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Unreal Engine 3D Ocean Material

Por: Harley  

Em: 25/11/2017 10:11

Oi Harley, tudo bem?

Adorei a parede de pedras e fiquei muito feliz de saber que está seguindo a minha sugestão de moldes em 3D, desejo todo o sucesso do mundo para você e quando tiver a impressão pronta, tira uma foto e posta aqui que eu divulgo nas notícias para o pessoal conhecer.

Sobre a produção das peças depois que fizer o molde, pode ser de gesso numa boa para áreas internas.

Já para uso externo você pode fazer com poliuretano, que é uma resina com um catalizador, quando você mistura os dois ele cresce preenchendo todos os espaços e vira uma espuma dura, então, também pode fazer em casa e o objeto ficará leve e perfeito.
Ainda pode fazer de cimento.

Desde o início você sempre modelou muito bem, então, este negócio é perfeito para você e pode te deixar rico.

Sobre o Unity e Unreal, eu entendo o ponto da Guerrilla e concordo com eles, o Unity é um programa mais bem acabado, mais refinado igual qualquer Soft comercial no mercado e o Unreal é meio bagunçado.

Porém, quem pode dispor de uma equipe de programadores para mexer no próprio código do Engine se precisar, tem mais vantagem com o Unreal porque o Unity é mais restrito.

Agora, especificamente sobre Render, o Unity deu um salto grande na versão 2018, mas agora o Unreal vai dar o salto dele na versão 4.22 com Ray Tracing Real-Time, então, é uma briga constante entre os dois e isso é bom para os usuários.

Sobre o Substance Designer, o seu amigo tem razão, o Substance gera imagems de 4K ou no máximo 8K, então, não poderá criar texturas gigantes e não se compara com a escultura no Z-Brush, que permite esculpir nas 3 dimensões, enquanto um mapa de Displacement criado no SD, por melhor e mais detalhado que seja, só vai mover os vértices em Z.

Sobre a empresa de energia, saquei qual é o esquema que eles vão usar, pensei que era outra coisa inicialmente.

Um dia a gente precisa sentar para conversar melhor, tem um sistema que dá para fazer em casa para gerar energia para várias lâmpadas que não usa nada, apenas imãs de neodímio, pesquina na internet que você vai ver.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Caricatura q fiz pro primo...kkkkk.
Original tem 8K, usei só o Photoshop.
Oi Harley, tudo bem?

Parabéns, ficou excelente!

Ele se parece bastante com você!

Como anda a produção dos moldes das pedras?

Abração e tudo de bom.

André Vieira
André, a parede está indo aos poucos porque tento manter a precisão com base em uma foto. É um tremendo quebra-cabeça.
 
O arquivo está pesado, cada rocha tem 421 mil polígonos, depois q uso o decimation elas passam a ter na média 50 mil. Exporto pro 3DsMax e corto as partes q não estão aparentes para reduzir mais.
Preparo o corte do ladrilhamento e a redistribuição das rochas nas bordas. Assim as bordas ficam preenchidas e perfeitamente ladrilhadas.
Depois reimporto pro Zbrush com os polígonos bem reduzidos e continuo o processo de modelamento básico até cobrir toda a parte interna para gerar um alpha de 8K. 
 
Repare q os aclines em eixo Z não são 90 graus, cada rocha tem acline angular pra q eu possa depois reaplicar o Alpha em um plane com 64 milhões de polígonos com o noise, fica perfeito. 
Depois só terminar o modelamento secundário com auxílio de um plane extra q serve para estabilizar em X e Y, movimentando somente em Z.
 
Posso criar um shader de rocha com Parallax usando esses materiais e aplicar em terrenos ou até em assets. Já testei e ficaram muito bons, e pode aplicar bastante Parallax q não perde qualidade.
Faz um tempo q não brinco na Unreal desde q parei com a Guerrilla, eu só criava assets, não vejo o meu Shader de agua faz um bom tempo.
 
Sobre a caricatura, o primo mandou fazer um poster de 2,5 metros pra botar na parede da casa dele, e acabou viralizando tanto q mais gente está pedindo.
Quanto será q devo cobrar ? Tem 8K de definição. E quanto será q custa a plotagem em 2,5 metros ???
 
Um Bar aqui de Louveira pediu um poster dos Avengers com caricaturas engraçadas dos frequentadores mais assíduos do Bar no lugar dos personagens.
O título será...: " Barvengers " kkkkkkk.
Já estou preparando o poster, por exemplo...o Iron Man voando e carregando um barril de cerveja gigante nas costas com o Spider Man encima do barril com uma caneca de cerveja na mão completamente bebado... coisas desse tipo.
Oi Harley, tudo bem?

Realmente dá um trabalhão modelar estas rochas com realismo e principalmente para ladrilharem perfeitamente sem apresentar nenhuma emenda, mas tenho certeza que fará sucesso, ainda mais do jeito que você é caprichoso e detalhista.

Agradeço por descrever o processo e como não sou tão experiente no Z-Brush igual você, queria perguntar se não seria melhor usar Vector Displacement em vez do Alpha, ou o Vector Displacement vai prejudicar o ladrilhamento por distorcer também em X e Y em vez de apenas em Z?

Sobre o Shader com Parallax, eu já vi vários artistas criando coisas legais no Z-Brush e gerando mapas para simular com Parallax no Unreal, fica perfeito mesmo!

Eu fiz um teste com o Substance Designer e o Unreal para alterar o Shader Substance em tempo real durante a execução e dai compilei uma aplicaçãozinha para gerar planetas, dá para salvar as imagens dos planetas que criar, vou postar o download na semana que vem.
Não pintei uma única textura e dá para criar milhares de planetas diferentes.

Sobre a caricatura, é um ótimo mercado que nem tinha passado pela minha cabeça, mas agora que você falou lembrei da minha irmã, que adora um bar. rsrsrsrsrs
O pessoal dela também iria adorar essa idéia do banner!

Posta aqui a imagem do Barvengers quando fizer, pois fiquei morrendo de curiosidade para ver o que vai sair. rsrsrsrs

Quando iniciei com CG lá por 1996 eu trabalhava num escritório de projetos que plotava para outras pessoas e também imprimia fotos em grandes formatos, naquela época eu sabia tudo sobre isso, mas hoje não sei mais nada.
Realmente não tenho a menor idéia de quanto custa uma plotagem hoje em dia e não sei o preço que pode cobrar pelos posters, é trabalhoso criar coisas em 8K e caro também se precisar recorrer a estoque de imagens.

Mas acho importante você entregar o banner pronto em vez de apenas a imagem, pois dai pode agregar valor.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.
 
O Vector 3 tem como ladrilhar com perfeição, é só ativar o Curve em "1" q nas bordas do plane ele ladrilha em tempo real, mas ele somará a carga do modelamento inferior e não ficará muito bom nesse arquivo de rochas.
 
Estou com um problema aqui e não sei se existe solução.
Passaram um serviço pra mim, preciso criar um mascote 3D para uma rede de supermercados. 
Talvez o personagem possa ser um humanoide tipo aquele tigre do Sucrilhos ou algum quadrúpede.
Estou totalmente desatualizado em Bones e Skin.
Antes de eu importar a malha para o Zbrush (só para gerar a forma as texturas e o Displacement) eu gostaria q o personagem já possuísse Bones e Skin completos.
E de preferência q fosse 100 % compatível com 3ds Max e Unreal Engine. 
Existe esse esquema ?
 
Por exemplo: Aquele personagem padrão da Unreal já tem tudo configurado. 
Será q eu posso remodelar a malha dele no Zbrush e depois só transpassar as texturas para a Unreal ? Podendo assim modificar o formato com o uso do Displacement ?
 
Vlw André !!!
Té +
Oi Harley, tudo bem?

Agradeço muito pelo esclarecimento sobre o Vector Displacement do Z-Brush.

Sobre o mascote que precisa fazer, eu iria falar para me enviar o Mesh que eu crio os Bones para você, não é difícil, mas dai lembrei do CAT.

Continuo à disposição se quiser que eu faça os Bones, mas é muito melhor usar o CAT em vez de Bones e neste caso o esqueleto já está pronto, inclusive, você consegue animá-lo com 2 cliques.

Portanto, vale a pena dar uma estudada no CAT, pois com ele você anima qualquer personagem com facilidade e se divertindo, é um sistema excelente!

Para criar o esqueleto de quadrúpede é só acessar o painel Create > Helpers, escolher o CAT Objects na listinha e clicar no botão CAT Parent, como mostra a primeira imagem em anexo.

Em seguida, você escolhe o Horse na lista CAT Rig, dai clica na Viewport e arrasta o Mouse sem soltar o botão para definir a altura do esqueleto, mas depois você pode modificar.

Você modifica a escala dele no CAT Units Ratio, como mostra a segunda imagem em anexo.

Se você selecionar qualquer Bone e entrar no Modify, como mostra a terceira imagem em anexo, tem os recursos para modificar o tamanho deles, quantidade de Bones no membro, pode adicionar e deletar Bones, mover, rotacionar e até aplicar modificadores para deformar como FFD e Taper, por exemplo.

Depois que ajustar o esqueleto, se quiser animar é dois cliques mesmo, basta entrar no painel Motion, clicar e segurar no botão Abs, assim ele se abre e mostra os outros, então, escolha o último chamado CAT Motion, como mostra a quarta imagem em anexo.

Está animado, se quiser tocar a animação para ele ficar andando no mesmo lugar é só clicar no ícone do Stop para virar uma setinha verde de Play, como mostra a última imagem em anexo.

No CAT Motion você pode aplicar uma linha para ele percorrer, mas para levar para Engine é melhor assim andando no mesmo lugar.

O Unreal aceita como Bone qualquer coisa lincada uma na outra, então, pode ser dois simples Boxes lincados que vai chegar lá como Skeletal Mesh.

Agora, a animação é outra coisa, ele vai aceitar o esqueleto do CAT numa boa, mas não os recursos dele da mesma forma que não aceita os controladores que podemos criar para os Bones e nem os Constraints do Max, tem que fazer o Bake da animação para exportar como transformações nos próprios Bones tipo Move, Rotate e Scale, mas é facinho fazer isso na exportação em FBX, já tem lá a opção de Bake Animation.


Sobre a modelagem do personagem no Z-Brush, pode fazer, mas terá que fazer a retopologia para levar apenas o Low Poly e usar mapas de Normal, se quiser muito realismo poderá usar Displacement também, mas eu acho que é melhor fazer um Low Poly não muito Low porque o Unreal aceita bastante polígonos e dai terá o próprio Mesh com boa qualidade usando apenas Normal Map sem Displacement, acho que fica melhor e é mais econômico no caso de um personagem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.

Eles querem um mascote humanóide.
Eu pensei o Cat já vinha com uma Malha já imbutida pra cada tipo de criatura.
Tenho q criar a malha low polly e depois fazer o Rigger desses bonnes na malha ?
Vou ver se acho video tutoriais sobre o assunto, assim começo a criar um personagem único q servirá para todos os outros.

A idéia era....com um personagem basico completo com malha, mapeamento, rigger, bonnes e animações...
Usar o Zbrush para mudar a forma dessa malha sutilmente, criando outros personagens.
Exemplo: Posso alterar a forma de uma mulher para um homen, só mudando um pouco a localização de cada um dos vértices.

Quando eu exportar as " texturas " (mas não a malha low polly ) para o 3ds Max a malha original q já estará com rigger e bonnes mudará o formato com displacement ativado.
Poderia criar milhares de personagens a partir de um original sem ter q ficar criando bonnes e rigger e animando cada um deles,  mas acho q danificaria um pouco o Skin e prejudicaria a animação dos personagens.

A idéia funcionaria ?
Banner q criei pra um cliente, proprietário de um bar.
Oi Harley, tudo bem?

O CAT cria o esqueleto para animação similar ao que criaria com Bones, que é o que chamam de Rig, mas o CAT oferece diversas facilidades para animar, coisa que não acontece com Bones.

Você só precisa modelar o Mesh, dai vai ajustar o esqueleto do CAT para alinhar com o Mesh, pode selecionar cada parte dele e usar o Scale para aumentar ou diminuir até acertar, pode mover, girar e tal.

Quando o esqueleto estiver bem certinho dentro do Mesh, você aplica o modificador Skin no Mesh, adiciona o esqueleto nele e ajusta o raio de ação de cada parte do esqueleto no Mesh, assim, o osso da perna só modifica os vértices da perna, por exemplo.

Dá uma olhada nestas páginas da busca do site sobre o termo Skin, ela lista tudo que postei sobre isso e tem vários tutoriais, inclusive em português: https://3d1.com.br/noticias/pesquisa?busca=skin

Depois disso, é só esconder o esqueleto com o Hide e o Mesh já estará andando sozinho com o CAT como mostrei na outra mensagem.

A ordem certa das coisas é modelar, mapear, criar o esqueleto com Bones, Biped ou CAT (Rig), ajustar o esqueleto no Mesh, aplicar e ajustar o modificador Skin (Skinning), dai já pode animar.

Sobre usar o mesmo Mesh para vários personagens, só se eles tiverem exatamente o mesmo número de vértices e com o mesmo Index em cada um, assim, poderá usar o modificador Morpher para mudar entre um e outro, também poderá copiar o Skin de um Mesh para o outro porque já estará ajustado, poupando um bom trabalho.

Além disso, se o esqueleto for o mesmo também será fácil transferir animações de um personagem para outro.

Se for fazer a modificação no Mesh com Displacement em cima do mesmo Base Mesh, não precisa mais nada, pois vai aplicar o esqueleto (Rig) e o Skin no Base Mesh, vai animar o Base Mesh e o Displacement é um efeito posterior que acontece apenas no Render.

Porém, não terá o controle fino sobre os vértices no Skin, já que a maior parte deles será gerada apenas na renderização, então, é bem provável que estes vértices se movam incorretamente durante a animação criando artefatos.

Se o Base Mesh tiver uma boa resolução e o Displacement for bem de leve, não terá este problema e pode usar o Morpher para alternar entre vários Base Meshes com as formas principais, como um gordo e um magro, por exemplo, para ter todas as opções intermediárias mais os Displacements para variar a superfície.

Sobre o Banner, ficou super legal, a montagem está 100%, parabéns.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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