AO - Ambient Occlusion - MR

Por: Marco Tomaselli  

Em: 28/11/2006 08:53

Oi gente, tudo bem? Já tem testes e explicações sobre AO lá no grupo de estudo do Mental Ray faz anos. Tem uma explicação do Zulmar sobre como colocar o AO na luz, está tudo lá. Se não me engano tem até aquivo de teste para download que eu coloquei lá. O uso do Ambient Occlusion é super simples, nem tem o que explicar, basta ajustar a distância e os samples de qualidade, só isso. Existem trocentos Shaders de AO para o Mental Ray, todos os Shaders de Dirty são baseados em AO, porque dá para fazer Dirty com AO também. Na seção Texturas da Três D1 tem um monte de Shaders de AO para baixar. O segredo está na composição, nas coisas que pode fazer usando um passo de AO e outros passos também, como um passo de RPF e Render Elements. Na composição tem muitos macetes que permitem coisas incríveis, mas o AO é apenas um dos recursos usados. No render 3D puro ele permite aumentar a qualidade da imagem, porque simula melhor o sombreamento da iluminação global, que é atenuada demais pela luz que simula a radiosidade. E pode usar o AO com outros Shaders numa boa, porque é um mapa como qualquer outro, basta aplicar os Shaders nos canais dele. O Shader Arch&Design foi feito para quem não conhece composição de Shaders no Mental Ray e precisa criar materiais decentes, então, colocaram tudo nele de uma forma básica e simples de configurar, mas também, com certas limitações, pois tudo que é muito automático tem limitações. Compondo com Shaders você pode fazer o que quiser, em qualquer versão e também em qualquer programa que use o Mental Ray e tenha suporte aos Shaders nativos dele. O Material Arch&Design não existe no Maya por exemplo, nem no XSI, mas o DGS existem em todos eles, entende? Abraços
André,no post em seguida desse,fiz um teste,acho q esta errado...vc pode dar uma olhada...quem souber tb...e puder ajudar... valeu abraços
Olha ai meu teste: 1º shader : mental ray-metal(lume) 2º shader : mental ray-ambient occlusion com slot BRIGHT com um material to shader do 1º shader q é o mental ray-metal(lume),como instância.. 3º shader : blend com o 1º shader e 2º shader e 50 % no mix amount. Esse teste...com AO junto...a parte escura do metal ficou clara...perdeu o aspecto de metal... então...esse teste ta errado né...mas deu pra entende o q eu quero fazer...se alguem souber...por favor da um toque... valeu COM AO ( é o do blend q eu fiz) SEM AO (é apenas o shader de metal) valeu ai galera abraços
ninguem sabe?
OI Marco, tudo bem? O Mental Ray oferece liberdade total, quando começa a compor com Shaders que percebe isso, dá para fazer de tudo de diversas formas diferentes, o que interessa é o resultado no render. Muita gente fala para usar o Shader Metal no Diffuse, eu discordo, acho que deve usar apenas no Reflection, porque ele só controla a reflexão, mas quem usa no Diffuse gosta e está tudo bem. Eu acho que não precisa complicar tanto assim para mesclar o AO com os Shaders, basta aplicar o Shader nos canais do AO, como te disse em outra mensagem. Só que o Metal não é um bom Shader para testar, porque ele não é um Shader de base, ele não tem todas as configurações da superfície, apenas reflexo, bem por isso que acho que ele deve ser usado no Reflection do Standard e não no Diffuse. Para isso dar certo tem que usar Shaders completos ou então compor o Mental com outro Shader de base para criar um material completo. Testa com o DGS porque ele é completo. Só de colocar no lugar da cor branca do AO já sai com o DSG junto do AO. Ainda tem a opção de aplicar na luz, que também vai gerar AO junto com todos os materiais da cena, até Standards. Olha um teste que eu fiz rapidinho para mostrar a sombra junto com AO na mesma cena usando DGS. A sombra da MR Area Spot eu coloquei laranja e o AO eu coloquei verde, para destacar bem um do outro. Abraços
legal..valeu pela explicação André.... só q por ex. no max 9 se vc usar no light shader o AO...a cor e etc dos materiais da cena continuam...e no max 8 ficava com a cor do AO...só nisso já me confundiu tb... mas nesse teste o shader é o standart mesmo...por isso esta cinza. e quando eu aplico no light shader....ficam umas partes meio chapadas...no objeto...num sei se é tipo uma sombra estranha q ele gera... parece tudo muito fácil...mas ainda num to sabendo qual o melhor jeito de fazer AO... vc já viu isso q eu falei do max 8 pro 9? do light shader....e no light shader nao gera sombra da luz tb...sei q tem alguma coisa ligada com oq vc falou... mas tipo...resumindo tudo... tenho uma cena pronta...todos shaders certinhos....tenho GI e FG ligados certinhos....a cena esta perfeita...agora quero colocar AO em tudo...qual o melhor jeito? e esse jeito é pra mesclar depois na composição ou tem um jeito direto no render q fica perfeito e não muda nenhuma coisa na cena? esse teste ai de baixo...foi no light shader...sumiu a sombra....os materiais q estavam nos objetos continuam certos...nao ficou o branco e preto (default) do AO(eu sei q da pra por shader dentro e mudar cor tb) e apareceu essas partes meio chapadas,duras q eu escrevi "isso ai" nelas....se alguem souber.... abraços
Oi Marco, tudo bem? Sobre as peculiaridades que acontecem no Max 9, eu não sei te falar, porque não uso o Max 9 profissionalmente, acabou de sair, eu só brinco com ele as vezes. Tudo que eu falo é em relação ao Max 6, 7 e 8, que eu conheço bem e tenho certeza do que posso afirmar. Pode ser que seus problemas sejam justamente por estar fazendo no Max 9, que não é confiável ainda e tem seus próprios macetes. Quando aplica o AO na luz, a sombra RayTrace da luz não será mais usada, ela será criada pelo AO. Por isso que eu acho melhor montar o Shader conforme desejar e deixar a luz normal, assim fica com AO e sombra RayTrace, como mostra na minha imagem de exemplo. Agora, se tem uma cena pronta, com materiais comuns aplicados e não quer mudar tudo, a melhor maneira de aplicar o AO é fazer um passo separado e compor no Combustion ou no PhotoShop. Porque o AO direto na cena depende dos materiais, ou vai ter que montar um Shader ou vai ter que usar o Arch&Design. Sobre o chapado no seu teste, por acaso o Teapot é reflexivo, se for, esse chapado é o reflexo do piso. Abraços
Falai André,blz? a solução q eu achei André...é usar o material override..sabe? dai eu coloco o shader de AO nele...e pronto....todos objetos estão com ao...e a luz normal...e etc... acho q é uma boa assim...pelo menos é oq eu to fazendo agora...e deu tudo certo.. abraços
Oi Marco, tudo bem? Que sacada legal cara, 1 a 0 para você!!! Por isso que eu adoro o Mental Ray, não é qualquer render que deixa você fazer a mesma coisa de trocentas formas diferentes. Eu vou testar isso que você disse para ver a diferença de montar o Shader pra valer, mas em teoria, não deve mudar nada no resultado final e certamente é muito mais fácil do que montar o Shader. Gostei muito da sua saida para a situação, parabéns. O Mental Ray é demais porque incentiva justamente a criatividade do artista, não precisa seguir as regras, você monta as coisas como quiser igual LEGO. Abração
Pergunta Basica, qual é a melhor maneira d usar o AO, seria 1 render com ele incluso (nao sei como fazer)ou 2 fazer 2 renders, um com a cena formal e outra soh com o AO. E a composicao ? no after ? apenas ponho modo overlay no layer do AO ?. Abracos

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