Unreal Engine 3D Ocean Material

Por: Harley  

Em: 25/11/2017 10:11

Oi Harley, tudo bem?
Que bom receber uma mensagem sua!
Virou carioca? rsrsrsrs
Meu pai mora no Rio, você lembra dele, né?
Mas agora está com 85 anos!
 
Eu troquei o email do seu usuário antigo pelo email que cadastrou nesse usuário novo, então, você pode voltar a usar o antigo.
Se esqueceu a senha, eu não tenho acesso, mas você pode pedir para o sistema enviar para o seu email de novo ou trocar.
Se quiser me enviar a senha que deseja pelo email, eu posso trocar no sistema.
 
Sobre a venda de modelos, não vende mais nada, o 3ds max morreu e a renderização 3D está acabando, eu só não tirei tudo porque dá muito trabalho, as únicas coisas que ainda vendem um pouco são para o Unreal.
 
Daqui a pouco vou ver o email e te envio o celular da Elis para a gente conversar ao vivo, eu continuo a mesma coisa, no meio do mato, sem celular, sem TV, só no PC e roçando o sítio. rsrsrsrs
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Olá André. Desculpa demora pra responder.
Consegui relogar na conta antiga.

Como está a Elis ?  Fala q mandei um abração pra ela.

Sobre esses novos Assets... Eles tem uma grande vantagem sobre a IA q são os materais porque todos usam um unico material.

Posso criar quantos quizer q sempre será o mesmo Albedo, Normal...etc...

Estou pensando em incluir Roots nessas rochas, mas ae já serão 2 materiais diferentes.
Também levará muito mais tempo porque tem q ser feito manualmente(conforme a ultima imagem anexa).

A imagem do topo está no QuixelMixer. A segunda é para mostrar o mapeamento no Max(Max 2015 com render tosco).
Esqueci... Elas são totalmente fechadas, pode girar elas 360 sem problemas.
Oi Harley, tudo bem?
 
Fico feliz que você conseguiu entrar com a sua conta antiga.
Realmente a AI está ferrando a nossa área e acabando com diversas profissões no mundo 3D, mas por outro lado estão abrindo novas oportunidades e com o lançamento do Unreal 6 também  vai iniciar o Metaverso, então, quem souber criar aplicações interativas no Unreal vai se dar bem.
 
Para esse pessoal a IA será uma mão na roda em vez de uma competidora desleal, porque antigamente precisaria de uma grande equipe para produzir uma boa aplicação interativa e agora uma pessoa faz sozinha com ajuda de AI.
 
A próxima onda da internet será a internet 3D e todos os sites vão querer se tornar ambientes interativos, então, a demanda vai explodir.
Não vai precisar saber modelar, nem texturizar, nem iluminar e nem mesmo programar os recursos interativos, porque a AI vai fazer tudo isso, mas precisa conhecer bem todas essas áreas para poder juntar tudo, principalmente integrar os sistemas que a AI criou separadamente e transformar numa aplicação interativa perfeita, coerente, precisa e sem Bugs.
Quem quiser surfar essa onda tem 2 anos para se preparar, porque vai começar em 2029 com o lançamento do Unreal 6.
 
Sobre seus novos Assets, estão ótimos e a vantagem de usar apenas um material para tudo é que ajuda muito na otimização.
 
Sobre o mapeamento das rochas, você já pensou em usar um sistema de Triplanar para esse tipo de material e objeto?
Porque dai não precisaria mais mapear, o Triplanar vai projetar as texturas nos 3 eixos e fazer uma mesclagem suave na transição entre elas.
Se quiser eu te envio o meu shader de Triplanar para você testar se funciona bem com as suas texturas.
 
Já pensou em vender seus Assets no FAB do Unreal?
Vende para o mundo todo em dólar e recebe em Reais, eu coloquei meu Plug-in de carros lá: https://www.fab.com/listings/3e8b1e96-b349-4050-8e3f-4f19840bf973
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Olá André.

Não precisaria de triplanar porque o mapeamento é perfeito e esses objetos não usarão TurboSmooth porque já tem bastante polígono.

O original é um plane com material displacement aplicado e corrigido nas areas mais altas manualmente.
O modelamento foi feito com base no displacement original do material.
É um material tilling de rocha PBR.
Depois fui fazendo vários cortes com pedaços desse plane e juntando, por isso não tem falhas de mapeamento.
Ás vezes estica a malha um pouco, mas nada q seja perceptível. 

Sobre a FAB, já fiz o cadastro e fui aceito. Ainda não escolhi a forma de pagamento entre outras coisas.

Depois vou ver como tenho q mandar os arquivos pra eles, deve ter alguma burocracia extra.

Meu portugues piorou bastante... Só escrevi em inglês durante um tempo.
Oi Harley, tudo bem?
 
Entendi perfeitamente como você fez, ficou ótimo e realmente não precisa de Triplanar nesse caso.
 
Sobre o FAB, tem algumas regras que precisa seguir no projeto, mas eles informam tudo que encontrarem de errado e pedem para modificar antes de liberar.
Basicamente precisa deixar todos os seus Assets centralizados numa única pasta no Content, não pode ter várias pastas, então, é só criar uma pasta com o nome que quiser e colocar todas as suas pastas, objetos, texturas e Blueprints dentro dela.
Também não pode deixar Plug-ins habilitados que não estiverem sendo usados como Movie Render Queue, Skeleton Editor e tal.
O nome de todos os Meshes e texturas devem estar em inglês, assim como o nome de Blueprints, funções e variáveis.
Não pode deixar Redirectors ativos no Content, então, tem que selecionar todas as pastas no final e dar um Update Redirectors para atualizar tudo e deletar os Redirectors.
Você vai tirar de letra por já estar tão acostumado com inglês.
 
Sobre a forma de pagamento, tem que estar no seu nome, eu tentei colocar a conta da Elis para receber e não aceitou, tive que usar uma conta antiga minha que nem tenho cartão dela porque não mexia há muito tempo, então, estão depositando lá e na verdade não estou nem verificando, só recebo o email deles e do Wallet avisando que pagaram, já deve ter uma boa grana lá.
 
Eu acabei de traduzir a biblioteca de materiais para colocar lá, só estou esperando começar Agosto para lançar, porque estão em férias de verão nos EUA e Europa, dai o movimento fica mais fraco.
Na semana que vem vou começar a traduzir o Infratour para colocar lá também, pois não tem nada para loteamentos interativos no FAB e acredito que vai vender muito bem.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
André tenho umas dúvidas.
Vou postar umas imagens de coliders das rochas. Não sei se tenho q criar ou deixo a própria Engine fazer.
Vão ser coliders simples.
Outra dúvida, Já q será um pacote com várias rochas, tenho q separar as rochas ou mando todas no mesmo arquivo ? Já q todas usam o mesmo material.
Olá André. Desculpa a demora.

Sobre os coliders...
Na imagem o objeto do centro é a malha original.
Na esquerda é oq eu desejo q seja usado, mas acho q não será possível porque é concavo e convexo.
Na direita é convexo, mas perde muito detalhe sobre o plano q o personagem caminharia. Porque é uma rocha muito grande e tem muito aclines e declines.
Posso fazer com muitos boxes separados mas também ficará pesado.

Não sei oq fazer...
Oi Harley, tudo bem?
Desculpe a imensa demora para reponder, eu andei muito enrolado aqui com uns projetos e acabei não vendo o fórum, desculpe mesmo!
 
Sobre os colisores, eu acho melhor fazer no Max do que usar aquele sistema automático do Engine, mas em alguns casos o sistema automático vai bem, tem que testar em cada objeto.
Sobre deixar todas as rochas no mesmo arquivo, certamente devem estar juntas se for vender juntas, principalmente se vai marcar como Projeto Completo, que dai as pessoas podem abrir diretamente no Unreal a partir do FAB.
 
Sobre as colisões que mostrou na imagem da última postagem, você pode criar mais de um colisor para o mesmo objeto se colocar uma numeração na frente do nome.
Então, se o objeto tem o nome "Pedra", os colisores terão o nome "UCX_Pedra_001", "UCX_Pedra_002" e assim por diante.
Desta forma você não precisa criar muitos Boxes, com três ou quatro colisores você consegue reproduzir melhor as colisões.
 
Ainda existe a opção de você fazer a retopologia gerando um objeto bem Low Poly e usar esse objeto como colisor personalizado lá no Mesh Editor do Unreal, mas acho que não vale a pena nesse caso, pois só valeria se a rocha fosse gigante e tivesse que dirigir em cima ou coisa do tipo.
 
Abração e tudo de bom.
 
Olá André.
Então... O objeto da esquerda é a retopologia, posso diminuir mais ainda. Elas são grandes.

Os usuários podem brincar de LEGO com elas, criar suas próprias formas etc...

Não sabia q a Unreal já aceitava colider desse tipo. Antigamente não funcionava corretamente.

Estou sem Unreal nesse computador q é velho. O q eu tinha nos USA era top de linha, mas não pude trazer e achei melhor vender por lá mesmo.

Vou precisar instalar a Unreal ?

Até onde eu vi eu só preciso mandar os arquivos pra FAB pra eles aprovarem. Achei q fossem eles q preparavam o ambiente para amostragem.

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