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Unreal Engine 3D Ocean Material

Por: Harley  

Em: 25/11/2017 10:11

Espetacular o Cat, achei muito fácil e rápido de manipular. Vi alguns video tutoriais, são antigos mas ainda servem.
Pior q agora quero praticar e não tenho sobra de tempo sem falar q tenho medo de viciar kkkkkk, mas sem problemas porque é muito rápido o aprendizado desse sistema. O q mais gostei foi o intercambiamento entre duas layers q eram variantes entre caminhar e correr, já estou até imaginando as infinitas opções. Mas agora pra aprender de verdade tenho q botar na prática.
Hoje eu começo a criar o mascote. Acho q vou fazer uma mistura de Minions com alguma outra coisa q a criançada deva gostar atualmente. Alguma dica ?

O link dos tutoriais:
https://www.youtube.com/watch?v=xJyknUlQuXc
https://www.youtube.com/watch?v=JQCReiTHm5U
https://www.youtube.com/watch?v=m9d6PuwiEoM
https://www.youtube.com/watch?v=_XZ_bTAiy9E
https://www.youtube.com/watch?v=b0SHfWUScic
https://www.youtube.com/watch?v=u6pD7xltdpE
É só ir seguindo...

Depois vou postar o personagem. Tem q ser simples porque eles querem criar uma roupa em tamanho real.
Vlw André !!!
Oi Harley, tudo bem?

Eu fico feliz de saber que gostou do CAT, é outra coisa animar com ele se comparado com Bones.

Qualquer coisa que precisar sobre ele e eu puder ajudar, é só falar.
As modificações do CAT nos últimos anos não foram grandes, pois a Autodesk nem liga para ele depois que comprou da Avid, então, pode assistir vídeos antigos que dá na mesma.

O lance de Layers que você falou é justamente o que faz toda a diferença, pois você pode criar um Layer para animar apenas o braço, por exemplo, mantendo a animação de todo o resto intácta.
Sem contar o Walk Cycle procedural, então, nunca mais vai ter que animar o andar e o correr manualmente.

Sobre a modelagem do personagem, é difícil dizer sem saber o que o cliente deseja, mas eu achei ótimo se inspirar nos Minions e pensar em fazer um personagem simples, porém, carismático.
Lembra daquele monstro verde do Monsters Inc?
Ele era só uma bola com pernas e braços e foi o que ficou mais conhecido.
Então, tente usar formas simples com pernas, braços e olhos que vai ficar legal.

Os tutoriais que postou são ótimos.

O canal do Milos Cerny também tem ótimos tutoriais sobre o CAT, fica neste link: https://www.youtube.com/channel/UCg9aqIQp3EMn9sJP8JQyJ7w/videos?disable_polymer=1

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.
Acho q vou apresentar esse mascote, está super simples mas vai ficar legal. Se eles aprovarem vou botar arcada dentária completa. O braços e pernar são curtos, posso não conseguir fazer o Skin corretamente.

Você teria uma imagem de malha bem leve de algum humano ? Para Games. Só pra eu pesquizar personagens com LODs animados e testar na Unreal.

Vlw André !!!
Oi Harley, tudo bem?

Gostei bastante do mascote e bem texturizado ficará sensacional.

Porém, o ponto que citou é justamente o que eu iria comentar, com os braços e pernas tão curtos ficará difícil a movimentação, pois não terá cotovelos e joelhos para dobrar os membros.

Talvez se você afinasse e esticasse um pouco os membros, continuará legal e vai facilitar bastante na animação.

Se o personagem ficar muito restrito na animação você acaba sem liberdade para trabalhar a expressão corporal e tudo mais.

Sobre uma malha de personagem de humano para usar no Unreal, creio que a malha gerada pelo Make Human é um bom exemplo e já estará pronta para esculpir se quiser.

O Make Human é um programa gratuito para criar humanos e a malha é toda em Quad, então, serve para usar em qualquer lugar, também já estará mapeada e com todos os Edge Loops necessários para animar corretamente.

Você baixa o Make Human neste link: http://www.makehumancommunity.org/content/downloads.html

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.
Vlw pela dica do Make Human, depois vou testar, ver alguns tutoriais etc...
O mascote está pausado, eles pediram pra aguardar um pouco mais. Se eles não aprovarem eu uso esse mascote pra brincar na Unreal fazendo ele voar com as orelhas hehehehe.

Sobre o novo Render da Unreal 4.22, qual a sua opinião ?
Será q vai ser melhor q o da Unity ?
Tenho uma placa GTX 960 acho q não terei os novos efeitos.
 
 
Vlw André !!!
Té +
Oi Harley, tudo bem?

Nem tem o que estudar no Make Human, ele é cheio de Sliders para você modificar o corpo, dai é só exportar.
O humano é exportado com uma textura simples que você pode usar como referência para compor no Photoshop com texturas melhores, mas como está mapeado perfeitamente, também pode importar no Substance Painter para texturizar com bastante detalhes.

Sobre o Ray Tracing Real-Time do Unreal 4.22, eu não testei ainda por falta de tempo, mas achei super interessante pelos vídeos que vi, porém, não usaria para valer numa aplicação de maquete porque o cliente também precisará ter uma ótima placa de vídeo.

Creio que serve bem para renderizar animações como as que postei hoje nas notícias do site, pois poderá até aumentar a qualidade e deixar cair para menos de 1 Frame por segundo sem problema, apenas levará alguns segundos a mais para gerar o vídeo.

Agora, numa aplicação interativa não dá para usar, a não ser que o cliente tenha um bom PC para Games.

Em comparação com o Unity, eu acho que não será nem melhor e nem pior, igual quando compara V-Ray, Corona, Arnold e tudo mais, todos obtém alta qualidade gráfica porque a renderização não é mais segredo para ninguém.
Agora isso está acontecendo nas Engines de Games, chega um momento que não dá para ficar mais real, pois está perfeitamente real e os dois serão assim.

Minha placa é uma GTX 970, então, creio que você consegue habilitar e usar o Ray-Tracing, mas em cenas simples e com poucos Samples para manter em Real-Time, pois as nossas placas não são dedicadas para Ray-Traing.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André, faz tempo q a gente não se fala, ta faltando tempo aqui. Depois vou escrever o texto completo.

Esses são alguns assets de rocha q eu criei com base no super HightMap q desenvolvi no Zbrusk.
Eu os modifiquei e adaptei pra Unreal com LoD's e tudo mais...São materiais PBR de 8K, mas na Unreal rodam com 4K. A pintura fiz no Photoshop, mas ainda tem um pouco de informações de luz.
Os materiais são automáticos e se adaptam ao formato, pode escalar, girar q são worldscale, e não perdem resolução.
A maior rocha tem 25 metros. Acho q esagerei na malha, mas posso reduzir sem problemas no LoD zero.

Muita coisa pra falar, amanha complemento o texto.
Té +
Olá, agora posso escrever.

Lembra daquela parede de rochas q eu disse q estava fazendo no Zbrush ? Consegui terminar ela com o total de 64 milhões de polígonos, o ladrilhamento é a cada 4 x 4 metros.
Não sei onde vou mandar imprimir as placas negativas, acho q vai ser em alguma usinagem. Serão 16 placas de aço com 1 x 1 metros cada, depois só botar gesso e vender essas peças de parede.

Com o Alpha q foi gerado no Zbrush eu criei esses assets de rochas em forma cilindrica com o displace do 3DSMax. Talves eu venda esses assets no MarketPlace da Epic.
Detalhe: o hightmap (q é o alpha e o Displacement) não estará incluso porque isso é um segredo de estado guardado as sete chaves q vou levar junto comigo pro meu túmulo...kkkkkkk.

Cada uma daquelas peças tem 4 ou 5 LoD q terminam com 100 a 250 triangulos variando quanto a escala. O LoD zero varia 2500 a 1000 cada uma delas.
A rocha gigante q eu chamo de colossal tem 25 metros, ela é a junção total dos outros assets usando todo o material q é ladrilhado.
As pequenas rochas foram cortes pequenos dessa rocha colossal.

Nas colisões eu ativei Simple colision e salvei, mas não sei se funcionou, acho q não. Eu vi q o simple colision é bem leve e não vi necessidade de ter q criar os coliders.

Não terão Parallax, Displacement nem Tesselation porque não tem necessidade. Sem falar o fato de q eu não vou incluir o Alpha (q é o segredo da coisa toda...).

São só 2 shaders pra todas as rochas inclusas.
Materiais: ColorMap, NormalMap, Specular, Roughness, Ambient Occlusion e um MaskRGB q faz a transição dos materiais em WorldScale XYZ.

Se houver algum erro...por exemplo com os coliders o pessoal da Epic fará os ajustes ? Porque não manjo nada dessa parte de configuração, dentro da Unreal só entendo de criação de Shaders.

André, qual o melhor software para tirar informações de luz e sombra do ColorMap ?

Bom, por enquanto é isso...
Vlw André !!!
Té +
Oi Harley, tudo bem?

Adorei as rochas, ficaram perfeitas.
O material ficou ótimo tanto na rocha pequena como na grande, além de ser super realista.
Parabéns pelo excelente trabalho.

Sobre a parede de pedra para impressão, nossa cara, você agigantou o negócio absurdamente!
Fazer de aço eu acho que não vai dar certo, vai ser difícil retirar o gesso, sem falar no preço.

Teria que imprimir em PVC mesmo em pequenas partes, mesmo que sejam muitas, depois teria que unir as peças, então, poderia já deixar encaixes no modelo do Z-Brush para imprimir junto com a peça.
Dai pode usar massa plástica para fechar as juntas ou aquela caneta que esquenta o PVC para ajustar os detalhes da impressão, fica neste link: https://www.kickstarter.com/projects/1654851065/retouch3d-a-brand-new-way-to-finish-3d-prints

Assim, você conseguiria montar a peça mãe e poderia fazer um molde de silicone, que é fácil, barato, vai preservar todos os detalhes e será fácil de destacar o gesso.

Sobre as pedras que fez no Unreal, é uma boa mesmo vender no Market Place, tem muito desenvolvedor que precisa de modelos genéricos e ladrilháveis que pode colocar em qualquer Game.

Sobre as colisões no Unreal, o Complex usa o Mesh do objeto e o Simple usa Colliders, então, habilitar o Simple e não criar os Colliders não gera colisões.
Você pode criar os Colliders no Max se quiser, no caso das suas pedras pode ser melhor criar uma malha bem LowPoly e usar como Collider habilitando o Complex, se quiser respeitar bem as ondulações das pedras.

Não acho que a Epica faz ajustes nos Assets, eles apenas avaliam aprovando ou não.
Mas não se preocupe, eu te ajudo com as colisões e configurações, é fácil.

Se não quiser correr risco, crie Sphere Colliders na janela do objeto no Unreal e use o Scale e o Move para posicionar nas pedras, com várias esferas você consegue deixar bem próximo do Mesh.

Sobre programa para retirar informações de luz e sombra de imagens, eu só conheço bem o Substance Designer, é facinho fazer isso nele.
Se quiser, pode até criar um Substance para fazer o trabalho automaticamente, dai pode abrir no Substance Player ou mesmo dentro dos próprios programas 3D para remover luzes e sombras das texturas.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Essa é a variação automática de top and Down e do Mask RGB q fica nas laterais q eu mensionei.
Veja q são o mesmo asset, mas o topo está modificando o material conforme a localização de cada um.

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