo, parabéns.
Entendi perfeitamente o processo que você fez projetando as texturas em World Space.

O Mask RGB é criado por um Bitmap ou é procedural através de Distance Field?

Sobre os Color Map que precisa remover informações de luz e sombra, pode enviar no meu email que eu tento remover para você.
Porém, não sei se vai aceitar 8K, eu tenho certeza que aceita 4K, nunca tentei maior.
Antigamente o SD só aceitava exportar em 8K, importar Bitmap não, mas já faz um tempo.
O SD foi feito para Game, então, ele não gosta muito de resoluções acima das usadas em Games.

Sobre os Colliders, você fez certo, porém, criou um Simple Collider mais complexo. rsrsrsrs
Quando você exporta um UCX do Max com o nome certo e marca para importar UCX na janela de FBX do Unreal, ele vai criar um Simple Collider com o Mesh que fez no Max, as únicas restrições são a contagem de faces e precisa ser convexo.
Você não precisa agrupar antes de exportar em FBX, é só exportar o objeto e o Collider com o prefixo UCX e tal que funciona perfeitamente.

O Collider é este aramado verde que está aparecendo na última imagem que postou, é um Simple Collider com mais faces, pois seguiu o Mesh que importou, não tem problema, vai funcionar bem assim.
Você não vai conseguir ver o Mesh do Collider com Shade e tal igual o objeto, ele só vai aparecer como aramado verde porque é um Collider, não é mais o Mesh que importou.
Na janela de Assets você só vai ver o Mesh do objeto, qualquer Simple Collider vai aparecer com o aramado verde e Complex Collider vai aparecer com aramado ciano.
Do jeito que aparece na última imagem está certo, só mostra o Simple Collider e nenhum Complex Collider.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André, agora entendi.
Estão eu estava fazendo o certo. Mas acho q esse simple mesh q ele usa de base do colider ficou muito mais leve e melhor. Acho q vou ativar o simple mesh em todos.
Segunda feira vou correr atras de empresas para apresentar o modelo da parede, quem sabe alguem queira criar uma parceria. Vou precisar alugar um notebook de qualidade. Agradeço muito os conselhos, ajudaram muito.

Sobre os assets, vou visar o mercado de jogos de  celular tambem. O LoD 5 tem 228 triangulos cada peça dos pequenos. Consegui reduzir o LoD 6 para 104 triangulos, vou tentar reduzir mais. Para rodar em jogos de celular, quanto será q ficaria bom no LoD zero, uns 50 triangulos ?

Vou mandar os 2 ColorMaps pra você naquele email, pode reduzir pra 4K mesmo, ele está funcionando com essa resolução na Unreal embora tenha sido importado com 8K.

Vlw André !!!
Té +
Olá André, fiquei sabendo só hoje q voce operou de ulcera. Fui viajar e fiquei sem computador uns dias.
Puts cara, sinto muito. Espero q já esteja melhor.
Estimas melhoras pra voce.
Oi Harley, tudo bem?

Desculpe a imensa demora para responder, como já sabe, fiquei internado vários dias na Santa Casa de Valinhos depois de uma cirurgia de emergência no estômago porque vomitei 3 litros de sangue e quase parti desta para uma melhor, então, só voltei a trabalhar nesta quarta-feira.
Agradeço pela sua preocupação e pelos votos de melhoras, graças a Deus já estou bem melhor e agora é só seguir o tratamento direito.
Por um lado foi bom, me ajudou a parar de fumar e me mostrou que preciso modificar meu estilo de vida urgentemente.

Sobre os colisores, certamente é melhor usar Simple Colliders em tudo que for possível, pois fica bem mais leve.
Normalmente os colisores primitivos que o Unreal gera são suficientes, mas no caso de objetos muito disformes iguais as suas pedras é melhor criar um Mesh Lowpoly e importar como colisor.

Agora, dependendo o que for fazer precisa modificar a forma de tratar a colisão no menu Collision.
O menu Collision fica na janela de edição do objeto, por padrão vem com a opção Project Default no Collision Complexity.
Então, se quiser traçar um raio para identificar o ponto de um tiro, por exemplo, tem que mudar de Project Default para Use Simple as Complex.
Desta forma ele vai usar o Simple Collider para identificar a colisão do raio em vez de usar o Mesh.

Sobre a empresa para fazer parceria com a parede de pedra, desejo toda a sorte do mundo para você e vou adorar ver este negócio indo para frente.
Pode ser que eu volte a morar em Valinhos, dai a gente vai conseguir se encontrar mais facilmente e podemos marcar um dia para testar um molde de silicone, é facinho fazer.

Sobre Games para celular, neste ponto eu sou um zero à esquerda porque não tenho celular e nem sei usar, graças a Deus.
Minha irmã pira comigo e quer me obrigar a ter um pelo menos para emergência.
Se realmente resolver comprar um para isso vou fazer alguns testes de exportação do UE.

Sobre os Color Maps que enviou, desculpe não ter feito ainda, pois como disse fiquei internado e só voltei a trabalhar nesta semana, mas no final de semana te envio com o tratamento que conseguir fazer.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.
Q bom q você está bem.

Eu também tive q mudar meus hábitos, era muita cerveja e cigarro todos os dias.
Faz 2 anos q comecei a treinar 3 horas por dia, perdi muito peso e fortaleci bastante....mas ainda bebo e fumo...kkkkkkk ( quase todo dia ). Treino inclusive pra braço de ferro a nível de competição, mas trinquei o osso do anti braço e precisei diminuir a intensidade do treino. É a idade....fazer oq...

Estou tentando achar alguma empresa ainda, vou contratar o Sebrae, acho q eles conseguem me ajudar.
Eu tinha uma secretária temporária pra me dar uma força, só q ela era digamos...BURRA mesmo...não vou poupar palavras... Mas...ela era muito gostosa, pelo menos isso...kkkkkkk.

No meu tempo livre vou produzir umas árvores quebráveis pra anexar ao conjunto de Assets q vou vender na Epic. Depois da árvore original será muito rápido gerar umas 30 diferentes.

O sistema de fisica da Unreal parece ser muito bom. Também precisarei de um pouco de programação em BluePrint. Deve ser muito simples programar a hierarquia dos Coliders nessas árvores.

Da uma olhada na forma q estou pensando em fazer...
Colizores separados por cor para melhor visualização.
Colizores em ação.
Olá Andre.
Recebi o email do SubastancePlayer, gostei bastante, realmente muito prático, q bom q é de graça.
Já converti os 2 ColorMaps, é uma pena q perde bastante cor.
Vou testar na Unreal pra ver a direfença.

Agradeço muito pela pré configuração. Exportei os Bitmaps em TGA.

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