Oi Caio, tudo bem?
Estou aqui preparando as atualizações de segunda, que é quando troca as coisas na coluna destaque, então, dá mais trabalho e fico até tarde, mas não resisti em responder a sua mensagem porque é um assunto muito interessante.
Qualquer defeito na cena gera Flicker, porque na animação o defeito muda de posição criando o batimento no vídeo.
Se o defeito não mudar de posição, ele não gera Flicker. :)
Por exemplo, se colocar dois Planes no mesmo lugar e renderizar, vai gerar Flicker porque o Max vai renderizar um ou outro aleatóriamente, já que não dá para renderizar os dois no mesmo lugar.
Só que isso é um defeito gerando Flicker.
Numa imagem normal, sem defeitos, existem pequenas manchas que acabam ficando no render final, porque a gente ajusta para ter o menor tempo de render possível, certo?
Então, as pequenas manchas que já não são percebidas, não afetam a imagem parada e parece que está bom.
Quando você renderiza vários frames, mesmo com a câmera parada, mas sem salvar o mapa, é obvio, vai acontecer variações na posição destas manchas e quando rodar o vídeo, vai criar o batimento do GI.
Isso aconteceu com as primeiras versões do Final Render, do Brazil Render e do V-Ray, eu estudei todas e tenho certeza sobre isso.
O primeiro que conseguiu resolver foi o Brazil Render, as animações da Blur comprovam o que eu estou falando, para quem não sabe, a Blur e a Splutterfish ficam no mesmo prédio.
Veja que o mental Ray não muda a posição das manchas mesmo com configurações baixas, o que não deixar gerar flicker nem se tiver com uma configuração muito ruim.
O Final Render S0 era o campeão de Flickers de GI e a Cebas prometeu deixar bom, lançou um monte de Service Packs, eu testei todos.
Teve um deles que veio com um novo sistema de GI para animação, era uma porcaria e em cada Service Pack novo para acertar isso vinha com um monte de problemas em outras partes que antes estavam bem.
Até parece que eu já vi esse filme. :)
Então a Cebas prometeu que o Final Render S1 teria um super sistema de animação com GI, mostrou um monte de vídeos, lembro até de um com uma bolinha amarela derubando uma casinha de blocos.
Só que demoraram pacas, adiaram pacas, enrolaram pacas os usuários, e eram usuários que tinham comprado o Final Render, estavam contando com o S1.
Porque a Cebas caiu na besteira de vender o S1 antes de estar pronto.
Foi ai que deu o maior pau na internet, saiu em tudo que é lugar falando das reclamações dos usuários, a Cebas postou um monte de comunicados pedindo desculpas.
Quem é dessa época e acompanhava de perto sabe do que estou falando e lembra dos fatos, foi na época do Max 4.
Depois de muito tempo a Cebas lançou o Final Render S1 para o Max, com um sistema de GI Chamado Hypper GI, mas não adiantou nada e ainda veio cheio de problemas, foi mais um monte de reclamações, surgiu até boatos que eles iriam vender o render para outra empresa, o que não se confirmou.
No final das contas a Cebas ficou desmoralizada na comunidade de 3ds max e depois de algum tempo, lançou o Final Render para o Maya, em seguida, lançou diversos Updates para o Maya e nem falava mais de atualização do Final Render para o Max.
Neste mesmo tempo eles voltaram a vender o S0 para arquitetura, porque era bom em Still, só não servia em animação, e começaram a vender os plug-ins que compõe o Final Render de forma separada, como era antes de existir o Final Render.
Ai já entra em outro assunto super longo que são os plug-ins que formaram o Final Render, ele é esse frankstein porque nasceu da junção dos plug-ins Brunch Of Volumes (BOV), Pro Optic Suit e Luma Object.
A Cebas tinha estes 3 plug-ins e juntou tudo para formar o Final Render na época do Max 3.
Mas isso não vem ao caso.
O que interessa é que o Final Render praticamente morreu para a comunidade de 3ds max, e ele foi o primeiro render dessa geração a ser lançado, ele foi o primeiro dessa revolução dos renderizadores, pois antes só haviam alguns poucos, depois de 2001 surgiu um monte, até gratuitos com GI e tudo mais, antes isso era um troço meio restrito. Ai caiu na mão de todo mundo e cada um desenvolveu um sistema próprio
Hoje estamos vendo a revolução da modelagem, com os softs de sculpt, que antes era restrito ao Z-Brush. :)
Então, eu parei de testar o Final Render na versão S1, não vi o que veio depois.
Se ele tem um sistema para reduzir flickers e é rápido, no mínimo ele borra o mapa, perdendo qualidade e resolução de GI, mas sem gerar flicker.
Seria o mesmo que configurar o Mental Ray com poucos Photons e usando Radius bem grande, deixando o GI super rápido, sem gerar flickers, mas sem resolução, sem qualidade.
De qualquer forma, o que ninguém fala e a maioria não percebe, é que o teste mesmo deve ser feito com malha deformável, não com movimento de câmera.
Porque estes renderizadores sentem mais dificuldade justamente neste ponto.
Faça o teste com um tecido se movendo e se deformando para ter certeza sobre a qualidade da solução.
Outra coisa que não falam sobre animação é a interação entre os efeitos, muitas vezes tem Displacement, tem Motion Blur, tem GI, tem Caustics, tem DOF, tem tudo, mas quando coloca tudo junto numa animação, não funciona.
Sobre o sistema novo do V-Ray, também não posso falar nada, porque não testei e acompanhei o V-Ray de perto até a versão 1.48. Depois eu desisti de acompanhar bem de perto, fico por dentro do que o pessoal fala e comenta aqui no fórum, pois leio quase tudo.
Eu acredito que eles aperfeiçoaram o sistema de GI dele e ficou melhor para animação, melhorando essa precisão na aproximação, como eu disse na mensagem anterior, e acho que eles fizeram muito bem.
Não importa se ficou mais lento em Still também, esse negócio de ter um monte de sistema de GI no mesmo render que eu acho super tabajara.
Porque é melhor um bom do que ter um troço com mil e um sistema, um para cada situação, ai fica difícil.
O que eu acho pior de tudo no V-Ray é justamente isso, ele ter 5000 sistemas de GI diferentes.
Veja que todos os renderizadores dessa nove geração tem este problema, precisam de vários sistemas para fazer a mesma coisa, pois um só não atende a todas as necessidades como acontece no Mental Ray e no Renderman.
Se o V-Ray está mais lento porque aperfeiçoaram a precisão do sistema, então, fizeram muito bem e com o desenvolvimento o render vai ficando mais rápido, igual aconteceu com o Mental Ray a mais de 15 anos atrás.
Ele também era lerdo, mas depois que tudo estava funcionando perfeitamente, só precisaram aperfeiçoar a velocidade, hoje é perfeito e rápido. Só que levou 15 anos.
Tem que lembrar que quando fala Mental Ray 3.5 significa Mental Ray 35, é a trigésima quinta versão do Mental Ray, pois ele vai de 0.1 em 0.1.
Putz, falei de mais. :)
Deixa eu ir dormir, fiquei quarenta minutos neste texto e já é 3 e meia da matina.
Foi bom lembrar da época do Max 4, desculpe pelo livro, mas é uma história verídica. :) :)
Abração e boa noite