Belarmino W.I.P.

Por: Nhuks  

Em: 12/04/2009 20:41

denisfg Olha vei por mim tudo certo mas precisa do pessoal aprovar tbm, bele? Quem vai fazer os cenários é o Nhuks. Então é ele qm vai te dizer melhor! Mas antes faça 2 coisas! 1° Leia tudo no tópico; 2° Mande uns trampos de cenário para vermos! Bele?! Wagner Olha ae mais um upzinho...lembrando q este rig facil é simples e com ele vc combina varias poses...mas tem um advanced q já estou conceguindo fazer e ai vamos nos atualizando comforme novas animações pintarem! Dexei assim pq já estamos em um padrão e tbm tem q acostumar na anima! Nhuks meu vei o Maya é foderoso em???? Agora acho q testei os principais softers de anima em 3d e vejo q para modelagem são o 3dsmax e z-brush, para render o Modo 401 e o Max no caso de maquete, para rig avançado e games o XSI e para outras facilidades como cabelo, rig, pintura de superficie o Maya. Gostei muito do Maya! O Modo401 é muito bom para abrir malha tbm porém o rig de organicos só com Morpher!!! Estes softers são incriveis! Conclusão Se vc optar pelo Maya é muito bom! Se quizer ficar com o Max é bom tbm, mas o Maya tem algumas coisas q com mais estudos acho q será melhor até q o Max! To gostando, Vamos ver, né!
Meus Trabalhos: http://www.wix.com/sergio3ddesign/3ddesign#!
Gurizada... Bueno eu estou estudando o LW, ou seja o Lightwave. Para animar ele é bastante simples. Quanto a modelagem o cara é fantástico para personagens. Ele é uma ferramenta entre o MAX e o ZB. Muito interessante o estilo de modelagem. Mas sinceramente a maneira de tratar as expressões e o rigg. Parece bem simples. Confiram!!! Abraço Mansilha

www.trace3d.com.br
Fala ae Mansa, belezzzzzzzz? Eu estou juntando grana para comprar um Mac e ter o previlégio de usar o sistema do ZB com o Maya q é o GoZ. Muito loco vei....ele passa o mesh de um softer para outro sem ter q ficar convertendo para obj. E faz isso com textuta e normal map tudo de uma vez!!! É de babar! Facilita muuuuuuito! http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=072510 Da uma oiada!rs flows
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aí sidi.. segue ae q to de olho, e qto a boca, quando modelar outro caso, vou pensar nisso hehe
https://www.youtube.com/channel/UCIMY4hKVfHRxcJ8GObaFWGg
então sidi eu tinha lido bastante coisa do topico mais hj parei para ler ele inteiro De cenário cartoon nao fiz muita coisa somente uma animação bem simples para um programa de tv aqui em itajai, e esta no link abaixo se vcs quiserem dar uma olhada, trabalho mais com maquete eletronica mais faço alguma coisa de animação e modelagem. percebi que vcs estão com bastante serviço e se vcs concordarem em me darem alguma coisa para fazer pode adiantar alguma coisa, como a borracharia ou se o nosso colega joelson me mandar oque ele criou se vcs forem utilizar, para eu fazer as texturas ou qualquer outra coisa logico se vcs precisarem ou quiserem que eu tente ajudar, valeuu segue o link dos meus trabalho abaixo
http://www.flickr.com/photos/30692236@N08/
denisfg vi seus trabalhos e gostei bastante! Por mim, como já disse, tudo certo! Estamos fazendo os personas e, como vc deve ter visto, a historia esta quase formada. O cenário esta tbm em mente mas, precisa ganhar forma! Tem ter paciencia pois as vezes da uma parada....
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Wagner olha só vc me pediu para te dizer o q fazer para deixar o modelo pronto para rig, não é isso? Pois bem, vou te dar uma lista de coisas q eu tbm fazia e me atrapalhava bastante na hora do rig, mas passa desapercebido quando fazemos personas estaticos, ou seja, só para compor uma cena. - Modelar a boca já aberta!!!hahaha - Modelar no mesh ou pintar a sobrancelha no mesh - No caso de persona feminino fazer cilios com plane e opacit, é melhor na edição do skin e até mesmo no Morpher. - Nomear tudo!!! Mas tudo mesmo!! - Agrupar todos os objetos que tenham mais objetos de composição, ex. tenis e cadarço, dentes e gengiva, etc - Para uma animação deve-se colocar todos os elementos do personagem em um só slot no material editor por q vc irá precisar do maximo de slots livres para compor a cena, então, é importante separar e juntar cada coisa com seus materiais. - Sequencia de edição de personagem: Modelagem Abertura de malha UV Edição em Z-brush ou Mudbox e texturas Construção e setup da estrutura em bones ou Biped "set as skin pose" em todos os controles para voltarem ao lugar após a edição. Mopher e Skin nesta ordem Movimentação e edição para teste de skin Adição de Turbosmooph só para render e outros Modifiadores Iluminação e render Na realidade vc precisa já em materiais coloca-los pensando no render de sua anima. Pelo menos para cada um destes passos deveria ter um profissional e faltou a modelagem em massa ou argila para compor a criação juntamente com o desenho concept. No caso render testei vários e tive sucesso no Mentalray e LightTracer. É isso coloquei as poses da Rosa para vcs verem. Render simples só para ver a pose mesmo. Então...............tchal! :seila:
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boa sidi.. hehe. valeu cara. tá ficando massa.
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Ae, acabei a Rosinha e estou testando movimentos para ver se a malha não atravessa! Meu grande problema foi com os ombros pois as edges loops deles estavam incompletas. Quando comecei a fazer rig, a um tempo atras, demorei muito para identificr o problema e dar sustentação ao ombro...e se fico um tempinho sem fazer rig esqueço deste terrivel detalhe! Mas beleza logo mando para vcs e passo para proxima fase! Desculpem a demora mas, estou tendo pouco tempo para postar todos os detalhes do processo somente aproveitando MINUTOS do almço e as madrugas. Fui.
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huehehe, caraaaaaaaaaaaamb sidi, qta coisa hein. hehe, a terceira imagem deu até medo, rsrs. gente, to curtindo mto o trampo de vcs.

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