Oi Harley, tudo bem?
O CAT cria o esqueleto para animação similar ao que criaria com Bones, que é o que chamam de Rig, mas o CAT oferece diversas facilidades para animar, coisa que não acontece com Bones.
Você só precisa modelar o Mesh, dai vai ajustar o esqueleto do CAT para alinhar com o Mesh, pode selecionar cada parte dele e usar o Scale para aumentar ou diminuir até acertar, pode mover, girar e tal.
Quando o esqueleto estiver bem certinho dentro do Mesh, você aplica o modificador Skin no Mesh, adiciona o esqueleto nele e ajusta o raio de ação de cada parte do esqueleto no Mesh, assim, o osso da perna só modifica os vértices da perna, por exemplo.
Dá uma olhada nestas páginas da busca do site sobre o termo Skin, ela lista tudo que postei sobre isso e tem vários tutoriais, inclusive em português:
https://3d1.com.br/noticias/pesquisa?busca=skinDepois disso, é só esconder o esqueleto com o Hide e o Mesh já estará andando sozinho com o CAT como mostrei na outra mensagem.
A ordem certa das coisas é modelar, mapear, criar o esqueleto com Bones, Biped ou CAT (Rig), ajustar o esqueleto no Mesh, aplicar e ajustar o modificador Skin (Skinning), dai já pode animar.
Sobre usar o mesmo Mesh para vários personagens, só se eles tiverem exatamente o mesmo número de vértices e com o mesmo Index em cada um, assim, poderá usar o modificador Morpher para mudar entre um e outro, também poderá copiar o Skin de um Mesh para o outro porque já estará ajustado, poupando um bom trabalho.
Além disso, se o esqueleto for o mesmo também será fácil transferir animações de um personagem para outro.
Se for fazer a modificação no Mesh com Displacement em cima do mesmo Base Mesh, não precisa mais nada, pois vai aplicar o esqueleto (Rig) e o Skin no Base Mesh, vai animar o Base Mesh e o Displacement é um efeito posterior que acontece apenas no Render.
Porém, não terá o controle fino sobre os vértices no Skin, já que a maior parte deles será gerada apenas na renderização, então, é bem provável que estes vértices se movam incorretamente durante a animação criando artefatos.
Se o Base Mesh tiver uma boa resolução e o Displacement for bem de leve, não terá este problema e pode usar o Morpher para alternar entre vários Base Meshes com as formas principais, como um gordo e um magro, por exemplo, para ter todas as opções intermediárias mais os Displacements para variar a superfície.
Sobre o Banner, ficou super legal, a montagem está 100%, parabéns.
Abração e tudo de bom.
André Vieira