Ken Pimentel fala sobre a reestruturação do 3ds max

Por: Abilio  

Em: 05/12/2009 10:37

Este tópico está muito massa. Não é fácil encontrar boas informações sobre essa parte top como estão mastigando aqui. Desenvolverem um módulo de raytrace para um filme só é coisa de outro mundo. Quanto será que a nvidia cobrou para fazer isso? Marco, a configuração pra câmera em movimento só funciona quando só a câmera se move. Se qualquer outra coisa se move usa a configuração para animated objects.
valeu Gera, mas a pergunta que fiz foi, quando ambas as situações acontecem..camera e objetos estão animados?
"Marco Rocha" disse: valeu Gera, mas a pergunta que fiz foi, quando ambas as situações acontecem..camera e objetos estão animados?
Então, aí vc usa o método de objetos se movendo, fazendo o prepass e depois renderizando.
Agora sim entendi o ponto! obrigado a vcs pelo esclarecimento.
Vlw Fla. Então o renderman é tipo o scanline? Que coisa. Se este tipo de render é tão bom a autodesk deveria ter investido mais no scanline.
Olha, eu ja vi gente dizendo que o scanline era parecido com o reyes, mas também ja vi caras como o Neil Blevins, que trabalha na pixar e disse que gosta de renderizar com o scanline, que eles são completamente diferentes. Lendo os artigos da wikipedia da pra entender que realmente são completamente diferentes, a renderização do scanline é feito pelas linhas horizontais (como diz o nome), enquanto o reyes divide a cena em micropoligonos menores que um pixel e processa por bucket, aqueles quadrados do render como no mental ray e outros renders raytrace. Isso faz com que todas as superfícies sejam perfeitamente arredondadas pq ele subdivide a malha na hora do render, por isso que dizem que o displace é tão rapido nele. Segue os artigos que eu falei da wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Scanline_rendering http://en.wikipedia.org/wiki/Reyes_rendering Eu fiquei surpreso a primeira vez que eu li que Reyes quer dizer "Renderiza tudo o que você ja viu" (Renders Everything You Ever Saw), eu achava que era algo mais científico... :D
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Ai pessoal, puxa vida!! esse tópico está muitíssimo interessante. Está sendo um dos tópicos mais interessantes que estou tendo prazer de acompanhar cada página. As explicações e indagações de todos são muito válidas, principalmente as do nosso amigo e colaborador " Fla3DMadness" que está mandando ver. Eu gostaria de deixar aqui algumas contribuições que acho que será bastante útil não só a mim como a todos os leitores que participam da 3d1. Mental Ray é um Renderizador (suíte que dá acabemento, após modelagem, animação e/ou texturização em projetos diversos) desenvolvido pela Mental Images (Berlim, Alemanha, utilizados em sofwares de modelagem 3d, como 3ds Max, Maya, SoftImage XSI, etc. É um dos únicos renderizadores quase que fisicamente corretos. A Mental Images foi comprada em dezembro de 2007 pela Nvidia. Como o nome implica, ele suporta ray tracing para gerar imagens. Suas características de fotorealismo são comparadas ao RenderMan, utilizado pela Pixar, sobre as quais esta detém algumas vantagens e desvantagens. Por exemplo, recursos como GI (iluminação global) foram apoiados pelo mental ray longo antes de poderem ser encontradas no RenderMan.O render Mental ray tem sido utilizada em vários filmes, incluindo Hulk, The Matrix Reloaded & Revolutions, Star Wars Episódio II: Ataque dos Clones, O Dia Depois de Amanhã e ultimamente no Poseidon. A principal característica do Mental Ray é a realização de alto desempenho através de paralelismo de ambos os multiprocessadores, conhecidas como renderfarm, onde varios computadores processam o mesmo arquivo ao mesmo tempo. Mental Ray é um software de renderização que gera imagens de excelente qualidade e realismo insuperável. Ele combina a simulação física correta do comportamento da luz com a programação completa para a criação de qualquer fenômeno visual imaginável. O software usa aceleração avançadas e exclusivas e as técnicas de amostragem para processamento mais rápido no mesmo o menor, as máquinas com um único processador. Ao mesmo tempo, mental ray alcança ótimo desempenho escalável através da exploração de paralelismo em máquinas com múltiplos processadores, tanto através das redes e das máquinas. Mental Ray é fundada sobre uma cena de rede transparente e processamento de dados. Cena de dados podem ser fornecidos como arquivos usando o. Mi linguagem de descrição de cena, em ASCII ou ASCII mistos forma binária. As primitivas geométricas suportadas incluem malhas de polígonos triângulo e arbitrária, aparada de forma livre superfícies de subdivisão hierárquica superfícies e malhas subdivisão rápido, e geometria cabelo especializados. Fornecida pelo usuário funções, normalmente escritos em MetaSL ou C / C + + linguagem de programação, permitem processualmente criar texturas, materiais, modelos de nova iluminação, volume e os efeitos da lente, bem como a geometria e deslocamento. Eles também podem ser usados para controlar a simulação de iluminação global, através de shaders fóton e do Mapa de Fótons?. O livre-processamento de forma superficial e capacidade de aproximação ea precisão matemática do software são superiores aos dos concorrentes processamento de produtos de software. Mental ray vem com um número de pacotes de sombreamento padrão, muitos deles em código-fonte. Eles variam de shaders para tarefas básicas de iluminação global e embalagens otimizadas para aplicações em comum, como shaders para materiais típicos usados na arquitetura e design, a dispersão de subsuperfície e shaders a pintura do carro, assim como sol físico e iluminação céu. Mental ray está disponível como um produto autônomo, bem como uma biblioteca para integração directa em outras aplicações. A integração totalmente interativo de mental ray com uma interface gráfica para criação e edição de fenômenos visuais por meio de Fenômenos mental ray, Criação e edição de iluminação, controle total de todas as opções de renderização e parâmetros relacionados e gestão do processo de renderização tem sido desenvolvido em colaboração com a Autodesk (e ex-Avid / Softimage), e está disponível na Autodesk e Softimage produtos Autodesk Maya. Mental Ray foi integrado em aplicativos de criação de conteúdo usado na indústria de media e entretenimento, como o Autodesk Softimage, Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Houdini Side Effects Software, 5, e em aplicações de CAD para arquitetura, design e fabricação, como o Autodesk VIZ, Autodesk Inventor e AutoCAD, Autodesk Revit, SolidWorks PhotoWorks 2, Maticad DomuS3D e Dassault Syst? me de CATIA V4 e produtos V5. Um número de tradutores e plug-ins de Tradutor permitir o uso mental ray em conjunto com a modelagem e animação 3D vários sistemas front-end. Praticamente tudo que você viu nos cinemas nos últimso 10 anos foi renderizado com o Mental Ray ou com o Renderman, os filmes da Pixar foram com o Renderman e o resto foi com o Mental Ray, raramente algum filme usou o Brazil Render ou o V-Ray. Essa integração do Mental Ray a partir da versão 6 do 3ds max leva o programa a um novo patamar, permitindo criar qualquer tipo de efeito moderno de iluminação e materiais sem a necessidade de nenhum tipo de plug-in. O RenderMan é da Pixar e foi especificamente projetado para atender os exigentes desafios de renderização em 3D de animação e efeitos visuais. Isto significa RenderMan é rápido, eficiente e capaz de lidar com uma quantidade surpreendente de complexidade geométrica, juntamente com o corte oferecendo efeitos de borda. Criticamente, RenderMan da Pixar, foi desenvolvido para fornecer imagens em circulação durante os esforços de produções no mundo real. Isto significa que no seu próprio trabalho em 3D, você pode confiar que RenderMan está pronta para o trabalho, com recursos não apenas em circulação, mas o poder de processamento super rápido. Hoje o RenderMan da Pixar evoluiu para se tornar o padrão-ouro para a indústria de efeitos visuais, usado em todos os lugares pelos estúdios grandes e pequenos para criar gráficos excepcional para filmes e televisão. Na verdade, o RenderMan da Pixar tem sido utilizado em todos os efeitos visuais vencedores do Oscar dos últimos 15 anos, e 47 dos últimos 50 nomeados filmes para Visual Effects terem escolhido o RenderMan da Pixar para produzir os efeitos especiais da mais alta qualidade possível. Há anos atrás, quando usuários do Rederman reclamaram sobre suporte a novas tecnologias que estavam surgindo, a equipe da Pixar deu uma entrevista falando que eles eram artistas, que eles faziam animação e não software. Dentro da Pixar o Renderman é disparadamente o melhor render do mundo, porque qualquer recurso que precisarem, é só chamar os programadores e escrever um módulo para o programa, mas fora da Pixar não tem este suporte e necessita de grande especialização do profissional, tanto na linguagem de Shaders do renderizador como na questão de programação, já que o Renderman não tem uma interface gráfica própria. Todos os filmes de animação da Pixar foram renderizados com o Renderman, o que prova sua robustez e sua qualidade, mas fica difícil para outras empresas obterem o mesmo resultado. Existem muitos outros renderizadores que trabalham no sistema do Renderman e com o mesmo formato de arquivo RIB, estes outros renderizadores usam os mesmos Shaders do Renderman e a famosa livraria BRMT, mas não são o Renderman e não dispõe dos mesmos recursos, são apenas renderizadores compatíveis, só que foram desenvolvidos por empresas de software e oferecem um suporte maior. Os mais conhecidos entre estes renderizadores compatíveis são o Air e o Entropy. Este último não existe mais, ele foi vendido para a NVidia que usou para criar o Gelato, inclusive, a empresa Exluna foi processada pela Pixar quando desenvolveu o Entropy, afirmando que eles usaram um algorítimo de Antialiasing para animação desenvolvido pela Pixar para o Renderman. O Renderman e o Mental Ray são renderizadores de uma outra geração, não podem ser comparados com os renderizadores dessa nova geração, como V-Ray e Brazil Render, que ainda tem muito para evoluir. O Renderman e o Mental Ray são os únicos que dispõe de uma linguagem de Shaders próprios, sendo assim, é possível criar qualquer tipo de material mesmo que não tenha sido programado para isso, o que não acontece com os demais renderizadores, eles só podem usar os materiais que os progamadores criaram para o render. No dia 2 de novembro de 2009 nas cidades de São Francisco e Berlim a Mental lmages, empresa líder global na prestação de software e ferramentas de visualização, e do Instituto Nacional de Aviação Research (NIAR) em Wichita State University anunciaram o novo RealityServer Desenvolvimento e Demonstração Center. Engenheiros e fábricas aeroespaciais e de defesa pode analisar, interagir o desenho em 3D aplicações baseadas na Web que permitem a execução de imagens 3D de modelos de aeronaves a ser processado usando a tecnologia NVIDIA ® RealityServer plataforma de renderização ®. Os visitantes do Centro RealityServer têm a oportunidade de experimentar o mais completo, 3-representações tridimensionais de um avião - a partir de uma visão aérea de seu corpo aerodinâmico todo o caminho para os principais componentes de seu motor. A NVIDIA plataforma RealityServer cria imagens em tempo real, permitindo que vários utilizadores tenham interação e mudem, não só do ponto de vista, mas o conteúdo. Para os engenheiros na necessidade de comparar as opções de design, a plataforma NVIDIA RealityServer lhes permite mudar as peças, componentes redimensionar, adicionar cores e efeitos de superfície, ou exterior vista e configurações interior utilizando imagens mentais mais recente foto interativo-ray realista tecnologia de rastreamento. O Centro está localizado na RealityServer NIAR bem-estabelecida Centro de Realidade Virtual, que oferece serviços de revisão útil de design para fabricantes. Além de aplicações demoing NVIDIA RealityServer aos profissionais da indústria, o CAD 3D departamento de engenharia da NIAR será capaz de desenvolver seus próprios aplicativos RealityServer que fornecem soluções de design de produto, fabricação e desempenho do produto. "RealityServer é projetado para os trabalhadores do conhecimento que necessitam de acesso remoto a grande, complicada e altamente confidencial modelos 3D para a colaboração em projetos, desenvolvimento de protótipos virtuais, configuração de produtos, catálogos de peças e imagens de alta qualidade para fins de marketing e vendas". A NVIDIA plataforma RealityServer na NIAR será executado em GPUs NVIDIA que se aproveitam da linguagem de programação NVIDIA CUDA ™ para proporcionar um óptimo desempenho. A tecnologia NVIDIA RealityServer 3D utiliza uma plataforma de desenvolvimento Web, efetivamente armazenar todo o conteúdo para um servidor seguro. Isso permite que qualquer computador ou dispositivo handheld com um navegador para acessar o material, sem comprometer a velocidade ea qualidade da imagem. Ai "Fla3DMadness", acho que achei o tópico da discussão do pessoal da CGTALK- CGSOCIETY sobre Mental Ray e Renderman, uns defendendo os pontos de vista de um render e outros defendendo os do outro render. O que é pior a meu ver é que são pessoas com conhecimentos trilhões de vezes superiores aos da gente mas que infelizmente não tem bom senso. Jamais devemos levantar bandeira alguma ou fazer algum tipo de apologia a qualquer tipo de render, seja ele qual for, o ARTISTA GRÁFICO trabalha no melhor render que lhe convém e ponto final. http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-352031.html ( LINK SOBRE MENTAL RAY E RENDERMAN) Abraços pessoal e Parabéns pelo tópico. __________________________ [i:413b4806b6]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:413b4806b6]
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Ai pessoal, achei mais algumas coisas interessantes sobre os métodos de trabalho de renderizadores, que acho que poderiam ser compartilhados com vcs. Dan Bethell e Johannes Saam divulgaram hoje o RmanConnect. Este é um driver de vídeo e RenderMan Nuke que se comunicam através de TCP / IP para que você possa processar diretamente Nuke. Esta tem sido a principal foi desenvolvido para 3Delight, mas deve funcionar com outros processadores RenderMan, como PRMAN. O código fonte foi liberado sob a licença BSD. Libero Spagnolini também tem uma ferramenta impressionante, o shader chamado Shaderlink disponíveis para download que é construído em torno 3Delight e PyQt. 3Delight em si foi recentemente atualizado para a versão 9.0 e 3Delight para Maya para 5,0. Os destaques incluem suporte para o Maya 2010, uma lista de discussão da licença ilimitada, multi-processamento da câmera e fragmentos RIB. No site do http://www.alexanderkucera.com/site/ o masterZap que é um dos melhores Mental Ray's users falou brevemente sobre as ferramentas de efeitos visuais do render e mostrou a importância das mesmas. Achei bem interessante e gostaria de compartilhar com vcs pessoal. ;) As funcionalidades testadas em que: * Displacement * Motion Blur * Instances (as a side effect of the Motion Blur test) * Depth of Field * Fur and soft shadows * Reflections * Global Illumination * Displacement Ambos os processadores podem lidar com o deslocamento realmente fino muito bem. No entanto, Renderman ganha este concurso mãos para baixo, como faz deslocamentos com praticamente nenhuma despesa extra. As superfícies obter subdividida em Micropolygons qualquer maneira, assim o processador já tem a geometria necessária para displacment. MentalRay no entanto, não segurar a grandes massas de geometria bem e é muito mais incómodo para ajustá-lo (um tem 4 botões diferentes por objeto a mexer com a MentalRay). Motion Blur ... * Motion Blur Agora Motion Blur é Mental Rays (e a maioria dos representantes de outros lá fora) calcanhar de Aquiles. Eles apenas não cortá-la. Lento, granulado, memória intensiva. Esse é o conhecimento comum sobre 3D Motion Blur. Isto definitivamente não é verdade para RenderMan, por ele vem com uma qualidade que é incrível! E a coisa realmente agradável sobre ele é que, dependendo da cena, Renderman fica ainda mais rápido com o Motion Blur. Isso é devido ao fato de que um é capaz de dar Renderman um parâmetro de qualidade segundo a Motion Blur. Então você acabou de baixar a qualidade em que você não vai vê-lo de qualquer maneira (ou seja, nas áreas desfocadas). MentalRay por outro lado ... apenas sucks ... big time. Não admira as pessoas têm uma expressão de pânico em seus olhos, quando prestados Motion Blur é o tópico. Se eu não soubesse melhor, eu não tocaria 3D Motion Blur quer. * Instances (as a side effect of the Motion Blur test) Escutar o Motion Blur cena sem borrão, um erro grave no plugin Pixar é revelado. Ela torna instâncias forma mais lenta, então ele deve. Isso é um bug conhecido e no RenderMan não sofre com isso. * Depth of Field Ambos os motores a trabalhar quase são o mesmo daqui. Nada de especial a relatar. Fácil e agradável. Foi tranquilo e rápido! Fur and soft shadows Bem, este eu diria que é uma questão de gosto pessoal. Renderman torna a pele mais com DeepShadowMaps, que é como um mapa de sombra, mas com mais campainhas e assobios. MentalRay não tem DeepShadows e tem que utilizar Raytracing. Isso significa que, sombras MentalRay sempre são nítidas, e se você quer que eles moles, você precisa de mais amostras (rendertime =). A situação é o inverso com Renderman e DeepShadows. As sombras padrão olhar um pouco embaçada, mas tornar fácil e para aumentar a nitidez que você tem que aumentar o tamanho ShadowMap e rendertime aumento molhos. Eu diria que é um empate. Se você gosta de sombra acentuado, vai com pele MentalRay. Se você gosta de sombra mais suave (e eu, como sombras do mundo real nunca são realmente afiadas) ir com RenderMan. Reflections Agora estamos entrando no domínio da MentalRay. Ela foi construída desde o início como um motor de Raytracing. E podemos ver que instantaneamente no rendertimes. Renderman porém viveram felizes sem Raytracing por dez anos (ou mais) e tem apenas recentemente (com a versão 11 eu acho) tem a capacidade de rastrear os raios. Global Illumination O mesmo que aqui. Mental Ray ganha as mãos para baixo. Ela se sente em casa com o rastreamento coisas. ... Mas ... Lembre-se da vantagem Motion Blur, bem, isso é ainda mais evidente com Raytracing. MentalRay pode governar com Raytracing, mas é inacreditavelmente lento com Motion Blur. E torna-se ridículo com Raytracing / Global Illumination e Motion Blur, ao mesmo tempo. Renderman entretanto, ainda lento, recebe um grande aumento de velocidade de baixar a qualidade nas regiões borrada. Mais uma vez fantástico! MasterZap (mestre em Mental Ray) no CGTALK apontou algumas lacunas em meus testes. Primeiro, ele é de opinião, que deveria ter usado MentalRay's "Rapid Motion Blur". Em segundo lugar, ele aponta que MentalRay tem algo semelhante ao DeepShadow RenderMan Maps.. A seguir posto algumas imagens dos renders time do Mental Ray e do Renderman da Pixar, lembrando aos colegas que essas imagens que serão postadas a seguir não tem O INTUITO DE FORMA ALGUMA DE FAZER COMPARAÇÕES INFANTIS ENTRE RENDERIZADORES. NÃO EXISTE RENDER NEM MELHOR E NEM PIOR DO QUE OUTROS E SIM OS QUE OS ARTISTAS GRÁFICOS MAIS SE ADEQUAM. (teoria) Espero que tenham ajudado algumas pessoas sobre as diferenças de render time entre o Mental Ray e o RenderMan da Pixar. CONCLUSÃO: •RENDERMAN é um processador muito universal e ganha as mãos com a maior brevidade Motion Blur Displacement e entra em jogo • Mental Ray também é um processador de alta qualidade, porém mais adequado para as complexas configurações de luz sem Motion Blur. Um grande abraço a todos!! __________________________ [i:58f54e7b21]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:58f54e7b21]
Massa as comparações de tempo entre os dois. Vlw Danilo. Mas o texto está difícil de ler, parece tirado do tradutor do google. Em inglês acho que fica mais legível.
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Gera_Design: ai cara!! tudo bem?? muito Obrigado pelas suas palavras e pelo depoimento; realmente a tradução não ficou lá essas coisas, mas é porque o tradutor do google ficou realmente é meio ruim...huahuahua! Mas espero que os leitores e colaboradores do site tenham sido ajudados de alguma forma, assim que tiver um tempo sobrando vou ver se traduzo esse texto manualmente, irá ficar bem melhor. Obrigado pelo comentário e pela ajuda. Um grande abraço!! __________________________ [i:f6ceec7b5d]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:f6ceec7b5d]

Faça o login para poder comentar

Informações da Comunidade

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 717360.

Total de membros registrados: 143150

Últimos membros registrados: thiagodsf, Fernando Ferreira Ventura, GeorgeKing, adasdasdasd, avelinoramos, VigorPeakKapseln565, Robohnson, layfnl2003.

Usuário(s) on-line na última hora: 376

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2026. Todos direitos reservados.