Ken Pimentel fala sobre a reestruturação do 3ds max

Por: Abilio  

Em: 05/12/2009 10:37

Opa Fla3DMadness, tmb acho que a discussão está interessante e construtiva. Entendi o seu ponto de vista e pensando deste jeito eu concordo. Igual no rig o cara não criou um recurso novo no programa, uniu recursos que existiam para "montar" o que precisava e com shaders sem dll é a mesma coisa, os shaders usados para criar o recurso já existiam, mas o cara teve a liberdade de montar o recurso que queria com eles. É como tu disse, dá muita liberdade escrever materiais com os recursos que quiser apenas abrindo o notepad. Quem sempre configura os mesmos materiais sabe como é chato, salvar em livraria é uma opção mas acaba exigindo muitos passos para acessar e algum mané pode salvar em cima e perder tudo. Se escrever estes materiais com as principais configurações para pequenos ajustes e quando abrir o matbrowser aparecerem todos lá, é uma mão na roda. Estou estudando melhor essa parte para implantar este sistema no escritório. Se não der certo eu vou editar a lista de presets do arch&design, mas acho que deste jeito o mateditor fica mais pesado. Sobre o padrão renderman, quando falo de renderman estou falando do da pixar, o resto são cópias. Eu penso que todos os renders atuais são derivados do renderman e do mental ray, pq antigamente só existiam eles e os outros se basearam neles que abriram o caminho. Depois que alguém abre o caminho fica mais fácil. Alguns copiaram a tecnologia do renderman e outros copiaram a tecnologia do mental ray. Por isso que final render, vray e brazil render são parecidos com o mental ray e o 3dlight, mantra, jrman, entropy e vários outros são parecidos com o renderman. Eles usam a mesma livraria do renderman, a BRMT, por isso são compatíveis mas não são a mesma coisa, pq renderman é o da pixar. Penso que os únicos que não seguiram o mental ray ou o renderman são os renders unbiased como maxwell e fryrender.
UERJ
O arquivo do andré é um bom exemplo pra vc começar a estudar pra ver como ele criou a interface do shader. No começo eu me batia um pouco pq não sacava que vc tem que declarar o shader em duas partes, os dados dele e depois a interface (gui), esta última é a que realmente vai aparecer para nós e é aí que vc pode gerar os defaults que vc quer. Nos arquivos que vem no max as ultimas versões eles estão tentando serparar o declare da gui, vc pode ver que tem varios arquivos como architectural.mi (declare) e architectural_max.mi (gui), assim facilita para eles pq o primeiro serve tanto no max como no maya e o segundo são as interfaces para cada programa. Outros como os de sss (subsurface.mi) tem junto o declare e o gui, da uma fuçada la que vc começa a entender como funciona, ou vc pode ver o manual mas pra mim ele é extremamente confuso. Agora eu não diria que um render é cópia do outro, o pessoal que trabalha na pixar criou o algoritmo REYES de renderização, além do padrão renderman que vc falou, dando liberdade para outros implementarem seus renders utilizando esses padrões, como eu nunca usei nenhum deles não vou dizer que um é cópia do outro. Esses padrões são teorias criadas e apresentadas em congressos como siggraph. Esse artigo da wikipedia ja me ajudou em pesquisas anteriores sobre o tema, vale dar uma lida: http://en.wikipedia.org/wiki/Reyes_rendering Da mesma forma, a teoria do render raytrace e a equação de renderização não é criação da mental images, ela apenas foi uma das primeiras a lançar um software comercial com base nessas pesquisas, claro que todos os raytracers são muito parecidos, e isso é uma coisa que me faz estudar cada um deles e entender suas semelhanças e diferenças, o primeiro que eu aprendi foi o mental ray e muito do que aprendi nele pude aplicar quando comecei a mexer no vray e da mesma forma no final render, por isso acho uma pena o episódio que o André me contou das brigas que tiveram aqui entre defensores de vray e mental ray, impedindo que hoje possamos comparar renders pq algumas poucas pessoas não souberam fazer isso de forma construtiva. Nem eu nem ninguém aqui trabalhar para a mental images ou chaos group, então não entendo porque querer defender um ou outro a todo custo... o unico que eu entendo é o master zap defendendo o mental ray no cgtalk... :-P Um artigo muito bom sobre a teoria dos raytracers é um artigo que ta no manual do vray, apesar de estar lá ele é bem genérico e informativo: http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/gimethods.htm Desde o ano passado eu estou fazendo mestrado em design e buscando o máximo dessas referencias, portanto de tiver links para contribuir fique à vontade. ;) Agora voltando ao tópico sobre o futuro do max, gostei desse link que o Ken postou chamado "rendering revolutions": http://area.autodesk.com/renderingr
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Puxa vida, esse tópico está bem interessante mesmo. Eu concordo bastante com os colegas "Fla3DMadness" e o "Robson Mello Gomes", sobre essa polêmica triste que já gerou entre o Mental Ray e o Renderman da Pixar, e também entre o V-Ray da Chaos Group. Sobre o Max, eu fico tranquilo somente na "teoria" com as mudanças que possam ocorrer porque tudo o que o Ken Pimentel faz é inchar o Max mesmo com recursos desnecessários, como várias ferramentas de modelagem que nossos amigos e colaboradores já citaram anteriormente. Mas de uma coisa eu tenho certeza absoluta: enquanto o Max for a suíte mais usada do mundo e render muita grana para a Autodesk, ele continuará no mercado mais firme e forte do que muita gente pensa, ok?? claro que a Autodesk a meu ver, não tornará as três suítes ótimas com todas as ferramentas que sonhamos que tenha em qualquer uma, pois o que faz vender uma suíte em relação a outra, são as facilidades e mobilidade de trabalhar com tais ferramentas, cada vez mais inteligentes e práticas. Ai "Fla3DMadness", vc pode nos mandar o link da CG Society com as discussões fantásticas do master Zap sobre Mental e Renderman, fiquei muito curioso pra ler tal discussão, ok?? ;) Parabéns pela ótima participação dos dois. Um grande abraço e até a próxima...vlws! __________________________ [i:56202fd968]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:56202fd968]
Eu tava navegando aqui na tresd1 e ficquei curioso com esse topico. Bom, eu uso mental ray no dia a dia pra tudo, pra arquitetura, personagens, efeitos visuais e etc... Eu usava o vray mas como trabalho com tudo animado , me dava muita dor de cabeça com os flicks, mas é um otimo renderizador. Testei o renderman a 1 ano mais ou menos, e o que posso dizer é que : é o renderizador mais rapido que existe. Eu comparei o motion blur do mr e do renderman e nao teve nem chances (nao estou dizendo q deve mudar para renderman), mas ele tem algumas limitações. A origem incial do renderman e´da ILM, já que a Pixar era do George lucas e o steve jobs comprou. No contrato de vendo existe uma clausula que a pixar tem que disponibilziar para a ilm, sem resitrições o renderman. Ele é o renderizador mais utilizado no mundo. Por que isso ? porque ele é usado no cinema em quase todos os filmes que ganham oscar. Ano passado ouve um menssão ao Ed Catmul (que praticamente inventou tudo que existe hoje em cg) parabenizando ele pelos feitos em CG e com um oscar especial. Sobre o 3dsmax ,as modificações fieram até mais tarde do que eu esta esperando, tem muito lixo no codigo do 3dsmax. Isso se deve a tentativo de manter compatibilidade com os arquivos de versões muito antigas e a forma que a autodesk achou para continuar com ele de forma a concorrer no mercado: em vez de criar as ferramentas simliares com as do mercado e colocando seu diferencial apenas , passou a comprar de terceiros plugins. Isso gerou redundancia e muitas incompatibilidades e trocentos bugs. Uma coisa que ainda nao li nada eh a forma de modelar do max sem ver o cage, modelar com o turbo ou mesh smoth acima do edit poly e voce manipular como se tivesse mexendo na malha em alta. O lightwave, modo, softimage e etc fazem isso , o que torna o resultado do modelo muito mais leve. Seria um grande ganho, eu arriscaria a dizer que ficaria um modo mais completo. Mas vamos ver no que vai dar.... vlw !
Sem querer cortar esta discussão que venho acompanhando, Danilo, pode me indicar material didático ou fontes de estudos à respeito do MR para animação? Pergunto isso pq me aventurei na primeira animação e apanhei muito com flicker de texturas e resolução. Obrigado.
E aí Thundro, bem vindo à discussão. :D Então, pelo que eu tenho lido um dos pontos fortes do renderman é exatamente o motion blur, além do displace e renders volumétricos. A binary alchemy vem fazendo um ótimo trabalho nesse tipo de render no mental ray, como o Robson mostrou, mas é uma questão de arquitetura onde nativamente cada render vai ter seu ponto forte e seu ponto fraco. Por outro lado precisa de uma equipe de desenvolvedores por tras para poder usa-lo efetivamente criando shaders, por isso ele é tão usado em grandes estudios. E aí Danilo, eu também vejo o futuro do max com bons olhos, afinal, dos 3 softwares que a autodesk possui, o max é o que mais vende (2 para 1 em relação ao maya segundo o Ken falou um tempo atras) e é o unico "filho" da autodesk, os outros são adotados. :D Agora sobre o tópico da cgtalk, acho que fiquei umas 2 horas procurando e relendo ótimos tópicos mas infelizmente não achei exatamente o que eu queria... quando tiver um tempo vou procurar mais. Achei algumas coisas bem interessantes, um deles é esse abaixo, de quando a blizzard adotou o PRman nos animatics do starcraft 2, tem até no final uma citação do que o zap comentou sobre as vantagens do renderman na última pagina. Esse tópico está cheio de comentários de pessoas que realmente sabem o que estão falando, como o Neil Blevins que trabalha na pixar mas usa o max como hobby, o Brandon Davis que foi um dos primeiros caras a levar o max para área de VFX (apesar de hoje usar basicamente o houdini) em filmes como "day after tomorrow", além do bobo e outros caras: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=6&t=541673 A citação é desse post do zap e nos comentários ta cheio de renderman users rebatendo o que ele falou: http://mentalraytips.blogspot.com/2007/09/famous-mental-ray-myths.html Nessas buscas achei um tópico interessante no cgtalk, é do forum do xsi perguntando sobre o 3delight (que é bem integrado ao XSI) e tem alguns comentarios sobre a utilização dele e do prman: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=836707 E no cgtalk não é muito diferente daqui, varios tópicos o pessoal ficava se matando pra defender qual é o melhor... se alguém quiser eu passo os links, não vou encher o tópico aqui com brigas de outros fóruns, ja temos brigas suficientes aqui... :-P Agora é difícil dizer qual dos dois é melhor para filmes pq esta muito longe do nosso alcance... pra mim o vray e o mental ray são os que melhor se encaixam no meu workflow, lá no cgtalk se vc procurar os posts do Paolo Berto vai ver ele decendo a lenha no mental ray, isso pq ele trabalhou muito tempo na mental images e hoje usa o renderman e 3delight, enquanto caras como o master zap vão rebater as criticas com os pontos fortes do mental ray. É um discussão que não vai acabar nunca... continua valendo: usa o que for melhor para cada workflow. Marco, qual versão do max vc usa? Flick em geral se resolve aumentando a interpolação, no max 2010 veio um método melhor ainda para o mental ray que interpola o FG entre os frames, até estranho o thundro dizer que teve problema nesse ponto com o vray pq ele também tem métodos de interpolação entre frames que tiram o flick, eu pelo menos não tenho problema de flick com nenhum dos dois renders. Agora flick de textura é o sampling que tem que ser melhorado, independente do render.
imaginei que fosse sampmpleamento mesmo, mas to estudando isso no max 2010, mas fiz o trabalho no 2009. Ainda não me entendi bem com isso, nem no help do max ficou muito claro... popr ex... no max 2010 há opção para mov de camera e para animação de objetos... E quando forem ambos? obrigado antecipadamnete
Não quero dar pitaco em discussão de gente grande, não entendi metade do que falaram. Mas li um texto na nvidia contando da ajuda que deram para melhorar o desempenho do renderman no avatar e o problema era o raytrace de bilhões de polys. Pelo que fala lá o renderman usa raytrace e fizeram um soft chamado pantaray para melhorar o tempo de raytrace render. Tai o texto http://www.nvidia.com/object/wetadigital_avatar.html Desculpem se falei besteira.
Legal o texto Rodrigo, eu tinha visto a chamada no cgtalk mas ainda não tinha parado pra ler. Só pra tentar te ajudar a entender melhor, renders como o mental ray, vray, final render, brazil, são renders nativamente raytrace, onde a imagem final é gerada a partir de raios que saem da camera. Outro tipo de render é o scanline, o antigo render do max e também usado em jogos, é eficiente em alguns aspectos mas é antigo, surgiu nos anos 60 pra ter uma idéia. Para fazer raytrace é necessário um módulo para isso, que por sinal não veio na versão 1.0 do max, só que ele sempre vai ser mais lento que um render raytracer nativo. Outra forma de render se chama REYES, foi criado pela equipe que trabalhava para o George Lucas e que depois criaram a pixar. Para esse render existe o padrão Renderman e diversos renders que seguem esse padrão, o mais famoso é o PRman da pixar, mas também citamos no tópico o 3delight, mantra, entropy (que não existe mais por terem sido acusados de quebra de patente da pixar) e até o Gelato, o render que a nvidia criou um tempo atras, seguia o padrão renderman. Chegando no artigo, o renderman não é um render raytracer nativo, mas ele possui um módulo de raytace, assim como o scanline do max possui o seu. Conforme falam ali, o raytracer do renderman não era rápido o suficiente para o que eles queria, e aí a nvidia ajudou a desenvolver o pantaray e fez uma versão dele rodando via GPU, 25 vezes mais rapido do que CPU. A vantagem do padrão REYES é que ele foi desenvolvido no começo dos anos 80 quando o uso da memória era um problema, então ele é muito eficiente nesse sentido pois vai carregando e descarregando as informações necessárias conforme a necessidade, enquanto os raytracers precisam guardar informação da cena inteira para poder renderizar, então o renderman tem a capacidade de trabalhar com bilhoes de poligonos e muito displacement sem sofrer problema com memória, mas sofre a partir do momento que precisa traçar um raio. Esse texto que vc citou é interessante para vermos a que ponto chega o P&D na produção de um filme, chegam ao ponto de criar um modulo de raytrace novo para o renderman acelerado por GPU... por isso que eu digo que estamos muuuuito longe do que fazem em filmes. O bom é que essas ferramentas cedo ou tarde chegam pra nós, como é o caso do ultimo lançamento do final render, o R3, teve bastante coisa e melhoramentos feitos para a produção do filme 2012. Marco: a pior situação é sempre quando tem objetos em movimento, então nesse caso não faz diferença se a camera se move ou não.
Sim, Flamadness, mas neste caso então devo usar a configuração para camera em movimento?

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