Oi Harley, tudo bem?
O material de rocha ficou ótimo, parabéns.
Entendi perfeitamente o processo que você fez projetando as texturas em World Space.
O Mask RGB é criado por um Bitmap ou é procedural através de Distance Field?
Sobre os Color Map que precisa remover informações de luz e sombra, pode enviar no meu email que eu tento remover para você.
Porém, não sei se vai aceitar 8K, eu tenho certeza que aceita 4K, nunca tentei maior.
Antigamente o SD só aceitava exportar em 8K, importar Bitmap não, mas já faz um tempo.
O SD foi feito para Game, então, ele não gosta muito de resoluções acima das usadas em Games.
Sobre os Colliders, você fez certo, porém, criou um Simple Collider mais complexo. rsrsrsrs
Quando você exporta um UCX do Max com o nome certo e marca para importar UCX na janela de FBX do Unreal, ele vai criar um Simple Collider com o Mesh que fez no Max, as únicas restrições são a contagem de faces e precisa ser convexo.
Você não precisa agrupar antes de exportar em FBX, é só exportar o objeto e o Collider com o prefixo UCX e tal que funciona perfeitamente.
O Collider é este aramado verde que está aparecendo na última imagem que postou, é um Simple Collider com mais faces, pois seguiu o Mesh que importou, não tem problema, vai funcionar bem assim.
Você não vai conseguir ver o Mesh do Collider com Shade e tal igual o objeto, ele só vai aparecer como aramado verde porque é um Collider, não é mais o Mesh que importou.
Na janela de Assets você só vai ver o Mesh do objeto, qualquer Simple Collider vai aparecer com o aramado verde e Complex Collider vai aparecer com aramado ciano.
Do jeito que aparece na última imagem está certo, só mostra o Simple Collider e nenhum Complex Collider.
Abração e tudo de bom.
André Vieira